• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1104
  • 775
  • Tagged with
  • 1879
  • 1857
  • 1855
  • 1834
  • 354
  • 161
  • 133
  • 130
  • 124
  • 122
  • 108
  • 99
  • 91
  • 90
  • 90
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
301

Hur man skapar en kortfilm på ett enmansteam / How to make a short film with just one crewmember

Olofsson, Jenny January 2016 (has links)
I det här projektet har det undersökts och tagits reda på hur man skapar en kortfilm på ett enmansteam. Hur arbetet under projektets gång måste planeras, struktureras och läggas upp för att det ska bli genomförbart för en person att fylla alla roller under en filmproduktion. Metoden som valdes för projektet var att det skulle genomföras praktiskt. Att alla moment under en filmproduktion skulle testas, för att tydligt kunna se vilka fördelar och nackdelar det kunde finnas med att utföra ett projekt på det här sättet. Resultatet utav projektet var positivt och visar på att det absolut går att genomföra ett projekt i denna omfattning på ett enmansteam. Att en person kan fylla ut alla roller under en filmproduktion genom noggrann planering, strukturerat arbete och mycket tålamod. Trots detta resultat skulle denna metod bara rekommenderas för ett projekt som är mindre omfattande än detta, som tog upp till 12 veckor att slutföra. Om det ska genomföras ett projekt i liknade skala eller större rekommenderas det att vara två personer. Det håller kostnaderna nere samtidigt som många utav de nackdelar som uppstod med att vara själv under produktionen kan motverkas.
302

Företags användning av tävlingar på sociala medier : Hur har sociala medier förändrat livsmedelsföretags tävlingar? / Companies Use of Contests on Social Media : How has social media changed food companies use of contests?

Oldenburg, Diana, Tjörnebro, Anna January 2012 (has links)
This study has examined how social media has changed food companies way of holding contests. The study examines how food companies use contests with the help of social media and how they used to do the contests before the use of social media. We have also researched the users behaviours and opinions of companies contests on and outside of social media. In this study we have interviewed four people responsible for contests on the social media department on their respective food company. We also performed a survey that was published on Facebook and followed it up with interviews from two of the participants. This study has showed that contests on social media, as a technical aspect, have given new possibilities for the design of the contests. But there are still some unexplored areas around contests on Facebook and the companies do not know exactly what the users are demanding. Many users believe that contests on social media are free marketing for the companies due to the absence of letting the users be anonymous. Social media have changed food companies contests in a way that have made them more interactive and easier for users to find. Contests on social media have also moved the focus from the contest prize to its design and it is no longer most important to win but to have fun while competing. / Denna studie utreder hur sociala medier har förändrat livsmedelsföretags tävlingar. Studien undersöker hur livsmedelsföretag ser på sitt användande av tävlingar nu och innan sociala mediers uppkomst. Vi har även undersökt användares beteende och åsikter angående tävlingar på och utanför sociala medier. I studien valdes fyra livsmedelsföretag, som aktivt använder sig av tävlingar på Facebook, ut för intervju. Två livsmedelsföretag intervjuades öga-mot-öga och två svarade på frågor via mejl. En enkätundersökning ägde rum på Facebook med användare av Facebook och sedan skedde även uppföljningsintervjuer med två användare. Studien kom fram till att anordna tävlingar på sociala medier som teknik har gett nya möjligheter för tävlingarnas utformning. Däremot är tävlingar på sociala medier fortfarande ett outforskat område och företagen vet inte fullt ut vad användarna gillar. Många användare anser att tävlingar på Facebook är gratis marknadsföring för företag och bristen på anonymitet gör att de ibland väljer att inte delta. Enligt våra intervjuer med användare är detta inte ett lika stort problem med tävlingar utanför sociala medier. Sociala medier har förändrat livsmedelsföretags tävlingar på så vis att de har gjort dem mer interaktiva och lättare tillgängliga för användare. Sociala medier har även förflyttat fokus från tävlingens vinst till dess utformning, det är inte längre viktigast att vinna utan det är viktigare att det är roligt att delta.
303

