• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1133
  • 824
  • Tagged with
  • 1957
  • 1957
  • 1936
  • 1928
  • 1927
  • 1898
  • 559
  • 329
  • 290
  • 244
  • 204
  • 186
  • 184
  • 169
  • 165
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
431

The Role of Interoperability in eHealth / Den Roll av interoperabilitet eHälsa

Azam, Muhammad, Hussain, Izhar January 2009 (has links)
In the light of challenges the lack of interoperability in systems and services has long been recognized as one of the major challenge to the wider implementation of the eHealth applications. The opportunities and positive benefits of achieving interoperability are eventually considerable, whereas various barriers and challenges act as impediments. The purpose of this study was to investigate the interoperability among different health care organizations. The knowledge of this study would be supportive to health care organizations to understand the interoperability problems in health care organizations. In the first phase of literature review interoperability challenges in Sweden and other EU countries were identified. On the basis of findings interviews were conducted to know the strategies and planning about interoperability in health care organizations. After analysis of interviews, questionnaires were conducted to know the opinions of different medical IT administrator and health professionals. The authors find after the analysis of interviews and questionnaire that adopting eHealth standard, same system, insuring the security of patient’s health record information and same medical language could be implemented in Sweden and other EU countries health organizations. / Muhammad Azam-0046 760806528,Izhar Hussain-0046 700183425
432

Interaction with a 3D modeling tool through a gestural interface : An Evaluation of Effectiveness and Quality

Gustavsson, David January 2014 (has links)
Context. Gestural interfaces involves the ability of technology identifying and recognizing human body language and then interpret this into commands. This is usually used to ease our everyday life, but also to increase usability in for example mobile phones. Objectives. In this study the use of a gestural interface is evaluated as an interaction method to facilitate the introduction of new and novice users to 3D modeling tools. A gestural interface might reduce the modeling time without making an impact on the quality of the result. Methods. A gestural interface is designed and implemented based on previous research regarding gestural interfaces. Time and quality results are gathered through an experiment where participants are to complete a set of tasks in the modeling tool Autodesk Maya that relates to modeling. These tasks are executed in both the implemented gestural interfaces as well as the standard interface of Autodesk Maya. User experience is also gathered through the use of a SUS questionnaire. Results. 17 participants took part in the experiment. Each participant generated time and quality results for each task of the experiment for each interface. For each interface the user experience was recorded through a SUS questionnaire. Conclusions. The results showed that the use of a gestural interface did increase the modeling time for the users, indicating that the use of a gestural interface was not preferable as an interaction medium. The results did show that the time difference between the interfaces was reduced for each completed task, indicating that the gestural interface might have an increase in learnability of the software. The same indication were given from the SUS questionnaire. Also, the results did not show any impact on the quality.
433

A Communicating and Controllable Teammate Bot for RTS Games

Magnusson, Matteus, Balsasubramaniyan, Suresh January 2012 (has links)
Communication in team games between human player is important, but has been disregarded in teammate bots for Real-Time Strategy (RTS) games. Control over the team-mate bots have existed for a while in other genres than RTS and if implemented correctly it adds another dimension to the game. In this study we investigate whether players think it is more fun to play with an RTS bot that communicates its intentions and reasons and is controllable by the human player. But also what features are liked, disliked, missed to provide guidelines to future researchers and companies. For this we create a StarCraft RTS bot with communication and control abilities. The experiment consists of four scenarios, turning on/o communication and control, to conclude what players think is fun. All testers agreed on communication being important and more fun to play with. Beginners did, however, not like the control feature as they already had enough on their mind whereas experienced players preferred having some control over the bot We conclude that communication is an important role in team games, including RTS games. More work needs to be done how to integrate control so that beginners do not feel overwhelmed and at the same time experienced players do not feel restrained by too simple control commands.
434

