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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Protegendo a economia virtual de MMOGS através da detecção de cheating. / Protecting the virtual economy in MMOGs by cheat detection

Severino, Felipe Lange January 2012 (has links)
Nos últimos anos Jogos Online Massivamente Multijogadores (MMOG) têm se expandido em popularidade e investimento, influenciado, especialmente, pela evolução da conexão residencial (conexões mais rápidas a preços mais baixos). Com o crescimento dessa demanda, surgem problemas na utilização da arquitetura cliente-servidor, normalmente utilizada em jogos comerciais. Entre as arquiteturas alternativas de suporte a MMOGs estão as arquiteturas peer-to-peer. Porém essas arquiteturas apresentam problemas relativos a segurança, problemas esses que possuem, muitas vezes, soluções de baixo desempenho, sendo impraticáveis em jogos reais. Entre os problemas de segurança mais significativos para MMOGs encontra-se o cheating, ou a ação que um ou mais jogador toma para burlar as regras em favor próprio. A preocupação com cheating agravase quando o efeito desse cheating pode causar danos irreversíveis à economia virtual e, potencialmente, afetar todos os jogadores. O presente trabalho faz uso de uma divisão celular do mundo virtual para restringir o impacto de um dado cheating a uma única célula, evitando que este se propague. Para tanto é realizada uma classificação do estado do jogador e utiliza-se uma técnica de detecção de cheating para cada uma das classificações. Foram realizados experimentos através de simulação para testes de aplicabilidade do modelo e análise de desempenho e acuracidade. Os testes indicam que o modelo proposto consegue, de forma eficaz, realizar a proteção da economia virtual, impedindo que a ocorrência de um cheating atinja todos os jogadores. / In the past few years, Massively Multiplayer Online Games (MMOG) grew in both popularity and investment. This growth has been influenced by the evolution of residential connection (faster and cheaper connections). With the demand, some limitations imposed by the client-server architecture becomes more significant. Peer-to-peer architectures aim to solve those problems by distributing the game among several computers. However, those solutions usually lack security, or presents low performance. Among the problems, cheating can be considered the most significant to MMOGs. Cheating can be defined as the action taken by a player when this action is against the rules. This may be aggravated when this action can cause irreversible damage to the virtual economy and, potentially, affect all players in the virtual world. This work’s goal is to restrict the cheating impact using a cellular world division. The proposal is to restrict the cheating in a limited virtual space, preventing the propagation. A state classification is presented, and different cheating detection techniques are presented to each element of this classification. Simulation is used to make the experiments aiming to test the performance and accuracy of the proposal. Results indicate that the proposed solution can efficiently protect the virtual economy, restraining the effects of a cheating occurrence to a small portion of the virtual world.
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Lidando com recursos escassos e heterogêneos em um sistema geograficamente distribuído atuando como servidor de MMOG / Dealing with scarce and heterogeneous resources in a geographically distributed MMOG server system

Bezerra, Carlos Eduardo Benevides January 2009 (has links)
Tradicionalmente, utiliza-se um servidor central para prover suporte a MMOGs (massively multiplayer online games, ou jogos online maciçamente multijogador), nos quais o número de participantes é da ordem de dezenas de milhares. Muitos trabalhos foram realizados com o intuito de criar um modelo de suporte completamente descentralizado, par-a-par, para este tipo de aplicação, minimizando o custo de manutenção da sua infraestrutura, mas algumas questões críticas persistem. Exemplos de problemas do modelo de suporte par-a-par são: vulnerabilidade a trapaça, sobrecarga da banda de envio dos pares e dificuldade para manter a consistência da simulação entre os diferentes participantes. Neste trabalho, é proposta a utilização de nodos de baixo custo geograficamente distribuídos, operando como um servidor distribuído de jogo. O modelo de distribuição proposto e alguns trabalhos relacionados também são apresentados. Para tratar o custo de comunicação imposto aos servidores, foi projetado aqui um novo refinamento para a técnica de gerenciamento de interesse, reduzindo significativamente a largura de banda necessária ao jogo. Foram realizadas simulações utilizando o simulador ns-2, comparando diferentes algoritmos de área de interesse. Os resultados demonstram que a nossa proposta é