Information visualization and interaction design adapted for intelligent environment systems / Informationsvisualisering och interaktionsdesign anpassad för intelligenta fastighetssystem

Dickner, Nils, Lind, Johan January 2013 (has links)
Today there are many IT-systems holding information about different things. The information can for example be anything from news feeds to complex environment systems. By making these system collaborate with each other new oppurtunities and functionality can be established. However, since most of the systems are developed individually, there are different ways to communicate with each system. Therefore, The IT-agency Gaia has started a collaboration with the real estate company Klövern AB. The intention was to develop a plat- form for functional- and informational distribution focusing on commercial real estates. The platform was supposed to be available for Klöverns tenants and be used in public environments providing access to intelligent environment systems, processes in facility management and interactive information channels. This report describes the user study, the idea development and the implementation of two Windows 8 Metro application prototypes communicating through this platform. The two prototypes was directed towards the Cnema and Gaia which are both tenants of Klövern. Furthermore, both the applications was written in C# and uses ASP.Net library Signalr for real-time communication.
304

Visualization of Multicenter Cyclones Using Multivariate Data

Nilsson, Emma January 2020 (has links)
Cyclones are complex weather phenomena, affected by multiple variables such as pressure, wind, temperature and more. Therefore, how cyclones are formed, what affects them and how they can be tracked is still actively researched today. Cyclones can have multiple centers (eyes), which can split and merge during its lifetime, which make them even more complex to define mathematically. In this thesis, how multi-center cyclones can be meaningfully visualized for domain scientists using multivariate visualization is investigated. An important aspect of the visualization is how a cyclone’s spread and boundary can be defined. The result is a visualization where the cyclonic region is defined by segmenting a pressure volume, and then a surface is extracted to get the cyclone’s boundary. Temperature is visualized using color mapping onto surfaces, while the wind velocity is shown using particles. The framework allows domain scientists to affect the visualization by picking criteria for segmenting the volume, color maps, and more. In conclusion, an improved cyclonic region could be defined by using multiple fields instead of only pressure, and the visualization would be improved with a greater detail put into the wind part. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska högskolan, Linköpings universitet</p>
305

Plattformsbaserat samarbete inom matematik / Platform-based cooperation in mathematics

Åberg, Måns, Fridh, Gustav January 2015 (has links)
Matematikkurser på Kungliga Tekniska Högskolan läses varje år av flera tusen studenter. Genomströmningen är låg relativt andra kurser och att öka andelen studenter som klarar kurserna utan att minska kraven ligger i både studenters och lärares intresse.I detta arbete undersöker vi vilka plattformar för samarbete inom matematik dagens studenter på medieteknik-programmet, KTH, använder, samt hur de används och hur de olika plattformarna upplevs påverka studenternas inlärning av matematik. Detta är relevant då matematikkurserna anses vara de svåraste på KTH. För att besvara frågeställningen bads 20 studenter svara på en enkät. Svaren som skickades in var främst i fritext.Resultaten visar att studenter använder sig av Facebook, Skype, Mathoverflow och Reddit vid samarbete i matematik. Dessa plattformar används då studenter finner något svårt i matematiken och behöver diskutera lösningar med andra. Plattformar som Youtube, WolframAlpha och Ludu används enligt studenterna själva för ett samarbete inom matematik. Vi anser dock att de nämnda plattformarna ej faller under vår benämning av plattformsbaserat samarbete. En majoritet av studenterna anser att det finns tillräckligt med resurser på KTH för att hjälpa dem med sin inlärning av matematik. Om KTH skulle införa en plattform för att underlätta matematikinlärningen önskar de flesta att det i sådana fall skulle implementeras ett diskussionsforum där studenter och lärare kan hjälpa varandra med lösningar på matematikproblem. / Mathematics Courses at the Royal Institute of Technology (KTH) are each year taken by several thousand students. The throughput is low relative to other courses and to increase the proportion of students who pass the courses without reducing the requirements lies in both the students and teachers interest.In this thesis, we investigate what platforms for cooperation in mathematics today's students at the Media Technology Programme, Royal Institute of Technology, uses, how they are used and how the various platforms are perceived to affect students' ability to learn in mathematics. This is relevant since the courses in mathematics are considered to be the most difficult at KTH. To answer the question we asked 20 students to fill in a survey. The answers were mostly in free-text form.The results show that students uses Facebook,Skype, Mathoverflow and Reddit for cooperation in mathematics. These platforms are used when students find something difficult in the mathematic courses, and want to discuss solutions with other students. Platforms like Youtube, WolframAlpha and Ludu are, according to the students, being used for cooperation in mathematics. However, we believe that these platforms do not fall under our term of platform-based cooperation. A majority of respondents believe that there are enough resources at KTH to help them with their ability to learn mathematics. If KTH would introduce a platform to facilitate learning in mathematics most wish that it would contain a discussion forum where students and teachers could help each other with solutions to mathematical problems
306