Användbarhet : En studie av BTH:s webbplats

Magnusson, Linn, Andersson, Therese January 2003 (has links)
Sammanfattning Idag finns många interaktiva tjänster, till exempel publika webbtjänster. Dessa tjänster väljer användaren själv om han/hon vill använda sig av. Detta betyder att produkten bör vara enkel och behaglig att använda, annars tappar man användare och eventuella kunder. Det finns ett flertal teorier och guidelines för hur man gör en webbplats användbar. I denna rapport har vi valt att behandla de teorier som rör navigering och informationsstruktur och jämför dessa med Blekinge Tekniska Högskolas webbplats. Vi har studerat användbarheten på webbplatsen, om det finns något som kan förbättras och om webbplatsen uppfyller användarens krav när det gäller navigering och informationens struktur. För att kunna ta reda på vår frågeställning har vi gjort olika studier. Vi har intervjuat informationschefen på Blekinge Tekniska Högskola, för att få en bra uppfattning av hur skapandet av webbplatsen gick till. För att ta reda på hur webbplatsen upplevs av användaren, valde vi att utföra användbarhetstester. Vi testade webbplatsens användbarhet på totalt tio användare. Dessa användare bestod av studenter som nu finns på skolan. Men vi hade även användare som bestod av eventuellt blivande studenter. Testerna bestod av moment som användaren skulle utföra, men även av intervjufrågor. Vi kom fram till att användarna uppfattade webbplatsen som användbar och i många olika frågor samtyckte med utvecklaren av webbplatsen. Det fanns dock frågor där de tyckte olika, till exempel gällande informationens placering på startsidan. Det var intressant att se att trots att användarna tyckte att webbplatsen var användbar hade de en hel del synpunkter och förslag som kan förbättra BTH:s webbplats. Dessa tester har hjälpt oss att ta fram en del förbättringsförslag som utvecklaren kan ha nytta utav inför nästa omarbetning av webbplatsen.
435

Dynamisk terränggenerering med koppling till spelarhandlingar

Lundberg, Victor January 2010 (has links)
Arbetet går genom en metod för simpel terränggenerering med koppling till spelarhandlingar genom användning av artificiella neurala nätverk.
436

Understanding through games : Life Philosophies and Socratic Dialogue in an unusual Medium / Förståelse genom spel : Livsfilosofier och Sokratisk dialog i ett ovanligt medium

Levall, Michael, Boström, Carl January 2014 (has links)
Games as a medium is about to change, and with this change comes a search for themes outside the normal range of what is seen as acceptable in the medium. In this paper we, Michael Levall and Carl Boström, use debate and Socratic dialogue to portray the value of looking at a topic from several different angles, with the topic of choice for this project being life philosophies. During production, we create a game which sets out to affect its player even after he or she has finished playing it, possibly teaching the player the value of looking at a problem from different perspectives. Playtests conclude that in order to affect the player, the game should be catered to the player’s skill in interpreting games, and interpretable design can be used to affect how influenced the player is by the game. / Spel som ett medium håller på att förändras, och med dess ändringar kommer sökandet efter nya teman utanför det som idag ses som acceptabelt inom mediet. I detta arbete använder vi, Michael Levall och Carl Boström, debatt och Sokratisk dialog för att porträttera värdet av olika synvinklar, med livsåskådningar som tema. Under produktionen skapar vi ett spel som syftar till att påverka dess spelare även efter det att han eller hon har spelat klart det, med möjligheten att lära spelaren värdet av att se ett problem från olika vinklar. Speltester visar att för att påverka spelaren bör spelet möta spelarens skicklighet att tolka spel, och hur tolkningsbar design kan användas för att påverka hur påverkad spelaren blir av spelet. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
437

Symbolism in Games / Symbolik i Spel

Jonna, Grönlund, Kasra, Kalami January 2013 (has links)
This research project is about symbolism and semiotics (the science of signs) in digital-games. There’s firstly introductory information about what symbolism and semiotics are and the different aspects of them that is needed to fully understand the subject. These are things such as the two parts of a sign, signifier and signifier as well as the three modes of signs, symbolic, iconic and indexical. Then there’s information about how this is all put together in a digital game, that a game isn’t playable without some form of signs and that besides making the game playable it is used to enhance the characters, story and experience for the player. How this is used in a more practical way is mentioned further to the end with the different approaches of working with symbolism in games. There’s either being subtle or making symbolism the main focus of the game. Through all this there’s also the importance of considering your audience and if they will understand your signs that is talked about.
438

Jämförelse mellan neurala nätverk baserad AI och state-of-the-art AI i racing spel / Comparision between neural network based AI and state-of-the-art AI in racing games

