• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1133
  • 824
  • Tagged with
  • 1957
  • 1957
  • 1936
  • 1928
  • 1927
  • 1898
  • 559
  • 329
  • 290
  • 244
  • 204
  • 186
  • 184
  • 169
  • 165
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
441

Particle Systems Using 3D Vector Fields with OpenGL Compute Shaders / Partikelsystem genom 3D Vektorfält med OpenGL Compute Shaders

Anderdahl, Johan, Darner, Alice January 2014 (has links)
Context. Particle systems and particle effects are used to simulate a realistic and appealing atmosphere in many virtual environments. However, they do occupy a significant amount of computational resources. The demand for more advanced graphics increases by each generation, likewise does particle systems need to become increasingly more detailed. Objectives. This thesis proposes a texture-based 3D vector field particle system, computed on the Graphics Processing Unit, and compares it to an equation-based particle system. Methods. Several tests were conducted comparing different situations and parameters for the methods. All of the tests measured the computational time needed to execute the different methods. Results. We show that the texture-based method was effective in very specific situations where it was expected to outperform the equation-based. Otherwise, the equation-based particle system is still the most efficient. Conclusions. Generally the equation-based method is preferred, except for in very specific cases. The texture-based is most efficient to use for static particle systems and when a huge number of forces is applied to a particle system. Texture-based vector fields is hardly useful otherwise.
442

Monsterdesign / Monster design

Angélison, Johan, Angélison, Filip January 2012 (has links)
Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom spel och film. Vi har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband. Med hjälp av tidigare forskning och analys av skräckfilmer och skräckspel har vi samlat in tips och idéer över hur man designar skrämmande monster. Dessa tips och idéer tillhandahåller vi i den resulterande bok om monsterdesign som vi skrivit i anslutning till denna studie.
443

Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt

Karlsson, Alexander, Mattisson, Linus, Lindh, Victoria January 2014 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker om det går att behålla den sociala aspekten då man digitaliserar ett sällskapsspel. För att undersöka problemområdet skapades ett spelkoncept utifrån de teorier och slutsatser vi fått fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades på respondenter som efteråt intervjuades. I detta arbete försöker vi förklara vår definition av ordet social och dess innebörd, samt diskuterar och spekulerar vi hur social interaktion mellan människor fungerar. Sedan presenterar vi våra resultat och metoder för hur man kan gå tillväga för att skapa ett digitalt sällskapsspel där det sociala ligger i fokus. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
444

En undersökning i användandet av fritextsvar inom kursutvärdering : Tematisk analys av användarintervjuer / A study into the use of text answers in course evaluations : Thematic analysis of user interviews

Olofsson, Joakim January 2018 (has links)
Enligt litteraturen är kursutvärdering något som görs vid de flesta universitet och i Sverige och England finns lagstadgat att kursutvärdering ska genomföras. Normalt är det en kvantitativ kursutvärdering som görs med kommentarer i form av fritextsvar. I detta kandidatarbete har i enlighet med Blandford (2013) genomförts semistrukturerade intervjuer som därefter följts av en tematisk analys för att ta fram teman för fritextsvar av kursutvärderingar vid Linköpings universitet. Fritextsvaren har analyserats genom formulering av huvudteman, delteman och i några fall underteman till dessa. Det har konstaterats att någon tydlig teoribildning inte gått att finna när det kommer till kvalitativa kursutvärderingar. Resultatet från arbetet är en beskrivning av en arbetsprocess för kursutvärdering och dess delmoment vid en utbildning på Linköpings Universitet samt framtagande av förbättringsmöjligheter i denna arbetsprocess. Slutsatserna i denna studie avser kursutvärdering vid en utbildning, men resultaten kan även anses vara applicerbara vid andra, då det är samma system och samma struktur för kursutvärderingar vid de andra utbildningarna vid Linköpings Universitet.
445

Sätt fler användare i centrum med åldersresponsiv design / Put more users in center with age responsive design

Hjelm, Wilhelm, Grändevall, Patrik January 2017 (has links)
Under 2017 spås det att de första åldersresponsiva webbplatserna kommer publiceras. En webbplats som inte bara anpassar sig efter vilken enhet besökaren kommer från, utan även användarens ålder. I denna studie finner vi vilka problem som kan knytas till just användarens ålder.
446

Intuitivt kontrollschema : En möjlighet till ökad lärbarhet för spelkontroller / Intuitive control scheme : A possible way of increasing the learnability of game controls

Bengtsson, Per January 2017 (has links)
Spelare behöver lära sig kontrollera ett spel innan de kan få en god upplevelse, men det kan ofta vara svårt att lära sig använda en handkontroll. Naturlig mappning, affordance och tutorials hjälper enbart i vissa fall. Det finns dock indikationer på att intuitiva kontroller skulle kunna fungera, men ingen forskning inom området existerar. Detta arbete syftar till att jämföra lärbarheten hos två olika kontrollscheman, där det ena utvecklats för att vara intuitivt för nyblivna spelare. Kvalitativa och semistrukturerade intervjuer användes för att undersöka vad som är ett intuitivt kontrollschema. En prototyp av ett spel skapades, och denna kunde spelas med båda kontrollschemana. Genom att observera hur nyblivna spelare använde kontrollschemana utvärderades och jämfördes deras respektive lärbarhet. Resultatet visade att det intuitiva kontrollschemat förefaller ha högre lärbarhet än det alternativa kontrollschemat. Problem att hitta lämpliga deltagare samt med utvecklingen av det icke intuitiva kontrollschemat gör dock att arbetets trovärdighet är diskutabelt.
447