a que tem a menor utilização de largura de banda, com uma redução em 33,10% do tráfego máximo, e em 33,58% do tráfego médio, quando comparada com outros algoritmos de gerenciamento de interesse. Além disso, em uma arquitetura de servidor distribuído para MMOGs, com recursos heterogêneos, os nodos servidores podem ser facilmente sobrecarregados pela alta demanda dos jogadores por atualizações de estado. Neste trabalho, é proposto também um esquema de balanceamento de carga que utiliza o tráfego de rede como a carga a balancear entre os servidores e tem como objetivos principais: alocar a carga nos servidores proporcionalmente à capacidade de cada um e reduzir tanto quanto possível o overhead introduzido pela própria distribuição. O esquema de balanceamento é dividido em três fases: seleção local de servidores para participarem, o balanceamento em si e o posterior refinamento da divisão de carga. Quatro algoritmos foram propostos: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF e BFBCT. Destes, o ProGReGA foi o que introduziu o menor overhead de todos e o ProGReGA-KF foi o que se mostrou mais eficiente para reduzir o número de migrações de jogadores entre servidores. / Traditionally, a central server is used to provide support to MMOGs (massively multiplayer online games), where the number of participants is in the order of tens of thousands. Much work has been done trying to create a fully peer-to-peer model to support this kind of application, in order to minimize the maintenance cost of its infra-structure, but critical questions remain. Examples of the problems relative to peer-to-peer MMOG support systems are: vulnerability to cheating, overload of the upload links of the peers and difficulty to maintain consistency of the simulation among the participants. In this work, it is proposed the utilization of geographically distributed lower-cost nodes, working as a distributed server to the game. The distribution model and some related works are also presented. To address the communication cost imposed to the servers, we specify a novel refinement to the area of interest technique, significantly reducing the necessary bandwidth. Simulations have been made with ns-2, comparing different area of interest algorithms. The results show that our approach achieves the least bandwidth utilization, with a 33.10% maximum traffic reduction and 33.58% average traffic reduction, when compared to other area of interest algorithms. Besides, in a distributed MMOG server architecture, with heterogeneous resources, the server nodes may become easily overloaded by the high demand from the players for state updates. In this work, we also propose a load balancing scheme, which considers the network traffic as the load to balance between the servers, and it has the following main objectives: allocate load on the servers proportionally to the power of each one of them and reduce as much as possible the overhead introduced by the distribution itself. It is is divided in three phases: local selection of servers, balancing and refinement. Four algorithms were proposed: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF and BFBCT. From these, ProGReGA has proved to be the best for overhead reduction and ProGReGA-KF is the most suited for reducing player migrations between servers.
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Protegendo a economia virtual de MMOGS através da detecção de cheating. / Protecting the virtual economy in MMOGs by cheat detection

Severino, Felipe Lange January 2012 (has links)
Nos últimos anos Jogos Online Massivamente Multijogadores (MMOG) têm se expandido em popularidade e investimento, influenciado, especialmente, pela evolução da conexão residencial (conexões mais rápidas a preços mais baixos). Com o crescimento dessa demanda, surgem problemas na utilização da arquitetura cliente-servidor, normalmente utilizada em jogos comerciais. Entre as arquiteturas alternativas de suporte a MMOGs estão as arquiteturas peer-to-peer. Porém essas arquiteturas apresentam problemas relativos a segurança, problemas esses que possuem, muitas vezes, soluções de baixo desempenho, sendo impraticáveis em jogos reais. Entre os problemas de segurança mais significativos para MMOGs encontra-se o cheating, ou a ação que um ou mais jogador toma para burlar as regras em favor próprio. A preocupação com cheating agravase quando o efeito desse cheating pode causar danos irreversíveis à economia virtual e, potencialmente, afetar todos os jogadores. O presente trabalho faz uso de uma divisão celular do mundo virtual para restringir o impacto de um dado cheating a uma única célula, evitando que este se propague. Para tanto é realizada uma classificação do estado do jogador e utiliza-se uma técnica de detecção de cheating para cada uma das classificações. Foram realizados experimentos através de simulação para testes de aplicabilidade do