• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1104
  • 775
  • Tagged with
  • 1879
  • 1857
  • 1855
  • 1834
  • 354
  • 161
  • 133
  • 130
  • 124
  • 122
  • 108
  • 99
  • 91
  • 90
  • 90
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
311

Hej? Hejdå? Eller vad menar du? : En kvalitativ studie om hur gester och kroppsspråk kan standardiseras för att skapa trovärdiga Non Player Characters

Rickle, Kimberly January 2018 (has links)
The study is aimed to map the gestures of Non Player Characters to make it easier for developers in the future to find fitting gestures for their characters to make sure they retain their believability. By making a survey with open questions and animations of the different gestures, the respondents were asked what they thought the characters in the animation wanted to convey. By counting how many times the respondents used the same, or similar words, each question were summarized into a table. The results were that many of the gestures that were used to convey a feeling, were better suited to another type of gesture, and by mapping these the goal is to create a lexikon with gestures that makes it easier for future developers to apply the correct gesture in the right situation. / Studien avser att kartlägga gesterna hos Non Player Characters för att underlätta för framtida utvecklare att hitta passade gester för olika situationer som gör att karaktärerna i spelet bibehåller sin trovärdighet. Genom att formulera en enkät med öppna frågor och animeringar för att gestalta gesterna tillfrågades respondenterna vad de trodde att karaktären försökte förmedla. Genom att räkna hur många gånger respondenterna valde att beskriva gesterna i enkäten med samma eller liknande ord, sammanfattades varje fråga i en tabell. Resultatet blev att många gester som används i vissa syften passar bättre för att gestalta andra typer av känslor, och genom att kartlägga dessa gester är syftet att bygga upp ett lexikon med gester som utvecklare i framtiden kan använda för att applicera rätt typ av gest i rätt situation.
312

Data extraction of digitized old newspaper content to streamline the search process for users with a genealogy perspective

Pettersson, Sandra January 2019 (has links)
This thesis presents the data extraction of digitized old newspaper content and the implementation of a search function to simplify for the user. This is developed as a master’s degree project at Linköping University. The application allows the user to search for interesting content in a database of articles and can be used by both genealogists, local historians and novices. The database is filled with data from OCR scanned newspapers and the user can either search the database by their own or with the help of their family tree. The family tree is implemented by reading the users GEDcom file and extracting useful information that is then used to get better search results. The result is returned to the user in the form of digital articles. The work concludes that the information from GEDcom files can be used to find new interesting facts and that the user should be allowed to affect how the data is reduced, in the form of article categorization and filtering.
313

Karaktärsdesign i 2D spel

Fajardo, Nathalie, Söderlind, Fredric January 2019 (has links)
Detta kandidatarbete behandlar ämnet karaktärsdesign inom 2D spel. Det har undersökts vilkavisuella val som kan göras i skapandet av en karaktär samt hur en ljuddesign ser ut inomkaraktärsdesign. Avhandlingen innehåller tidigare & aktuell forskning som undersöker hur formerföljer funktioner hos en karaktär och hur färger kan påverka den visuella bilden av en karaktär.Forskningskapitlet innehåller också hur man tar fram personlighet hos en karaktär. Kapitlet omljuddesign innehåller ljudeffekter, röster, och inlevelse inom karaktärsdesign.I kandidatarbetet ingår skapandet av karaktärer i ett 2D spel, hur dem skulle kunna se ut ochljuddesignen till dem. Karaktärerna tas fram genom skisser av kroppar och ansikten. Valen iskapandet av karaktärerna baseras på egna preferenser, men primärt utifrån den forskning som hargjorts. Det slutgiltiga kandidatarbetet innehåller diverse forskningen som har undersökts om vadman behöver tänka på när man skapar en karaktär i ett 2D spel. Diskussionen innefattar vårakritiska åsikter om resultatet av vår undersökning och egna tankar. / This bachelor thesis adresses the subject character design in 2D games. Research about what visualchoices can been made in the creation of a character, as well as how a sounddesign looks like incharacter design. The bachelor thesis includes past & current research that examines how shapesfollows functions in a character and how colors can affect the visual image of a character. Theresearch chapter also includes how to bring out the personality in a character. The chapter aboutsounddesign contains sound effects, voices and immersion relative to character design.In the bachelor thesis includes the production of characters in a 2D game, how they could look likeand their sounddesign. The characters are finalized through sketches of bodies and faces. Thechoices in the creation of the characters are based out of own preferences, but primarily based onthe research that has been done. The result of the bachelor thesis will contain research that has beenexplored about what to consider when creating a character in a 2D game. The discussion containsour critcal opinions of the result of our thesis and our own thoughts.
314

