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Terres-rompues : marches et démarches d'un film en devenir

Boudreault, Martin January 2011 (has links) (PDF)
Ce mémoire raconte le parcours d'un film, de la tête qui l'a vu naître jusqu'au corps qui l'a porté. En fait, pour moi un film se situe toujours quelque part entre les deux, à michemin entre le rêve et la raison, entre le concret et l'abstrait, entre l'esprit et la chair. Il n'est jamais complètement ce que j'en ai pensé ni ce que j'en ai fait. Pourtant, il est bel et bien là, sur l'écran devant moi, transparent jusqu'à la gêne, comme la radiographie d'un temps irradié par la volonté d'un cinéaste à communiquer quelque chose d'intime, quelque chose qui ne se dit qu'en images et en sons, comme un puissant désir de cinéma. Ce film intitulé Terres-Rompues, présenté ici comme l'achèvement de mes recherches à la maîtrise en art, est né de ma volonté de réaliser un premier long métrage de manière complètement artisanale. Disposant seulement de moyens modestes mais de beaucoup d'ambition, je me suis demandé si aujourd'hui, avec toute la quincaillerie propre au cinéma numérique (équipement de tournage léger et portable, système de montage par ordinateur, sortie sur DVD), il était possible de tourner un film comme un écrivain écrit un livre ou comme un peintre peint une toile, c'est-à-dire au fur et à mesure, au gré de l'inspiration et des circonstances. Le cinéma comme moyen d'expression d'une pensée vivante, qui ne peut être dissociée d'un terreau où se fondent le sentiment, la volonté, les expériences personnelles et des combinaisons d'idées qui ne parviennent à leur pleine maturité qu'au regard d'une situation intérieure donnée. Ce mémoire est l'occasion pour moi de revoir mes méthodes de création cinématographiques à la lumière du work-in-progress, du film en train de se faire et des possibilités offertes par les nouveaux outils numériques. Au cours d'une remise en question des étapes de production (préproduction, production et postproduction), je partirai à la recherche de mon propre langage esthétique afin de créer un cinéma qui entre en résonnance avec l'époque actuelle. Un cinéma qui, loin de se complaire dans la reproduction d'une totalité hors d'atteinte, invente à chaque fois de nouvelles modalités du regard à travers un état de voyance toujours renouvelé par les expériences de la vie. Pour moi un film se fait nécessairement au gré d'un lent cheminement qui se métamorphose en cours de route. Alors dans le contexte actuel, c'est-àdire dans un contexte où le versant industriel du cinéma reste en hégémonie face au côté plus artisanal, comment puis-je faire un cinéma de l'intime, un cinéma fait main, fait maison, qui au lieu de miser sur la sacralisation de l'objet scénario, des dialogues, des situations, du récit linéaire, de la chronique donc, se construit tranquillement au gré de l'espace et du temps comme une errance du regard à travers les formes du monde? C'est-àdire comme un objet hétérogène, elliptique, fragmentaire, qui ne se visualise pas nécessairement à l'avance, mais qui n'en demeure pas moins pertinent et digne de mention. Je vous invite donc cordialement à faire un bout de chemin avec moi dans ce voyage qui nous mènera essentiellement vers l'inconnu. Mais certainement au cours de ce périple, au travers des endroits visités et des gens rencontrés, se dessinera la carte d'un territoire aussi grand que la folie d'un cinéaste, qui au départ ne voulait que raconter une petite histoire à partir de rien.
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La jeune femme ambiguë à l'intérieur de l'image-récit

Morin, Jessica January 2012 (has links) (PDF)
Ce mémoire création vous propose de découvrir, l'espace d'un instant, le monde onirique d'une jeune fille refusant de grandir. Il s'agit d'un texte d'accompagnement l'exposition La Jeune Femme Ambiguë présentée en fin de parcours de la Maîtrise en art. Ma production met en image les fantasmes, les rêves et l'inconscient de la jeune femme ambiguë. Cette dernière évoque autant le malaise face aux autres que sa naïveté. Cette jeune femme nous transporte à l'intérieur d'un récit suggéré par des mises en scènes picturales et des mises en espace d'objets et de personnages colorés. Ce récit mis en images fera voyager le spectateur dans un univers ambigu, à la limite du rêve infantile féminin et de la réalité humaine. L'idée est de suggérer aux spectateurs des images-récits. Mon travail explore donc l'installation de plusieurs tableaux créant ainsi des narrations non-linéaires mises en relation avec des mises en espace tridimensionnelles.
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La sur-représentation du paysage