modelo e análise de desempenho e acuracidade. Os testes indicam que o modelo proposto consegue, de forma eficaz, realizar a proteção da economia virtual, impedindo que a ocorrência de um cheating atinja todos os jogadores. / In the past few years, Massively Multiplayer Online Games (MMOG) grew in both popularity and investment. This growth has been influenced by the evolution of residential connection (faster and cheaper connections). With the demand, some limitations imposed by the client-server architecture becomes more significant. Peer-to-peer architectures aim to solve those problems by distributing the game among several computers. However, those solutions usually lack security, or presents low performance. Among the problems, cheating can be considered the most significant to MMOGs. Cheating can be defined as the action taken by a player when this action is against the rules. This may be aggravated when this action can cause irreversible damage to the virtual economy and, potentially, affect all players in the virtual world. This work’s goal is to restrict the cheating impact using a cellular world division. The proposal is to restrict the cheating in a limited virtual space, preventing the propagation. A state classification is presented, and different cheating detection techniques are presented to each element of this classification. Simulation is used to make the experiments aiming to test the performance and accuracy of the proposal. Results indicate that the proposed solution can efficiently protect the virtual economy, restraining the effects of a cheating occurrence to a small portion of the virtual world.
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Lidando com recursos escassos e heterogêneos em um sistema geograficamente distribuído atuando como servidor de MMOG / Dealing with scarce and heterogeneous resources in a geographically distributed MMOG server system

Bezerra, Carlos Eduardo Benevides January 2009 (has links)
Tradicionalmente, utiliza-se um servidor central para prover suporte a MMOGs (massively multiplayer online games, ou jogos online maciçamente multijogador), nos quais o número de participantes é da ordem de dezenas de milhares. Muitos trabalhos foram realizados com o intuito de criar um modelo de suporte completamente descentralizado, par-a-par, para este tipo de aplicação, minimizando o custo de manutenção da sua infraestrutura, mas algumas questões críticas persistem. Exemplos de problemas do modelo de suporte par-a-par são: vulnerabilidade a trapaça, sobrecarga da banda de envio dos pares e dificuldade para manter a consistência da simulação entre os diferentes participantes. Neste trabalho, é proposta a utilização de nodos de baixo custo geograficamente distribuídos, operando como um servidor distribuído de jogo. O modelo de distribuição proposto e alguns trabalhos relacionados também são apresentados. Para tratar o custo de comunicação imposto aos servidores, foi projetado aqui um novo refinamento para a técnica de gerenciamento de interesse, reduzindo significativamente a largura de banda necessária ao jogo. Foram realizadas simulações utilizando o simulador ns-2, comparando diferentes algoritmos de área de interesse. Os resultados demonstram que a nossa proposta é a que tem a menor utilização de largura de banda, com uma redução em 33,10% do tráfego máximo, e em 33,58% do tráfego médio, quando comparada com outros algoritmos de gerenciamento de interesse. Além disso, em uma arquitetura de servidor distribuído para MMOGs, com recursos heterogêneos, os nodos servidores podem ser facilmente sobrecarregados pela alta demanda dos jogadores por atualizações de estado. Neste trabalho, é proposto também um esquema de balanceamento de carga que utiliza o tráfego de rede como a carga a balancear entre os servidores e tem como objetivos principais: alocar a carga nos servidores proporcionalmente à capacidade de cada um e reduzir tanto quanto possível o overhead introduzido pela própria distribuição. O esquema de balanceamento é dividido em três fases: seleção local de servidores para participarem, o balanceamento em si e o posterior refinamento da divisão de carga. Quatro algoritmos foram propostos: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF e BFBCT. Destes, o ProGReGA foi o que introduziu o menor overhead de todos e o ProGReGA-KF foi o que se mostrou mais eficiente para reduzir o número de migrações de jogadores entre servidores. / Traditionally, a central server is used to provide support to MMOGs (massively multiplayer online games), where the number of participants is in the order of tens of thousands. Much work has been done trying to create a fully peer-to-peer model to support this kind of application, in order to minimize the maintenance cost of its infra-structure, but critical questions remain. Examples of the problems relative to peer-to-peer MMOG support systems are: