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Formes de reconnaissance et de mépris dans les mondes numériques : une étude des valorisations sociales à l'oeuvre dans les interactions médiatisées des joueurs de Warhammer Online

Rueff, Julien 12 1900 (has links) (PDF)
Notre recherche se propose d'analyser les processus de socialisation se déployant dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs - forme ludique des mondes numériques. Elle ambitionne d'examiner les interactions médiatisées des joueurs en s'intéressant à une dimension particulière de leurs rapports intersubjectifs, à savoir les phénomènes de (dé)valorisation sociale. Pour asseoir empiriquement notre réflexion, nous avons étudié un collectif en ligne, composé de joueurs expérimentés, dans l'univers de Warhammer Online. Nos résultats révèlent l'existence de plusieurs formes de reconnaissance sociale en rapport avec Warhammer Online. Celles-ci peuvent être distinguées entre elles, dans la mesure où elles ont chacune leurs objets propres, leurs modalités d'expression concrète et leur cercle de dispensateurs. Aussi, quatre formes majeures de valorisation sociale ont émergé de nos analyses : le prestige (récompensant des exploits personnels), la considération (témoignant de l'importance que revêt la préservation de la face d'autrui), le respect (confirmant la légitime participation des acteurs aux processus de décision de leur communauté ludique) et l'estime (gratifiant les contributions des acteurs à leur communauté ludique). Chacune de ces formes de reconnaissance sociale s'accompagne bien sûr de sa négation, ce qui se traduit subjectivement par l'expérience du mépris. Dans le chapitre I, dédié à la revue de littérature, nous explorons les travaux appartenant au domaine des « Game studies ». Dans la mesure où ce champ universitaire réunit des recherches provenant de disciplines variées, il offre de riches questionnements sur les jeux vidéo. Ce domaine s'avère par là même être un point de passage incontournable pour qui souhaite entreprendre des recherches sur les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Dans le chapitre II, nous développons notre problématique en relevant plusieurs équivocités dans les travaux sur la socialisation dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Ce faisant, nous nous efforçons de démontrer la nécessité d'un questionnement sur les manifestations de la reconnaissance sociale et de sa négation - le mépris - dans les interactions médiatisées des joueurs. Dans la mesure où cette interrogation engage des présupposés théoriques importants, notre dispositif conceptuel fait directement l'objet d'une explicitation dans ce chapitre. Le chapitre III est consacré à notre stratégie méthodologique. Nous exposons en premier lieu les enjeux du « plausibilisme », posture épistémologique sur laquelle repose l'ensemble de notre démarche qualitative. Partant de là, nous mettons en lumière les techniques d'enquête sous-jacentes à notre ethnographie du virtuel, celle-ci conjuguant une observation participante à la réalisation d'entretiens semi-directifs. Nous restituons, enfin, le cheminement nous ayant progressivement amenés à délimiter notre terrain et, de ce fait, à sélectionner une communauté de joueurs expérimentés dans le monde de Warhammer Online. Dans le chapitre IV, nous analysons ce qui s'avère être un dispositif ludique, c'est-à-dire un environnement médiatique hybride dont Warhammer Online constitue à la fois le centre et la raison d'être. Nous examinons alors comment ce dispositif ludique incite les joueurs à s'engager dans des rapports concurrentiels ayant pour enjeu une forme particulière de reconnaissance sociale : l'admiration d'autrui ou, pour le dire autrement, le prestige. Dans le chapitre V, nous étudions l'agencement du collectif en ligne sur lequel porte notre ethnographie du virtuel. Ce dernier instaure des relations strictement verticales entre ses membres et consacre l'autorité quasi-absolue d'un chef de bande. Nous explorons alors comment l'agencement de ce collectif en ligne matérialise une conception déterminée de la répartition des droits dont peuvent se prévaloir ses membres. Il s'agit, au fond, de saisir comment la reconnaissance sociale des membres en tant que personnes porteuses de droits s'exprime dans cet agencement organisé, hiérarchisé et autoritaire. Enfin, dans le chapitre VI, nous étudions les attentes normatives sous-jacentes aux interactions médiatisées des membres du collectif en ligne. Celles-ci se déclinent sous deux formes. Les joueurs sont d'abord tenus de se témoigner mutuellement de la considération - par des gestes de politesse - dans cette organisation. Nous analysons ensuite la distribution de l'estime sociale entre pairs. Cette reconnaissance sociale vient sanctionner les compétences individuelles des membres et leur capacité à contribuer à l'évolution de leur collectif en ligne. Certaines compétences et qualités individuelles font, à l'inverse, l'objet d'une stigmatisation dans la mesure où elles sont jugées contraires, conformément à une échelle de valeurs, à l'intérêt de cette communauté. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Monde numérique, Socialisation en ligne, Reconnaissance sociale, Mépris.
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Interactions simultanées de plusieurs utilisateurs avec une table interactive