Interaktiva medier i komplex försäljning : en kunskapsresa som tog en annan väg / Interactive media in complex sales

Stjernqvist, Inger January 2005 (has links)
This investigation was carried out at the Royal Institute of Technology (KTH) in Stockholm. The main goals were to investigate the professional skills of sales personnel working with complex selling in technology- based companies and to inquire into the potential and limitations of supporting their day-to-day work through the use of interactive media and media services. The starting points of the investigation were the hermeneutic-pragmatic methodology and the practice-related knowledge theory that constitute the basis of the dialogue seminar method. This method has been developed - and is continually being developed - within the research at INDEK/Professional Skill and Technology, following the philosophical tradition of Wittgenstein (his late philosophy). Building on this foundation, and also using metaphors and analogies between science and art, it has been possible to investigate the skills of sales personnel and find a way to describe and classify these skills in practice-related terms of knowledge and experience. Through this, different aspects of the skills have been identified, a few of which have not been previously discussed. By contemplating these aspects and reflecting them in different aspects of media, a set of the general potential and limitations of interactive media and media services in supporting the daily work of sales personnel has been identified. However, the specific potential and limitations of the cases in question, e.g. the sales force of a certain industrial company, remain to be investigated, preferably by fully applying the dialogue seminar method, which was only partly within the scope of this investigation. Finally, a weak point in the mainstream science of Human Computer Interaction was identified in its lack of anchorage in a knowledge theory applicable to practical working life. / QC 20100930
315

Föreläsningar på nätet

Eriksson, Stefan January 2011 (has links)
I denna uppsats undersöks användandet av inspelade föreläsningar och hur studenters och lärares inställning är och hur de påverkas av att använda tekniken. Undersökningen som gjordes är begränsad till Linnéuniversitet i Växjö. Undersökningen som gjordes ger dessutom information hur man kan förbättra en inspelad föreläsning och vad som behövs göras före, under och efter en föreläsning. / This essay examines the use of recorded lectures and how students and teachers thought about it and how they are affected by the use of the technology. The survey was limited to Linnaeus University of Växjö. The survey conducted also provides information about how to improve a recorded lecture and what to do before, during and after a lecture.
316

Röstförmedlingen : Att skapa en kreativ designlösning till ett nytt företag / The voice agency : To create a creative design solution for a new company

Karlsson, Sofia January 2014 (has links)
It becomes increasingly more important that, as a new buisness, both to be seen and heard in an increasingly harder competition situation where the range of similar products and services increase. It requires a well planned and well thought visual profile to succesfully stand out on the market. To give a good impression, this profile should be both distinct and aesthetically appealing. In the making of a new profile it requires creativity to succesfully think in new directions and to separate from the competition. This practical report presents the production process for a designsolution to the new website Röstförmedlingen (Voice agency), a commission from the production and commercial bureau Bartos media. The task in this project was to create a graphic profile and a lofi-prototype that would represent Röstförmedlingen as a buissness. The target was to create a website with a good looking, new thinking design that separates from the competitors. The report describes the making through interviews, analysis, design methods and scientific research to inspire to a creative design solution. This method has contribute to the foundation on which this project stands.
317