vulnerability to cheating, overload of the upload links of the peers and difficulty to maintain consistency of the simulation among the participants. In this work, it is proposed the utilization of geographically distributed lower-cost nodes, working as a distributed server to the game. The distribution model and some related works are also presented. To address the communication cost imposed to the servers, we specify a novel refinement to the area of interest technique, significantly reducing the necessary bandwidth. Simulations have been made with ns-2, comparing different area of interest algorithms. The results show that our approach achieves the least bandwidth utilization, with a 33.10% maximum traffic reduction and 33.58% average traffic reduction, when compared to other area of interest algorithms. Besides, in a distributed MMOG server architecture, with heterogeneous resources, the server nodes may become easily overloaded by the high demand from the players for state updates. In this work, we also propose a load balancing scheme, which considers the network traffic as the load to balance between the servers, and it has the following main objectives: allocate load on the servers proportionally to the power of each one of them and reduce as much as possible the overhead introduced by the distribution itself. It is is divided in three phases: local selection of servers, balancing and refinement. Four algorithms were proposed: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF and BFBCT. From these, ProGReGA has proved to be the best for overhead reduction and ProGReGA-KF is the most suited for reducing player migrations between servers.
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Protegendo a economia virtual de MMOGS através da detecção de cheating. / Protecting the virtual economy in MMOGs by cheat detection

Severino, Felipe Lange January 2012 (has links)
Nos últimos anos Jogos Online Massivamente Multijogadores (MMOG) têm se expandido em popularidade e investimento, influenciado, especialmente, pela evolução da conexão residencial (conexões mais rápidas a preços mais baixos). Com o crescimento dessa demanda, surgem problemas na utilização da arquitetura cliente-servidor, normalmente utilizada em jogos comerciais. Entre as arquiteturas alternativas de suporte a MMOGs estão as arquiteturas peer-to-peer. Porém essas arquiteturas apresentam problemas relativos a segurança, problemas esses que possuem, muitas vezes, soluções de baixo desempenho, sendo impraticáveis em jogos reais. Entre os problemas de segurança mais significativos para MMOGs encontra-se o cheating, ou a ação que um ou mais jogador toma para burlar as regras em favor próprio. A preocupação com cheating agravase quando o efeito desse cheating pode causar danos irreversíveis à economia virtual e, potencialmente, afetar todos os jogadores. O presente trabalho faz uso de uma divisão celular do mundo virtual para restringir o impacto de um dado cheating a uma única célula, evitando que este se propague. Para tanto é realizada uma classificação do estado do jogador e utiliza-se uma técnica de detecção de cheating para cada uma das classificações. Foram realizados experimentos através de simulação para testes de aplicabilidade do modelo e análise de desempenho e acuracidade. Os testes indicam que o modelo proposto consegue, de forma eficaz, realizar a proteção da economia virtual, impedindo que a ocorrência de um cheating atinja todos os jogadores. / In the past few years, Massively Multiplayer Online Games (MMOG) grew in both popularity and investment. This growth has been influenced by the evolution of residential connection (faster and cheaper connections). With the demand, some limitations imposed by the client-server architecture becomes more significant. Peer-to-peer architectures aim to solve those problems by distributing the game among several computers. However, those solutions usually lack security, or presents low performance. Among the problems, cheating can be considered the most significant to MMOGs. Cheating can be defined as the action taken by a player when this action is against the rules. This may be aggravated when this action can cause irreversible damage to the virtual economy and, potentially, affect all players in the virtual world. This work’s goal is to restrict the cheating impact using a cellular world division. The proposal is to restrict the cheating in a limited virtual space, preventing the propagation. A state classification is presented, and different cheating detection techniques are presented to each element of this classification. Simulation is used to make the experiments aiming to test the performance and accuracy of the proposal. Results indicate that the proposed solution can efficiently protect the virtual economy, restraining the effects of a cheating occurrence to a small portion of the virtual world.