Poteet, Nicolas January 2012 (has links) (PDF)
Ce mémoire accompagne mon projet de maîtrise de création et de production d'images représentant le paysage. Ces images sont un simulacre et représentent une réalité augmentée faite à partir d'images de synthèse totalement imaginées. Il s'agit d'une « sur-représentation du paysage » qui propose une réalité vraisemblable et des environnements reconnaissables à première vue mais totalement réinterprétés virtuellement. La « sur-représentation » est un moyen de reconnaître et d'imaginer des lieux qui ne seront jamais visités autrement. Au moyen de deux logiciels de création 3D, soit Softimage et Vue d'Esprit, en plus de manipulations à l'aide d'autres logiciels de traitement d'images, je présente la production d'un court métrage, d'images fixes et de croquis. Le tout inspiré de l'observation du réel sous forme d'images représentant des paysages. Ces images proposent un voyage au spectateur car le court métrage est composé de plusieurs mises en scène extérieures. Ce voyage est aussi un périple en mouvement, le point de vue du spectateur étant animé dans l'espace virtuel.
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L'art de l'invisible : à la recherche d'un rapport symbiotique entre la nature et la technologie dans les décors numériques

Tremblay, Robin January 2012 (has links) (PDF)
Mon projet de maîtrise est l'aboutissement d'une longue réflexion sur une des plus anciennes disciplines des effets visuels en cinéma, le « matte painting » ou son appellation française de décors numériques. Pour des raisons financières ou de « glamour », les artisans responsables de ces créations étaient gardés dans l'anonymat et l'apport qu'ils avaient sur la production, ignoré. Le milieu des années 90 a changé le rapport que l'industrie avait de ces créateurs et de nouvelles étoiles du « matte painting » ont fait leur apparition et on a redécouvert en fait une tradition plus vieille que le cinéma lui-même. Une condition est restée inchangée cependant, celle de l'invisibilité des décors artificiels, ceux-ci étant avant tout des arrière-plans qui émulent des endroits exotiques, impossibles ou trop dangereux pour être filmés, mais tout en restant crédibles. Cette notion est importante, car elle assure que tous les aspects d'une séquence filmique se fondent sans distraction pour assurer la vision du réalisateur. Mon support de base sur lequel les décors numériques seront ajoutés sera la macrophotographie contenant des plantes ou des objets en plan très rapproché. Il y a une dimension cognitive et esthétique à mon projet dans la mesure où je vais illustrer des processus physiques que je vais réinterpréter de façon créative en utilisant une méthode semblable à la déconstruction. J'envisage d'utiliser des processus tels la photosynthèse, la dissémination ou la rosée, que je vais ensuite réinterpréter en utilisant des représentations provenant du design industriel, de l'architecture, de la robotique, pour ensuite les assembler de façon éclectique. Le but ici est de recréer de nouveaux univers faisant écho à des réflexions sur l'industrie des effets numériques, l'envahissement de la technologie et le rapport de l'homme avec la nature. Dans ce projet de création, tout en conservant certains préceptes des « mattes painting », à savoir l'approche utilisant le photo réalisme, je tente de renverser le regard pour rendre ma création le sujet plutôt qu'un complément a l'image. Dans un même élan, je vais tenter d'amener une expérience plus personnelle pour l'observateur, par une variété de médias d'affichage utilisant différentes méthodes d'interfaçages. Certaines de ces méthodes sont traditionnelles tandis que d'autres sont à la fine pointe de la technologie numérique.
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Voyage entre le réel et l'abstrait

