• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1133
  • 824
  • Tagged with
  • 1957
  • 1957
  • 1936
  • 1928
  • 1927
  • 1898
  • 559
  • 329
  • 290
  • 244
  • 204
  • 186
  • 184
  • 169
  • 165
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
421

Using Multicore Programming on the GPU to Improve Creation of Potential Fields

Elmir, Hassan January 2013 (has links)
In the last decade video games have made great improvements in terms of arti cial intelligence and visuals. Researchers have also made advancements in the arti cial intelligence eld and some of the latest research papers have been exploring potential elds. This report will cover the background of potential eld and examine some improvements that can be made to increase the performance of the algorithm. The basic idea is to increase performance by making a GPGPU(General purpose graphic processing unit) solution for the creation of potential elds. Several GPGPU implementations are presented where focus has lied on optimizing memory access patterns to increase performance. The results of this thesis show that an optimized GPGPU implementation can give up to 18.5x speedup over a CPU implementation.
422

Genreblandning i digitala spel / Genre blending in video games

Borgström, Alexander, Axelsson, Markus Lok January 2012 (has links)
Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala.
423

Verksamhetsutveckling Spelföretag / Consulting Games Company

Bjarke, David January 2009 (has links)
Detta är en kandidatuppsats som presenterar en analys av ett spelföretag och dess verksamhet med fokus på gruppdynamik, ledarskap och projektledning. Uppsatsen är indelad i tre delar, analys, genomförande och resultat. Analys delen beskriver följande verksamhetsområden; hur gruppen anställda på Black Drop Studios agerar i samspelet med varandra, vilken typ av ledarskap som bedrivs, hur produktionen är strukturerad, vilka projektledningsverktyg och metoder som används. Genomförande delen beskriver olika åtgärder för dessa verksamhetsområden, för att göra dessa mer effektiva. Resultat delen beskriver vilka åtgärder som införts samt vilka som planerade att genomföras. Sammanfattningsvis har gruppen utvecklats till en mer högpresterande grupp med en större insikt i vad som påverkar deras sätt att fungera som ett team och deras behov ledarskap, verktyg och arbetsmetoder inför framtida projekt och utmaningar. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
424

Structural Design of an RFID-Based System : a way of solving some election problems in Africa

Bassey, Isong, Adedigba, Adetayo January 2008 (has links)
In this thesis work, two major problems confronting elections system in Africa; multiple registrations and diversion/shortages of election materials, taking the Nigerian content into consideration is addressed. These problems have been described as being so corrosive in nature such that ICTs in the form of eVoting if fully implemented will only compound or exacerbate the current situation due to poor ICTs awareness in the continent. However, in order to contain these problems with some form of ICTs tools along side the traditional election system, we proposed an RFID-based framework where voter’s identification and election materials are RFID-based. We believe this will enhance effective and efficient identification and tracking. Operations similar to the chain supply and inventory management are utilized. Also benefits resulting from the adoption of this framework; national ID card, national register, etc. are addressed. / isongb77@yahoo.com adetayoadedigba@yahoo.com
425

Deferred rendering using Compute shaders / Deferred rendering med Compute shaders

Golba, Benjamin January 2010 (has links)
Game developers today are putting a lot of effort into their games. Consumers are hard to please and demand a game which can provide both fun and visual quality. This is why developers aim to make the most use of what hardware resources are available to them to achieve the best possible quality of the game. It is easy to use too many performance demanding techniques in a game, making the game unplayable. The hard part is to make the game look good without decreasing the performance. This can be done by using techniques in a smart way to make the graphics as smooth and efficient as they can be without compromising the visual quality. One of these techniques is deferred rendering. The latest version of Microsoft’s graphics platform, DirectX 11, comes with several new features. One of these is the Compute shader which is a feature making it easier to execute general computation on the graphics card. Developers do not need to use DirectX 11 cards to be able to use this feature though. Microsoft has made it available on graphic cards made for DirectX 10 as well. There are however a few differences between the two versions. The focus of this report will be to investigate the possible performance differences between these versions on when using deferred rendering. An application was made supporting both shader model 4 and 5 of the compute shader, to be able to investigate this.
426

Vector Displacement Mapping

Lundström, Emrik January 2014 (has links)
Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i 3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement Mapping. Arbetet jämför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala skillnader. Skillnaderna i exekveringstid ställs i kontrast mot diskussion av teknikernas grafikminnesanvändning. Metoder: Jämförelsen baseras på en implementation av de båda teknikerna tillsammans med tesselering. Prestandamätningar genereras med implementationen som grund. Implementationen använder sig av Direct3D 11. Resultat: Resultatet som erhålls genom jämförelsen visar att exekveringstiderna mellan teknikernas centrala skillnader varierar svagt. Grafikminnesanvändningen mellan teknikerna skiljer sig med en faktor 3 eller en faktor 4 där Vector Displacement Mapping använder mer grafikminne. Slutsatser: Slutsatser som dras baserat på resultatet är att Vector Displacement Mapping i situationer där överhängande geometri är ett önskat resultat kan ersätta Displacement Mapping. Vidare diskussion förs kring slutsatser, avgränsningar och framtida forskning som arbetet berör.
427