Självkörande fordons olika sätt att kommunicera med föraren : En studie på hur ett självkörande fordon kan kommunicera sin intention till föraren för att uppnå en tillräcklig nivå av tillit / Autonomous vehicles different ways to communicate with the driver : A study of how an autonomous vehicle can communicate its intention to the driver so appropriate levels of trust can be achieved

Stenseke, Wictor January 2017 (has links)
Självkörande fordon har med hjälp av den senaste teknologin utvecklats till att bli allt mer autonoma. Att fordonet kan ansvara för säkerhetskritiska funktioner som t.ex. styrning, broms och gas kräver en bra förståelse över vilka aspekter som kan ligga till grund för en lyckad interaktion mellan människa – maskin. Detta kräver också att den manuella föraren kan känna tillit till det automatiserade fordonet. Detta har gjort att förarens användarupplevelse (UX) har blivit allt viktigare vid interaktioner med självkörande fordon och relevant litteratur i området menar att tillit är en viktig del för en god användarupplevelse. I denna rapport presenteras olika aspekter som kan leda till ökad tillit gentemot automatiserade fordon. Litteratur har studerats för att hitta vilka aspekter som har särskild betydelse. Här visade det sig att den feedback som det autonoma systemet levererar till föraren är av stor betydelse. Feedbacken möjliggör att den manuella föraren slipper känna oro över vad det autonoma systemet utför för handlingar. Feedbacken bidrar också till att den manuella föraren vet och förstår om den behöver ta över kontrollen över fordonet. Forskningsfrågan som adresserades i studien var: ”Hur kan grafiska användargränssnitt designas för att kommunicera intention i självkörande fordon så föraren upplever en tillräcklig nivå av tillit?”. För att besvara forskningsfrågan användes en filmbaserad simulatorstudie där individers upplevelse av att ett grafiskt användargränssnitt kommunicerar fordonets intentioner undersöktes. Resultaten indikerar att grafiska användargränssnitt kan kommunicera ett självkörande fordons intentioner och att detta skulle kunna påverka en förares tillit till fordonet positivt. För att få djupare kunskap om detta rekommenderas det att framtida studier innefattar fler testdeltagare och att undersökningen utförs i en mer verklig kontext t.ex. i form av fordon ute i trafik eller i en avancerad bilsimulator. Genom att besvara forskningsfrågan kan ny kunskap erhållas där feedback gällande fordonets intentioner är i fokus.
448

Individual Workload's Relation to Team Workload : An investigation

Weilandt, Jacob January 2017 (has links)
There is an ongoing debate regarding the construct of team workload and a central point in that debate is team workload’s relation to individual workload. This study set out to investigate this relationship. To assess the participants workload a microworld called C3Fire was used to simulate a complex control situation in which teams had to cooperate to complete the task of fighting a forest fire. Twelve teams that consisted of four members in each team were recruited. In the microworld each member of the team took on one out of four separate roles and completed three different scenarios with varying degree of difficulty in C3Fire. After each scenario, a number of questionnaires aimed at gauging different aspects of the teams’ experience in the microworld was administered. The questionnaire in focus of the current study was the DATMA questionnaire, which was used to measure individual workload and team workload. To assert the relationship between the two constructs a multiple linear regression was conducted. The results provided showed that individual workload could be used as a significant predictor for modeling team workload. The study therefore concludes that there is evidence for a relationship in which each team members individual workload could be the parts of the total sum of team workload.
449

The Myth of the Paperless Office : Is there a key amongst the clouds?

Karlsson, Michael, Stöckel, Fredrik January 2017 (has links)
The paperless office is a concept that has been around for decades. The concept concerns digital technology replacing paper as a medium within the office, but so far a completely paperless office has yet to be achieved. In this study, we have reviewed previous research in order to understand potential reasons for this. We interviewed local offices, to find out how they used paper around the office, and information about what properties a replacement might need. The research questions that guided us through our study were: In what way do local offices store and index data? What themes can we find in their practices that help us further the paperless office? Can we use our findings to create a concept design? Using the information we gathered we designed a conceptual prototype styled after a common binder, to associate the mental models used when working with paper, and imbuing it with digital technology.
450

A Mobile Graph-Like Visual Programming Language

Lindgren, Sebastian January 2017 (has links)
Visual programming is a programming paradigm commonly used for game scripting, it also has applications in other areas such as for example patcher languages for music and animation and even a few languages for general purpose programming. By using visual programming complex tasks can be made easier by abstracting the code and letting the user express a flow of commands instead. This also gives a better overview of the problem and how the different parts connect. By graphically connecting nodes the program flow will be made clear even for those new to programming. Unfortunately, visual programming is mostly limited to laptops and stationary computer systems. Touch enabled mobile devices which perhaps would be even better suited for a visual programming approach are left with textual programming environments, which doesn’t use the capabilities of the touch screen, and a few non-graph-like visual programming languages, which use interlocked blocks to represent code. To explore how well graph-like visual programming would work on mobile devices a study will be conducted in which a lo-fi design is created and iteratively evaluated and improved using a modified NEVO process. The design will be created and improved based on existing visual programming interfaces and research in the area of visual programming, interaction design and information design, combined with the input from the test subjects. In this work a mobile, visual, graph-like, general purpose programming language has been designed. A lo-fi prototype of the language has been created to display how the language would look on a mobile system if realized. The lo-fi prototype was then tested with a method given by Rettig to give an indication of the systems usability measured by its task completion time compared to the task completion time of a mobile textual system. There is also a qualitative analysis on the responses from the test users. The tests were conducted both on people new to programming as well as people who have been programming for a while.

Page generated in 0.0961 seconds