Lord, François January 2012 (has links) (PDF)
L'animation 3D est une méthode de création artistique qui requiert beaucoup de connaissances techniques. Le créateur doit non seulement maîtriser l'outil informatique (l'ordinateur et le logiciel utilisé), mais il doit également connaitre les bases de plusieurs techniques concernant les métiers du cinéma. L'animation 3D a subi une évolution très rapide et complexe ces dernières années tant en ce qui se rapporte aux aspects techniques qu'en ce qui concerne les possibilités offertes. Un artiste qui désire produire une oeuvre à l'aide de cette méthode va d'abord réaliser plusieurs essais successifs et conserver ensuite les éléments qui traduisent au mieux son inspiration. Une autre possibilité pour cet artiste est celle qui consiste à utiliser d'emblée le langage à partir duquel les logiciels sont conçus : le langage des mathématiques. Pour la réalisation de mon projet de maîtrise, c'est cette deuxième possibilité que j'ai choisie. L'animation 3D est habituellement utilisée dans la création d'univers et de personnages très réalistes ou du moins suffisamment figuratifs, mais pour ma part c'est l'art abstrait qui a fondamentalement nourri mon inspiration. La combinaison de l'abstrait et des mathématiques est peu commune en animation 3D, c'est pourquoi je m'y suis intéressé. Je parlerai d'abord de l'origine du projet et de mon inspiration. Ensuite, je développerai mon propos au sujet de ma position en tant que créateur par rapport aux travaux des auteurs qui m'ont précédé. Puis j'exposerai la teneur de ma motivation. Et enfin, je terminerai en parlant de ma démarche personnelle et technique.
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Isorama : Un panorama virtuel en réalité mixte

Mercier, Dominic January 2012 (has links) (PDF)
Ce projet propose une approche inédite de visualisation de panoramas virtuels ainsi qu'un néologisme pour la décrire. Ce concept, l'isorama, consiste en une image spatialement synchronisée, superposée à un paysage réel grâce à un écran mobile. Une installation basée sur ce concept permet d'explorer une image virtuelle sous tous ses angles, nous laissant notamment la liberté d'exploiter sa dimension temporelle. On peut ainsi observer activement le panorama virtuel d'un site particulier, tel qu'il apparaissait à une autre époque. En pivotant sur lui-même, l'observateur explore le paysage d'antan tout en gardant ses repères visuels et physiques dans le monde réel. Terme polysémique, Isorama représente donc à la fois une forme de représentation, un dispositif et un contenu graphique. L'Isorama se base en partie sur une caractéristique de la vision humaine, à savoir la capacité du cerveau à remplir l'espace visuel à partir de données fragmentaires. Ce phénomène a été bien étudié dans le domaine de la neuropsychologie. Je le décrirai à mon tour en le rattachant au concept de cadre en tant que fenêtre sur un monde virtuel. Le cadre classique du tableau peint se transforme ainsi en fenêtre interactive sur un monde virtuel, ce que je nommerai un effet de virtualisation du réel. Grâce à la disponibilité accrue de capteurs de mouvement et d'orientation, j'ai pu créer une installation interactive qui remplit ce but. Je décrirai dans ce mémoire les étapes techniques qui ont mené à la réalisation de l'installation ainsi que son adaptation aux plateformes mobiles tels les téléphones intelligents et les tablettes électroniques. J'expliquerai également comment fut créée l'image panoramique qui a servi de sujet pour cette présentation. Pour la réalisation de mon premier Isorama, qui fait l'objet de ma maîtrise, j'ai écouté mes questionnements habituels lors de promenades dans mon quartier : comment apparaissait tel ou tel site à une époque passée? Je suis, après tout, un créateur de paysages lorsque j'exerce mon métier d'artiste en effets visuels cinématographiques. Les techniques que je maîtrise font partie du langage visuel de la science-fiction, tout comme de la reconstruction de tableaux historiques au cinéma. Alors pourquoi ne pas aborder le paysage en tant que fiction ? Et comment personnaliser cette expérience pour la rendre plus accessible, plus intense, plus immersive? En cherchant à répondre à ces questions lors de l'élaboration de ce projet, j'ai appris qu'au cours des siècles, l'homme a toujours utilisé les techniques les plus avancées de l'art et de la technologie pour créer des environnements immersifs, comme pour répondre à un appel intérieur universel. La présente recherche propose de prolonger cette tradition ancienne et de proposer de nouveaux questionnements, notamment sur le concept as présence en réalité virtuelle.
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Création d'images numériques : esthétique du temps japonais et méthodologie de perfectionnement tirée des arts martiaux traditionnels japonais