Universe-defining rules / Universumdefinierande regler

Bjöörn, Christopher, Johnsson, Jacob January 2014 (has links)
Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är “hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel?”. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning. Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en produktionsdel. För att besvara frågan har research skett kring vad som känns till sedan tidigare och ett digitalt spel har producerats där den stora regeln som skiljer verkligheten från detta fiktiva universum är paranormal aktivitet, eller spöken. Nyckelord: regler, magisk cirkel, inlevelse och spelproduktion. Abstract In this work the concept of play and how it may be applied to digital games and how to introduce a fictional universe and the rules that define that universe is being investigated. The purpose of this work is to increase the quality of digital games by increasing our understanding of how such rules may be introduced. The question to be answered is “how may realistic, semi-realistic and fictional rules be introduced in a digital game?”. This work is based partly on analyses on why some introductions of rules are often accepted and some often not, partly on evaluation of a product created by us and partly on earlier research. This work is split into two parts; one research part and one production part. To answer the question research about what is previously known has been conducted and a digital game has been produced where the main rule that separates the fictional universe from ours is paranormal activity, or ghosts. Keywords: Rules, magical circle, immersion and game production. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
428

Level design in open worlds : Should you think like an architect? / Bandesign i en öppen värld : Ska du tänka som en arkitekt?

Johansson, Tobias January 2014 (has links)
Abstract The focus of this thesis is to study a way to create deeper open world experiences. As our technology evolves and our computers, phones and consoles get more powerful, we now have the ability to create huge open worlds in digital games. The purpose is to gain insight how to make this open world interesting for the player to “play” in this world. For this study I want to study a game that uses an open world level design where the players can roam freely around without constraints stopping them. I to create part of this world and get the players to understand where they are without a map, and give them one experience that makes them want to come back. Keywords: Open world, Digital Games, Level Design, Experience, Game Development Abstrakt Mitt fokus med detta kandidatarbete är att studera hur man kan skapa en djupare öppen värld upplevelse. Idag när våra datorer, telefoner och konsoler blir allt starkare så har vi nu möjligheten att skapa stora öppna världar i digitala spel. Syftet med detta är att få en insikt hur mar man göra en öppen värld intressant för att spelaren ska kunna ”spela” i denna värld. För denna studie vill jag använda ett spel som har en öppen värld bandesign där spelaren kan åka vart de vill utan något som stoppar dem. Sedan i denna värld skapa en del där spelaren ska hitta utan karta, och ge dem en upplevelse som gör att de vill komma tillbaka. Nyckelord: Öppen värld, Digitala Spel, Bandesign, Upplevelse, Spelutveckling / Ett papper hur man kan använda sig av design principer från nöjesparks design och hur man kan använda dessa i öppen värld bandesign.
429

Game Balance by Scaling Damage : Scaling Game Difficulty by Changing Players Damage Output

Jeffsell, Björn January 2013 (has links)
There is a lot of different kind of games which creates many different ways to balance the difficulty of games. This study will look at if damage output from a player is a good variable to scale in order to create a better balance and make the game feel more rewarding overall, based on that a game would be enjoyable if a player feels that it is rewarding to play the game. By letting both inexperienced and avid players test a part of a game with different settings for the damage output to see if the players finds the game to be more rewarding if the difficulty is set to a higher setting (lower damage output). The conclusion is that it is that damage output cannot directly affect how overall rewarding a player finds the game, but can affect other variables that in turn make the game feel more rewarding.
430

Portningsprocessen för en applikation : Att porta en applikation mellan två motorer

Höglund, Sofie January 2015 (has links)
Kontext. Det blir allt vanligare att konsumenter vill använda spel och applikationer på alla möjliga enheter och plattformar och ett sätt att göra det möjligt är genom portning. Portning används för att återanvända kod, objekt och funktioner utan att behöva göra om allt från början. Det blir då effektivt att uppdatera ett spel eller en applikation till en ny plattform, med lite tid och inte så mycket extra planering. Objektiv. I studien letas ett sätt att göra en portning mellan två motorer, samt att identifiera och analysera de svårigheter som kan uppstå i en flytt av ett spel/applikation mellan två system. En exempel- applikation som är ett spel har användas för att göra portningen och utvärderingen, samt fyra motorer; Away3D, Unity3D, Papervision3D och Flare3D har undersökts. Portningen har utvärderats genom prestandamätningar av Frames Per Second (FPS), Random Access Memory (RAM), filstorlek och tiden det tog att göra portningen jämfört med att göra den ursprungliga applikationen. Metoder. Tre metoder har att användas i studien: Litteratursökning, implementation och experiment. Dessa har använts för att hitta en process att göra en portning på ett effektivt sätt. Experiment på den implementerade och den ursprungliga applikationen har genomförts för att se om portningen var gjord på ett effektivt sätt och om det blev några förbättringar eller försämringar på exempel-applikationen. Resultat. De två motorer som användes i implementationen har jämförts i förhållande till varandra, för att se vilken av de två motorerna som är mest effektiv och lämplig för att användas till denna exempel-applikation. Implementationen klargjorde att den portade applikationen var mer effektiv nu än förut i jämförelse med den ursprungliga applikationen, samt att göra en portning istället för att skriva en helt ny applikation sparar tid. Slutsats. Portning är ett väldigt bra alternativ för att skapa nya versioner och uppdateringar av spel och applikationer på nya plattformar. Mycket går att återanvända och lite tid behöver läggas på att utforma spelet/applikationen och funktionaliteten. Det som dock kan vara krångligt är att vissa funktioner och objekt inte kan användas utan måste skrivas om och anpassas till den nya motorn.

Page generated in 0.1144 seconds