Arbetsminne och antecknande : Hur påverkar sätt att anteckna arbetsminnet hos civilingenjörsstudenter? / Working memory and note taking : How does note taking methods affect the working memory in engineering students?

Kvarnberg, Josephine, Robertsson, Hilda January 2020 (has links)
Val av anteckningsmetod skiljer sig studenter emellan. Vid universitetsutbildningar ar lärandetempot högt vilket gör att valet av anteckningsmetod blir viktigt. Sett till anteckningsmetod och dess inverkan på arbetsminnet, sa påvisar tidigare studier inga signifikanta skillnader nar det kommer till arbetsminnet nar man testar på enbart faktafrågor. Däremot skiljer sig resultaten for anteckningsmetoderna nar det kommer till att förstå ett ämne i stort, där papper och penna visar sig vara den basta metoden i jämförelse med att ta anteckningar på dator. Syftet med den har studien ar att undersöka huruvida arbetsminnet påverkas av anteckningsmetod och for att förstå om det finns en typ av anteckningsmetod som ar bättre lämpad for studenters arbetsminne. Anteckningsmetoderna som undersöktes var anteckningar digitalt på dator med tangentbord respektive analogt med penna på papper. Studien genomfördes med en grupp av 18 civilingenjörsstudenter på programmet Medieteknik på KTH. Studenterna delades in i två grupper. Varje student fick ta del av tre olika ljudklipp som vardera bestod av en lista med 20 ord. Efter varje lista följde ett prov for att se hur manga ord deltagarna kom ihåg. Grupperna fick i olika ordning under uppläsningen av listorna anteckna på dator, på papper for hand samt under en lista enbart lyssna. Resultatet for studien visade att arbetsminnet fungerade bast om studenten enbart lyssnade och inte agnade fokus at att anteckna, vare sig på papper eller på dator. Det visade också att nar studenter antecknade på dator sa fick de ett något bättre resultat jämfört med att anteckna på papper med penna. / Choice of note taking methods differs between students. In university educations the learning pace is high, which makes the choice of how to take study notes important. Examining note taking methods and the short-term memory of students, previous studies show no significant differences in short-term memory when testing different note taking methods solely for factual questions. However, the results differed when testing note taking methods for understanding a topic as a whole, showing that pen and paper is the better method compared to note taking on a computer. The purpose of this study is to look into whether students' working memory is affected by the method of note taking and to examine if there is one note taking method that is better in terms of the short-term memory of students. The form of notes that were examined were study notes taken on a computer with a keyboard and notes taken with a pen on paper. 18 engineering students in the program Media Technology at KTH participated in this study. The students were divided into two groups. Every student took part in listening to three different audio clips. Each audio clip consisted of a list containing 20 words. After each list, a test was conducted to see how many words the participants remembered. The groups were taking notes in different order while listening to the lists, either on computer, on paper by hand or just listening. The results of the study showed that the working memory functioned the best if a student only listened and did not focus on taking notes, either on paper or on a computer. Tt also showed that when students were writing on a computer they received slightly better results compared to writing on paper with a pen.
307

80-20 : En visualisering av flygvanor på KTH / 80-20 : A Visualization of Flying Habits at KTH