Karlsson, Simon, Jensen, Christopher January 2013 (has links)
Denna rapport jämför prestandan mellan state-of-the-art AI-botar i racing spelet TORCS och en AI-bot som kör med hjälp av ett artificiellt neuralt nätverk (ANN-bot). ANN-boten, som implementerades som en del av arbetet, använder en feedforward arkitektur och backpropagation för inlärning. Ett separat program som användes för att träna det neurala nätverket med träningdata som spelats in från TORCS implementerades också. Som state-of-the-art AI-botar användes AI-botar som har använts i en tävling. De fyra AI-botarna testades på åtta olika banor och data om hur lång tid varje varv tog och hur snabbt AI-botarna körde sparades och sammanställdes. Resultaten visar att på banorna som ANN-boten klarar av att köra runt så är ANN-boten snabbare än en den långsamaste state-of-the-art boten, men ANNboten klara inte av majoriteten av banorna som den testades på. Anledning till detta var antagligen brist på varierande träningsdata.
439

Automatiserad riggning och tidssparande

Kajhanidis, Dimitri January 2013 (has links)
Denna uppsats handlar om programmering av autoriggningsverktyg för Maya 2013 som skulle effektivisera animeringsproduktionspipelinen genom att spara tid vid riggningsdelen av animeringspipelinen. Vidare handlar denna uppsats om utvärdering av tiden som man kan spara vid användningen av detta autoriggningsverktyg. Verktyget är flexibelt på det sätt att den stödjer humanoida karaktärer och är användbar för mer än mänskliga karaktärer. Tiden som spenderas att manuellt rigga samma typ av karaktärrigg varierar från person till person och det kan ta väldigt lång tid, därför gjordes en enkät som delades ut till deltagare som är erfarna inom riggningsområdet. Resultaten av denna enkät hjälper vid beräkningen av tiden som kan sparas med autoriggningsverktyg i en animeringspipeline. Resultatet av undersökningen visar att man kan spara tid genom att använda sig ut av ett autoriggningsverktyg istället för att rigga manuellt. Tiden som kan sparas med detta autoriggningsverktyg är nästan sju timmar för mänskliga karaktärer och nästan 8 timmar för kentaur.
440

Braille-based Text Input for Multi-touch Screen Mobile Phones

Fard, Hossein Ghodosi, Chuangjun, Bie January 2011 (has links)
ABSTRACT: “The real problem of blindness is not the loss of eyesight. The real problem is the misunderstanding and lack of information that exist. If a blind person has proper training and opportunity, blindness can be reduced to a physical nuisance.”- National Federation of the Blind (NFB) Multi-touch screen is a relatively new and revolutionary technology in mobile phone industry. Being mostly software driven makes these phones highly customizable for all sorts of users including blind and visually impaired people. In this research, we present new interface layouts for multi-touch screen mobile phones that enable visionless people to enter text in the form of Braille cells. Braille is the only way for these people to directly read and write without getting help from any extra assistive instruments. It will be more convenient and interesting for them to be provided with facilities to interact with new technologies using their language, Braille. We started with a literature review on existing eyes-free text entry methods and also text input devices, to find out their strengths and weaknesses. At this stage we were aiming at identifying the difficulties that unsighted people faced when working with current text entry methods. Then we conducted questionnaire surveys as the quantitative method and interviews as the qualitative method of our user study to get familiar with users’ needs and expectations. At the same time we studied the Braille language in detail and examined currently available multi-touch mobile phone feedbacks. At the designing stage, we first investigated different possible ways of entering a Braille “cell” on a multi-touch screen, regarding available input techniques and also considering the Braille structure. Then, we developed six different alternatives of entering the Braille cells on the device; we laid out a mockup for each and documented them using Gestural Modules Document and Swim Lanes techniques. Next, we prototyped our designs and evaluated them utilizing Pluralistic Walkthrough method and real users. Next step, we refined our models and selected the two bests, as main results of this project based on good gestural interface principles and users’ feedbacks. Finally, we discussed the usability of our elected methods in comparison with the current method visually impaired use to enter texts on the most popular multi-touch screen mobile phone, iPhone. Our selected designs reveal possibilities to improve the efficiency and accuracy of the existing text entry methods in multi-touch screen mobile phones for Braille literate people. They also can be used as guidelines for creating other multi-touch input devices for entering Braille in an apparatus like computer.

Page generated in 0.1019 seconds