Porträttering av kvinnokroppen

Hedberg, Catriona January 2018 (has links)
Detta är ett kandidatarbete med illustration av kvinnokroppen som tema. Frågor som tas upp, söks svar till och diskuteras är frågor som: vart har illustration av kvinnokroppen varit, vad har den fått utstå, hur är den idag och vad kan vi lära oss av allt detta? Metoder som Kritisk design och Situerad kunskap används för att studera och utmana de olika idealen. Resultatet består av svar på de ovanstående frågorna och en utveckling i vetandet om kvinnokroppens porträttering. En gestaltning presenterar även hur jag utvecklats illustrativt efter undersökningen och visar upp en samling av olika kroppsideal för kvinnor som funnits.   Nyckelord: Illustration, Kvinnokroppen, Situerad kunskap, Kroppsuppfattning, Ideal.
318

Hypermaskulinitet i spel : Hypermaskulina karaktärer och män som spelar / Hypermasculinity in games : Hypermasculine characters and men who play

Bulduk, Laila January 2018 (has links)
Detta arbetet undersöker hypermaskulinitet i spel. I bakgrunden fastställs att män i spel ofta gestaltas som hypermaskulina. Frågan som ställs är huruvida unga män som spelar föredrar en hypermaskulin spelkaraktär eller en ordinärt manlig karaktär och om deras relation till actionspelsgenren påverkar deras preferens, samt hur de uppfattar hypermaskulin gestaltning i ett spel. Åtta informanter har spelat igenom en “visual novel” spel-prototyp där de fick spela som två manliga karaktärer, en hypermaskulin och en ordinärt maskulin. Informanterna fick sedan svara på frågor under en semistrukturerad intervju. Resultatet visar att sju av åtta informanter föredrar den ordinärt maskulina karaktären och att alla informanter identifierade sig mer med den ordinärt maskulina karaktären. Resultatet visade också att informanterna tydligt uppfattade den hypermaskulina gestaltningen som överdrivet maskulin och stereotypisk. I framtiden skulle resultatet kunna användas för att motivera spelutvecklare att använda sig av färre hypermaskulina gestaltningar och som en språngbräda för att diskutera gestaltningen av män i spel.
319

Relationen mellan bild och text

Szabo, Norbert January 2018 (has links)
Det här arbetet undersöker hur användare tolkar och tar in information från texter och illustrationer. Relationen mellan dessa två medium nämns i andra studier utan att vidröra ämnet kring hur relationen fungerar. Därför är det denna studies avsikt att undersöka relationen mellan infografiken och texten utifrån en användares perspektiv. Tillämpningen av detta görs med hjälp utav framtagningen av två olika designförslag som sätter mer fokus på ett av de två mediumen. Designprocessen för designförslaget inleddes med en litteraturstudie för att hitta forskningsartiklar och böcker om relaterade ämnen och teorier som kunde användas i undersökningen. Därefter användes en deep space analys i designprocessen för att undersöka vilka principer, teorier och egna kunskaper som skapar det bästa resultatet för de två designförslagen. Designförslagen utvärderas sedan genom att sex intervjuer utförs med användare. Förslagen testas genom att användarna får använda sig utav dem för att använda sig utav en skrivmaskin, ett föremål som är bekant men metoden av användning är mindre känt. Intervjun undersöker bl.a. hur användarna tolkar grafiken och texten samt deras tankar och åsikter om de två designerna. Analysen visar att användare gärna såg en kombination av text och bild och ingen vill riktigt se något utan någon text alls även om det skulle fungera. De vill också ha en väldigt tydlig riktning i följd ordern. Den här studiens syfte har delvis uppnåtts, men intervjuerna gör det tydligt att mer arbete med designen skulle kunna ge fler användbara resultat.
320

Multiperspective visualization of genealogy data

Georgelis, Anna January 2018 (has links)
This thesis presents and discusses the implementation of a web application developed as a Master’s degree project at Linköping University. The application is a tool offering a multiperspective visualization of genealogy data, that can be used by genealogists in order to analyze his or her collected family tree data, but also to find what data that may be wrong. Data stored in a GEDCom file is being processed and stored in a database. By using D3.js, the data is then visualized in three different types of representations: an ancestor tree, a sunburst chart and a lifeline representation, all interacting with each other. The work concludes that by using different types of visualizations to present the same data, it is possible to create a genealogy application where new kind of insights about the data can be gained.

Page generated in 0.0572 seconds