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Lidando com recursos escassos e heterogêneos em um sistema geograficamente distribuído atuando como servidor de MMOG / Dealing with scarce and heterogeneous resources in a geographically distributed MMOG server system

Bezerra, Carlos Eduardo Benevides January 2009 (has links)
Tradicionalmente, utiliza-se um servidor central para prover suporte a MMOGs (massively multiplayer online games, ou jogos online maciçamente multijogador), nos quais o número de participantes é da ordem de dezenas de milhares. Muitos trabalhos foram realizados com o intuito de criar um modelo de suporte completamente descentralizado, par-a-par, para este tipo de aplicação, minimizando o custo de manutenção da sua infraestrutura, mas algumas questões críticas persistem. Exemplos de problemas do modelo de suporte par-a-par são: vulnerabilidade a trapaça, sobrecarga da banda de envio dos pares e dificuldade para manter a consistência da simulação entre os diferentes participantes. Neste trabalho, é proposta a utilização de nodos de baixo custo geograficamente distribuídos, operando como um servidor distribuído de jogo. O modelo de distribuição proposto e alguns trabalhos relacionados também são apresentados. Para tratar o custo de comunicação imposto aos servidores, foi projetado aqui um novo refinamento para a técnica de gerenciamento de interesse, reduzindo significativamente a largura de banda necessária ao jogo. Foram realizadas simulações utilizando o simulador ns-2, comparando diferentes algoritmos de área de interesse. Os resultados demonstram que a nossa proposta é a que tem a menor utilização de largura de banda, com uma redução em 33,10% do tráfego máximo, e em 33,58% do tráfego médio, quando comparada com outros algoritmos de gerenciamento de interesse. Além disso, em uma arquitetura de servidor distribuído para MMOGs, com recursos heterogêneos, os nodos servidores podem ser facilmente sobrecarregados pela alta demanda dos jogadores por atualizações de estado. Neste trabalho, é proposto também um esquema de balanceamento de carga que utiliza o tráfego de rede como a carga a balancear entre os servidores e tem como objetivos principais: alocar a carga nos servidores proporcionalmente à capacidade de cada um e reduzir tanto quanto possível o overhead introduzido pela própria distribuição. O esquema de balanceamento é dividido em três fases: seleção local de servidores para participarem, o balanceamento em si e o posterior refinamento da divisão de carga. Quatro algoritmos foram propostos: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF e BFBCT. Destes, o ProGReGA foi o que introduziu o menor overhead de todos e o ProGReGA-KF foi o que se mostrou mais eficiente para reduzir o número de migrações de jogadores entre servidores. / Traditionally, a central server is used to provide support to MMOGs (massively multiplayer online games), where the number of participants is in the order of tens of thousands. Much work has been done trying to create a fully peer-to-peer model to support this kind of application, in order to minimize the maintenance cost of its infra-structure, but critical questions remain. Examples of the problems relative to peer-to-peer MMOG support systems are: vulnerability to cheating, overload of the upload links of the peers and difficulty to maintain consistency of the simulation among the participants. In this work, it is proposed the utilization of geographically distributed lower-cost nodes, working as a distributed server to the game. The distribution model and some related works are also presented. To address the communication cost imposed to the servers, we specify a novel refinement to the area of interest technique, significantly reducing the necessary bandwidth. Simulations have been made with ns-2, comparing different area of interest algorithms. The results show that our approach achieves the least bandwidth utilization, with a 33.10% maximum traffic reduction and 33.58% average traffic reduction, when compared to other area of interest algorithms. Besides, in a distributed MMOG server architecture, with heterogeneous resources, the server nodes may become easily overloaded by the high demand from the players for state updates. In this work, we also propose a load balancing scheme, which considers the network traffic as the load to balance between the servers, and it has the following main objectives: allocate load on the servers proportionally to the power of each one of them and reduce as much as possible the overhead introduced by the distribution itself. It is is divided in three phases: local selection of servers, balancing and refinement. Four algorithms were proposed: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF and BFBCT. From these, ProGReGA has proved to be the best for overhead reduction and ProGReGA-KF is the most suited for reducing player migrations between servers.