Chaboissier, Jonathan 20 December 2011 (has links) (PDF)
Les travaux de cette thèse en informatique s'inscrivent dans le domaine de l'interaction homme-machine (IHM). Le sujet de ce mémoire concerne l'utilisation d'une nouvelle forme d'ordinateur appelée table interactive. Il s'agit d'une table dont le plateau est à la fois un écran et une surface de détection multi-tactile. Les tables interactives ouvrent de nouveaux usages de l'informatique en permettant des applications multi-utilisateurs en coprésence. Les utilisateurs d'une même table interactive ont naturellement envie d'interagir simultanément sur la surface partagée. Cette simultanéité est toutefois difficile à observer dans un contexte collaboratif et non artificiel. Les études existantes n'ont pas suffisamment analysé les problèmes rencontrés ni cherché comment le système peut aider à gérer les accès simultanés.Notre approche a consisté à étudier les interactions simultanées en nous orientant vers des situations originales où la couche applicative du système exerce une forte pression sur le rythme d'utilisation. Nous justifions ainsi l'utilisation d'un jeu vidéo comme outil d'exploration et d'expérimentation. Ce mémoire retrace la conception et le développement de RealTimeChess, un jeu pour 2 à 4 joueurs, adapté aux caractéristiques des tables interactives, et inspiré des échecs dans une version s'affranchissant du tour par tour. Nous rapportons les résultats d'expériences menées sur des groupes de 2 à 4 participants en situations de coopération et de compétition, qui ont permis de mettre en évidence des problèmes de gênes physiques et d'accessibilité aux objets distants ; de perception des informations importantes en contexte dynamique ; et de contrôle du rythme de l'interaction.Ce mémoire expose en outre les leçons apprises au niveau de l'interaction simultanée de plusieurs utilisateurs, des aspects de territorialité, des comportements collaboratifs et enfin en proposant des recommandations de Game Design pour tables interactives.
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Le processus de création de liens sociaux entre les joueurs de jeux vidéo multijoueurs en ligne

Thomas, Alban 08 1900 (has links)
No description available.
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La réflexivité communicationnelle induite par les échanges en ligne : pratique, médiation et médiatisation, vers une posture d'ethnologue-amateur / Reflective communication inferred by online interchanges : practice, mediation, media coverage, towards an amateur-ethnologist position