Hawey, Dave January 2012 (has links) (PDF)
Ce projet se formule en double recherche; d'une part sur les aspects du temps de l'esthétique picturale japonaise et, d'autre part, sur la transposition de systèmes d'apprentissage, tirés des arts martiaux traditionnels japonais en tant que voie praticable de perfectionnement de l'artiste numérique. La culture japonaise et celle occidentale moderne et contemporaine se rencontrent sous forme d'un dialogue et se déconstruisent dans la création d'images numériques. En mettant en pratique des éléments de philosophie asiatique telle que la sagesse, l'artiste élabore une méthodologie d'apprentissage constante au sein d'un processus créatif visant la recherche de qualité au quotidien et de perfectionnement à long terme. Il fait ensuite la présentation de ses créations numériques reprenant les thématiques temporelles et martiales japonaises et y fait les liens avec ladite recherche.
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Une approche pédagogique pour l'apprentissage du traitement de données issues de la capture du mouvement

Lechenet, Franck January 2011 (has links) (PDF)
Cette recherche s'intéresse à l'approche pédagogique propice à l'apprentissage du mouvement virtuel par le moyen du traitement de données issues de la capture du mouvement (TDICM) par système optique. Il invite l'artiste à interpréter d'une nouvelle façon les mouvements réels, et à les retranscrire dans un univers numérique tout en conservant la personnalité du geste. Le TDICM -lequel est une méthode de plus en plus recherchée en ce qui a trait à la création de mouvements réalistes et expressifs requis dans l'industrie de l'animation numérique - a suscité un certain intérêt chez les maîtres des arts de la scène, qui cherchent à s'exprimer par la voie de l'art numérique. Le très petit nombre d'experts dans ce domaine de la technologie, cette dernière évoluant à une très grande vitesse, est attribuable à l'absence de formation et au manque d'information sur le sujet. Ainsi, l'élaboration d'une source d'enseignement apparaît comme une solution pouvant combler ces lacunes. Étant donné qu'il s'agit d'initier l'artiste - qui cherche à exprimer la beauté du mouvement - à l'utilisation de l'animation numérique, nous tenterons dans cet essai de construire un contenu pédagogique qui fournit les outils propices à l'acquisition de connaissances destinées à l'apprentissage du TDICM. En cela, ce contenu doit répondre à trois exigences méthodologiques : 1) structurer le contenu à partir des besoins; 2) organiser le parcours de l'apprentissage; et 3) garantir la simplicité et Popérabilité de l'outil. La collecte de données qui a servi à tester l'efficacité du matériel pédagogique, dans le cadre d'une recherche appliquée en enseignement, a été effectuée auprès des étudiants des Collèges de Bois-de-Boulogne et Montmorency inscrits aux cours Capture des mouvements et Animation 3D de personnages à partir de MOCAP. On retrouve ces cours dans les programmes d'études Animation 3D et synthèse d'images, Modélisation et animation 3D, ainsi qu'en Animation 3D « Jeux ». Cette mise à l'essai a permis de valider l'approche pédagogique, les instruments métacognitifs et les activités proposées, et a pu rendre compte que les étudiants assimilent mieux le TDICM par le biais d'exercices pratiqués en atelier. De plus, avec la collaboration du studio d'Ubisoft, les apprenants ont eu l'occasion d'observer l'étape de capture des mouvements faits par système optique, leur permettant ainsi d'expérimenter le passage du mouvement réel vers l'univers virtuel afin de réaliser qu'ils travaillent avec une matière subtile, expressive et humaine. Enfin, les cours offerts dans ces collèges sont en lien direct avec l'industrie de l'animation numérique et les spécialistes des arts de la scène intéressés aux technologies peuvent aussi y trouver leur compte. Le contenu du matériel pédagogique proposé dans cet essai répond aux besoins variés et émergents des nouveaux métiers, ainsi qu'aux demandes des entreprises, allant des studios d'animation à des entreprises spécialisées en production multimédia, postproduction, effets spéciaux, jeux vidéo, et même en art technologique.
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Produits de beauté : un peu de chaos et beaucoup de contrôle