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Griefing: Policing Masculinity in Online Games / Policing Masculinity in Online Games

Tucker, Staci 12 1900 (has links)
vii, 124 p. / Despite the rise in participation and economic importance of online games as a media phenomenon, ever-growing virtual worlds that seemingly exist as "third places" for social interaction and relationship formation, there is little research on the experiences of gamers with harassment, discrimination, and hate speech. Though changes in the industry serve as evidence of shifting attitudes about female, GLBTQ, and non-white gamers, harassment and use of hate speech based on sex and sexual orientation continue to flourish unchecked in online games. This study explores the prevalence of homophobia and sexism in online games as expressed through "griefing" behavior used to police competitive spaces traditionally dominated by white, heterosexual men. This thesis employs qualitative research methods to illuminate the persisting homophobia, sexism, and racism as experienced by gamers in online console and PC games. / Committee in charge: Carol Stabile, Chair; Pat Curtin, Member; Gabriella Martinez, Member
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A state management and persistency architecture for peer-to-peer massively multi-user virtual environments

Gilmore, John Sebastian 03 1900 (has links)
Thesis (PhD)--Stellenbosch University, 2013. / ENGLISH ABSTRACT: Recently, there has been significant research focus on Peer-to-Peer (P2P) Massively Multi-user Virtual Environments (MMVEs). A number of architectures have been presented in the literature to implement the P2P approach. One aspect that has not received sufficient attention in these architectures is state management and state persistency in P2P MMVEs. This work presents and simulates a novel state management and persistency architecture, called Pithos. In order to design the architecture, an investigation is performed into state consistency architectures, into which the state management and persistency architecture should fit. A novel generic state consistency model is proposed that encapsulated all state consistency models reviewed. The requirements for state management and persistency architectures, identified during the review of state consistency models, are used to review state management and persistency architectures currently receiving research attention. Identifying some deficiencies present in current designs, such as lack of fairness, responsiveness and scalability, a novel state management and persistency architecture, called Pithos, is designed. Pithos is a reliable, responsive, secure, fair and scalable distributed storage system, ideally suited to P2P MMVEs. Pithos is implemented in Oversim, which runs on the Omnet++ network simulator. An evaluation of Pithos is performed to verify that it satisfies the identified requirements. It is found that the reliability of Pithos depends heavily on object lifetimes. If an object lives longer on average, retrieval requests are more reliable. An investigation is performed into the factors influencing object lifetime. A novel Markov chain model is proposed which allows for the prediction of objects lifetimes in any finite sized network, for a given amount of redundancy, node lifetime characteristics and object repair rate. / AFRIKAANSE OPSOMMING: Onlangs is daar ’n beduidende navorsingsfokus op Eweknie Massiewe Multi-gebruiker Virtuele Omgewings (MMVOs). ’n Aantal argitekture is in die literatuur beskikbaar wat die eweknie benadering voorstel. Een aspek wat nie voldoende aandag ontvang in hierdie argitekture nie is toestandsbestuur en toestandsvolharding in eweknie MMVOs. Hierdie werk ontwerp en simuleer ’n nuwe toestandsbestuur- en toestandsvolhardingargitektuur genaamd Pithos. Ten einde die argitektuur te ontwerp is ’n ondersoek uitgevoer in toestandskonsekwentheidargitekture, waarin die toestandsbestuur- en toestandsvolhardingargitektuur moet pas. ’n Nuwe generiese toestandskonsekwentheidargitektuur word voorgestel wat alle hersiene toestandskonsekwentheid argitekture vervat. Die vereistes vir die toestandsbestuur- en toestandsvolhardingargitekture, geidentifiseer tydens die hersiening van die toestandskonsekwentheidargitekture, word gebruik om toestandsbestuuren toestandsvolhardingargitekture te hersien wat tans navorsingsaandag geniet. Identifisering van sekere leemtes teenwoordig in die huidige ontwerpe, soos ’n gebrek aan regverdigheid, responsiwiteit en skaleerbaarheid, lei tot die ontwerp van ’n nuwe toestandsbestuur- en toestandsvolhardingargitektuur wat Pithos