Hellsten, Jackie, Oldenburg, Saga January 2022 (has links)
För att samhället ska nå målet om att hålla den globala uppvärmningen väl under 2 °C behövs att åtgärder inom alla sektorer av samhället vidtas för att minska klimatpåverkan. Flygresor släpper idag ut stora mängder koldioxid, och i forskarvärlden är det en norm att resa över världen för att bygga ut kontaktnät och sprida sin forskning. Detta är något som inte går i linje med försöken att minska utsläppen i världen. För att bryta denna flygnorm måste diskussioner föras om hur universitet ska gå tillväga för att minska flygandet. På KTH står idag 20% av forskarna för 80% av de flygrelaterade utsläppen. Syftet med detta arbete var att undersöka frågan “Om man vill skapa reflektion och väcka diskussion om den ojämna fördelningen av Saga Oldenburg KTH Royal Institute of Technology EECS Skolan för Elektroteknik och Datavetenskap sagao@kth.se koldioxidutsläpp från forskares flygande, hur kan man då utforma en interaktiv installation för att uppnå det?”, och mer specifikt använde vi data över forskare på KTH. Metoden i arbetet är grundad i teorier inom Research Through Design och kritisk design, och för att testa hur framgångsrikt installationen framkallar diskussion hölls intervjuer med anställda på olika universitet i Sverige. Resultatet av installationen blev ett interaktivt gränssnitt där användaren först fick gissa hur fördelningen av flygrelaterade utsläpp ser ut på KTH, för att sedan få den faktiska fördelningen visualiserad med dramatiska effekter i syfte att framkalla reflektion genom provokativa element. Intervjuerna visade att installationen skulle vara framgångsrik i att framkalla diskussion och reflektion kring fördelningen av flygrelaterade utsläpp om den ställdes ut på en publik plats på universitetet. / If society is to reach the goal of keeping global warming well below 2 °C, measures need to be taken in all sectors to decrease climate impact. Aviation today releases large amounts of carbon dioxide into the atmosphere, and in the academic world it is the norm to travel around the world to network and spread one’s research. This does not align with the global attempts to lower emissions. In order to break the norm of flying, discussions need to be held as to how universities should lower their emissions from aviation. At KTH today, 20% of the scientists contribute to 80% of flight related emissions. The aim of this article was to investigate the following question: “In order to evoke reflection and discussion regarding the uneven distribution of carbon dioxide emissions from aviation amongst scientists, how can an interactive installation be designed to achieve this?”, and more specifically we looked at data of scientists at KTH. The method is based on theories of Research Through Design as well as critical design. To test how effective the installation was in evoking discussion multiple interviews were held with employees at different universities in Sweden. The result of the installation was an interactive interface where the user was to guess how aviation related emissions are distributed amongst employees at KTH, to then have the actual distribution visualized with dramatic effects with the aim of invoking reflection through provocative elements. The interviews showed that the installation would be successful in evoking discussion and reflection regarding the distribution of aviation related emissions if it were to be placed at a public place at the university.
308

Utformningen av ett videoredigeringsprogram för undervisning i källkritik på lågstadienivå.