Maltais, Charles-David January 2012 (has links) (PDF)
Ce mémoire est d'abord et avant tout un parcours au coeur d'une pratique : par le biais de l'art du dessin, de la peinture, de la photographie et surtout du collage, je m'applique à faire des autoreprésentations se déployant à travers des allégories constituées d'expériences personnelles et d'appropriation de mythes, de thèmes et de concepts issus de la culture occidentale. Mon travail fait ressurgir tour à tour les notions d'ordre et de chaos, de contrôle, de séduction, de sincérité, d'image, de décoration et d'altérité. Cette démarche artistique, minutieuse et personnelle est axée sur l'introspection, la réflexion et la connaissance de soi, toujours en relation avec une quête, forcément vaine, de beauté et de compréhension du monde. En découle une oeuvre dont l'organisation est systématiquement interprétative et critique. Elle procède par des associations matérielles, mythiques, culturelles et représentatives. Ces créations, réalistes et parfois décoratives, inventent des symboles subjectifs et utilisent des images figées où les interprétations peuvent être multiples mais d'aucune manière arbitraire. Le mémoire est divisé en trois chapitres. Plus précisément, il s'agit, dans le premier chapitre, de remonter aux sources des concepts qui m'interpellent, dont la beauté, pour ensuite déployer, dans le deuxième chapitre, une méthodologie, de cibler des moyens qui me permettront de faire des oeuvres synthétisant les différents concepts développés. Le troisième chapitre est l'occasion de mettre en lumière les oeuvres de mon exposition Produits de Beauté, d'en faire ressortir leurs particularités mais surtout leur pertinence. Enfin, ce mémoire ce conclut avec deux textes qui, je pense, prennent à bras le corps mes gestes et mes pensées, soit Dieu, les autres & moi et Chaos & Cosmos. Finalement ce mémoire est plus qu'une simple incursion à travers mon oeuvre et ma pratique, c'est aussi tout un pan de ma vie et de ma personnalité qu'il tente d'exposer : l'écriture devient un prétexte à l'autoréflexion, elle permet une mise en scène où un «je» cherche l'origine de son geste créateur et de son attirance pour la beauté.
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Formes observables : de la transformation de marques d'amateurisme en figures esthétiques vidéographiques

Boivin, Stéphane January 2011 (has links) (PDF)
Les productions d'amateurs, dont le film de famille est la forme consacrée, font l'objet d'intérêt de nombreux cinéastes. On remarque autant leur évocation dans le film expérimental (de Brakhage et Mekas jusqu'à Forgàcs et l'approche du found footage) que dans le champ historique (l'émission La mémoire qui tourne, la série Apocalypse...). Les premiers trouvent dans la confection en amateur une liberté créatrice et formelle, un registre narratif alternatif, une authenticité qui apparaît carencée dans l'abondance des images technologiques. Le second y puise une documentation sensible, d'une grande proximité avec les événements. L'amateurisme de ce type de production donne l'impression qu'elle est mal faite, surtout si on la compare aux façons de faire actuelles: haute définition, valorisation de la qualité technique des images, souvent au détriment de leur contenu poétique et sensible. Les travaux de Roger Odin démontrent au contraire l'efficacité de ces structures composées d'accidentel et d'imperfections, grâce à l'implication active du spectateur dans la réception. La dimension participative de ces structures imparfaites est non négligeable dans un monde noyé dans le visuel. En se faisant l'avocat d'une cinématographie sensible, d'une éthique particulière de la connaissance par le cinéma, qui dépendraient d'une certaine simplicité technique et d'une approche autoréflexive, l'ethnologue François Laplantine appelle une reconsidération importante de notre façon de produire des images dans la sphère artistique. La recherche présentée ici vise à identifier ces manières alternatives de produire des images, à travers une hybridation des registres et des supports. L'obtention de formes esthétiques à partir de marques d'amateurisme, relatives aux limites du filmeur ou de ses outils, en représente le principal objectif. Le film de famille y est analysé comme forme emblématique de la production sur le mode amateur. Ce mode est un point de départ pour une création vidéographique qui prend ses distances face aux dispositifs hautement spécialisés des productions professionnelles. L'identification psychologique du spectateur à travers une soumission de l'image aux systèmes narratifs traditionnels y est largement négligée au profit d'une identification au dispositif qui encourage une posture plus participative dans la construction du sens. La présente création, intitulée Formes Observables, résulte d'une approche formelle cherchant à exploiter davantage les ressources sensibles du spectateur, à susciter un rapport individuel et collectif au monde à travers la vidéo. Par des structures fragmentaires et formelles, cette série de courtes bandes fait interagir l'expérience esthétique pure et la puissance sensuelle contenue dans la forte dimension référentielle des images en mouvement. De nombreuses stratégies convient la mémoire du monde du spectateur, son rapport sensible à la matérialité qui le compose. L'autoréflexivité des support, équivalant à la mise en avant de l'acte perceptif ainsi que le remploi sont les grandes lignes qui orientent cette production.

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