genoem word. Pithos is ’n betroubare, responsiewe, veilige, regverdige en skaleerbare verspreide stoorstelsel, ideaal geskik is vir eweknie MMVOs. Pithos word geïmplementeer in Oversim, wat loop op die Omnet++ netwerk simulator. ’n Evaluering van Pithos word uitgevoer om te verifieer dat dit voldoen aan die geïdentifiseerde behoeftes. Daar is gevind dat die betroubaarheid van Pithos afhang van die objek leeftyd. As ’n objek gemiddeld langer leef, dan is herwinning versoeke meer betroubaar. ’n Ondersoek word uitgevoer na die faktore wat die objek leeftyd beïnvloed. ’n Nuwe Markov ketting model word voorgestel wat voorsiening maak vir die voorspelling van objek leeftye in eindige grootte netwerke, vir gegewe hoeveelhede van oortolligheid, nodus leeftyd eienskappe en objek herstelkoers.
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SIMP2P : uma estratégia P2P de distribuição de texturas em mundos virtuais 3D

Santos, Marcelo Anderson Batista dos January 2011 (has links)
Orientador: Carlos Alberto Kamienski. / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC. Programa de Pós-graduação em Engenharia da Informação.
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Virtual worlds and social interaction design

Jakobsson, Mikael January 2006 (has links)
<p>This dissertation is a study of social interaction in virtual worlds and virtual world design. A virtual world is a synchronous, multi-user system that offers a persistent spatial environment for iconically represented participants. Together, these form an example of social interaction design. I have applied an arena perspective on my object of study, meaning that I focus on these socio-technical systems as places.</p><p>I have investigated the persistent qualities of social interaction in virtual worlds. What I have found is that virtual worlds are as real as the physical world. They are filled with real people interacting with each other evoking real emotions and leading to real consequences. There are no fixed boundaries between the virtual and physical arenas that make up a participant’s lifeworld.</p><p>I have found that participants in virtual worlds are not anonymous and bodiless actors on a level playing field. Participants construct everything needed to create social structures such as identities and status symbols. The qualities of social interaction in virtual worlds cannot be measured against physical interaction. Doing so conceals the qualities of virtual interaction. Through the concepts of levity and proximity, I offer an alternative measure that better captures the unique properties of the medium. Levity is related to the use of avatars and the displacement into a virtual context and manifests itself as a kind of lightness in the way participants approach the interaction. Proximity is my term for the transformation of social distances that takes place in virtual worlds. While participants perceive that they are in the same place despite being physically separated, the technology can also create barriers separating participants from their physical surroundings. The gap between the participant and her avatar is also of social significance.</p><p>As a theoretical foundation for design, I have used Michael Heim’s writings and practices as a base for a phenomenologically grounded approach, which provides an alternative to the dominating perspectives of architecture and engineering. Based on an explorative design project and the earlier mentioned findings regarding social interaction, I have formulated a model for virtual world design called interacture. This model takes the interaction between participants as the fundamental building material and the starting point of the design process. From there, layers of function and structure are added, all the time balancing the design between fantasy and realism.</p><p>I have explored the possibilities of using ethnographic studies as the foundation for a participant centered design approach. I have aimed for an inside view of my object of study both as an ethnographer and as a designer. One outcome of this approach is that I have come to understand virtual worlds not just as places but also as processes where the experience of participating can change drastically over time as the participant reaches new stages in the process.</p><p>In conclusion, the method of integrating ethnography with design and the understanding of social interaction as the fundamental building material is woven into a general approach to the study and design of socio-technical systems called social interaction design.</p>

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