Karlsson, Hanna January 2019 (has links)
Idag finns det ett begränsat utbud av material för källkritiska övningar på lågstadienivå och undervisning i källkritik anses påbörjas i för höga årskurser (Skolverket 2018a; Skolverket 2019a). Detta är två centrala aspekter i denna studie. Syftet med studien är att undersöka om ett videoredigeringsprogram med stöd för interaktivitet kan underlätta dagens undervisning i källkritik på lågstadienivå, samt vilka behov och utmaningar som finns idag. Studien syftar också till att ta reda på hur ett sådant videoredigeringsprogram skulle kunna se ut och fungera. Tanken med studiens tjänst är att eleverna ska lära sig tänka källkritiskt och enklare kunna urskilja vad som är sant eller falskt genom videoredigering där inlagda filmklipp kan manipuleras. För lågstadielärarnas del finns potential för att undervisa eleverna genom skapande av interaktivitet som kan leda till bland annat diskussion i klassrummet. För att ta reda på om tjänsten kan underlätta undervisning i källkritik, vilka behov och utmaningar som finns idag samt önskad funktionalitet och design har flera lärare deltagit i enkätundersökningar och intervjuer. Elever har även observerats vid användning av studiens tjänst för att sedan intervjuas. Det som upptäckts i studien är bland annat att lågstadielärare är ovana inom ämnet, de har svårt att hitta material och är i behov av källkritiskt material för lägre åldrar. Eleverna har en vana av digitala verktyg men behöver bland annat tydliga och enkla instruktioner utan ett avancerat språk och god tid på sig att läsa dessa instruktioner. Får att fånga uppmärksamhet av de elever som deltagit i studien behövs också utstickande färger på centrala knappar samt begränsat med valmöjligheter. I studien framkommer även att det finns en önskan om källkritisk undervisning i lägre åldrar, som till exempel i lågstadiet eller förskolan. Det har även framkommit att studiens prototyp eller liknande tjänst möjligtvis kunnat underlätta undervisning i källkritik, detta är dock något som kräver vidare forskning.
309

Se mig, rör mig, hör mig! : En kvalitativ studie om hur konstupplevelsen på museum kan förhöjas med hjälp av teknik / See Me, Feel Me, Hear Me! : A Qualitative Study of How the Art Experience Can Be Enhanced By Technology

Donka Thormann, Julia, Sundin, Pelle January 2018 (has links)
This essay presents a qualitative study of how an interactive audio guide can influence the experience of art in an art museum. The study was performed at Moderna Museet in Stockholm, by testing the audio guide of Moderna Museet and two self-produced audio guides at the exhibition Samlingen. Observation studies combined with interviews were conducted to understand how the visitors are using the audio guides and what advantages and disadvantages the different design parameters had. The results showed that there where specific advantages and disadvantages within the different parameters. It also indicated that an audio guide should not contain too much or too little interaction and should thereby concentrate on frictionless operating. A usage that was cancelled resulted in making the user feel misplaced and unwilling of understanding the art. When the usage was frictionless, the audio guide also served mediating and contributed to the overall experience. / Denna uppsats presenterar en kvalitativ studie av hur en interaktiv audioguide kan påverka upplevelsen av konst på ett konstmuseum. Studien utfördes på Moderna Museet i Stockholm, genom att testa Moderna Museets audioguide och två versioner av en egenutvecklad audioguide på utställningen Samlingen. Djupgående studier där observationer kombinerat med intervjuer gjordes för att skapa förståelse för hur besökare använde audioguiderna och vilka för- samt nackdelar de olika designparametrar i dessa hade. Resultatet innehöll data där specifika för- och nackdelar med de olika parametrarna kunde identifieras. Framförallt framgick det att en audioguide inte bör innehålla varken för mycket eller för lite interaktion, utan bör fokusera på att fungera friktionsfritt. Ett användande där avbrott skedde resulterade i att användaren kände sig bland annat malplacerad och oförstående inför konsten. Ett friktionsfritt användande bidrog till att audioguiden fungerade medierande och bidrog till en helhetsupplevelse.
310

Upplevelsen av ett karaktärsperspektiv / The Experience of a Character Perspective

Medhanie, Amed, Linnaeus, Thomas January 2019 (has links)
This study examined if there was a correlation between a video game experience based upon ethnicity and gender, using the framework from scholars and activists of Critical Race Theory(​Delgado och Stefancic, 2017), the researchers had 16 participants play the controversial game Resident Evil 5 (Capcom, 2009). All the participants played for 15 minutes, half of which played as the American main character Chris Redfield while the other as his African sidekick Sheva Alomar. Participants were later interviewed where the data was then collected to be coded usinga thematic analysis. The results shows that there are only minor differences between the character perspectives of each respective character, the main themes found were emotions, player experience, prejudice and our own term unidentification, which mean that the players could notidentify with the characters in the game. This study can be used to identify potential problems and solutions on ethnic and gender questions regarding video games.

Page generated in 0.0532 seconds