Rollandin, Marion 05 November 2015 (has links)
Cette recherche interroge la production d’un savoir sur la communication qui résulte de la réflexivité communicationnelle induite par les échanges en ligne établis au sein d’un média informatisé. L’objectif est de comprendre comment se construit ce savoir en analysant le triptyque sujet/dispositif/autres usagers. Par la pratique de dispositifs comme l’arène de bataille en ligne multijoueur League of Legends ou du site de discussion féminin en ligne Confidentielles.com, les sujets s’engagent dans un « régime d’ajustement » visant à comprendre et à juger les situations de communication qui se présentent à eux. Le régime d’ajustement apparaît comme dynamique, inconscient, évolutif et se déroule simultanément à la pratique, par le biais d’opérations réflexives. Deux niveaux de réflexivité sont étudiés qui équivalent à des périodes de l’ajustement : le premier débute à la confrontation avec le dispositif, où les sujets apprennent à décrypter ce qui se joue dans la situation, définissent le comportement à adopter, et appréhendent l’importance du rapport aux autres. Le second s’effectue tout au long de la pratique pour gérer efficacement les différentes interactions et vivre au mieux l’expérience. Ces processus réflexifs induisent la production de savoirs ordinaires et s’accompagnent de l’adoption d’une « posture d’ethnologue-amateur » : les sujets développent une certaine sensibilité à décrypter les processus et à comprendre les situations de communication grâce aux « voyages » effectués entre le monde de la communication médiatisée et celui de la communication en face à face. / The research studies the process of making of a knowledge on the communication resulting from reflective communication in online interchanges within a computerized media. It aims at understanding how this knowledge is acquired by analyzing the following triptych : users/device/other users. When using device like a multiplayer online battle arena League of Legends or female online discussion website Confidentielles.com, the users get involved in a psychosocial « adjustment system » to understand and assess the situations of communication they are facing. Thus, since it is developed during the practice, the « adjustment system » appears to be dynamic, mechanical and progressive thanks to reflective process. Two levels of reflexivity corresponding to the stages of this adjustment will be studied. The first level starts when the user facing the device has to work out and estimate the situation, decide on the strategy to adopt and grasp the importance of relations with others. The second level takes place all through the practice to manage efficiently the various interactivities and be as happy as possible in the given situation. On the one hand, these reflective process infer the production of ordinary knowledge; in the other hand the user has to adopt the « amateur-ethnologist position » when developing skills to understand the process and the situations of communication thanks to the « trips » between mediated communication and face to face communication.
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Interactions simultanées de plusieurs utilisateurs avec une table interactive / Multiple Users Simultaneous Interactions on an Interactive Multi-Touch Tabletop Display

Chaboissier, Jonathan 20 December 2011 (has links)
Les travaux de cette thèse en informatique s’inscrivent dans le domaine de l’interaction homme-machine (IHM). Le sujet de ce mémoire concerne l’utilisation d’une nouvelle forme d’ordinateur appelée table interactive. Il s’agit d’une table dont le plateau est à la fois un écran et une surface de détection multi-tactile. Les tables interactives ouvrent de nouveaux usages de l’informatique en permettant des applications multi-utilisateurs en coprésence. Les utilisateurs d’une même table interactive ont naturellement envie d’interagir simultanément sur la surface partagée. Cette simultanéité est toutefois difficile à observer dans un contexte collaboratif et non artificiel. Les études existantes n’ont pas suffisamment analysé les problèmes rencontrés ni cherché comment le système peut aider à gérer les accès simultanés.Notre approche a consisté à étudier les interactions simultanées en nous orientant vers des situations originales où la couche applicative du système exerce une forte pression sur le rythme d’utilisation. Nous justifions ainsi l’utilisation d’un jeu vidéo comme outil d’exploration et d’expérimentation. Ce mémoire retrace la conception et le développement de RealTimeChess, un jeu pour 2 à 4 joueurs, adapté aux caractéristiques des tables interactives, et inspiré des échecs dans une version s’affranchissant du tour par tour. Nous rapportons les résultats d’expériences menées sur des groupes de 2 à 4 participants en situations de coopération et de compétition, qui ont permis de mettre en évidence des problèmes de gênes physiques et d’accessibilité aux objets distants ; de perception des informations importantes en contexte dynamique ; et de contrôle du rythme de l’interaction.Ce mémoire expose en outre les leçons apprises au niveau de l’interaction simultanée de plusieurs utilisateurs, des aspects de territorialité, des comportements collaboratifs et enfin en proposant des recommandations de Game Design pour tables interactives. / This thesis presents our work in computer science in human-computer interaction (HCI). The subject concerns the use of a new kind of computer called the interactive tabletop display. It is a table whose top is both a screen and a multi-touch detection device. Interactive tabletops open up new uses of computer applications by allowing several co-located users to work or play together on the same system. Tabletop’s users naturally want to interact simultaneously on the shared surface. This simultaneity is difficult to observe in a collaborative and not artificial environment. Existing studies have not sufficiently analyzed the problems nor sought how the system can help manage concurrency.Our approach was to exploring simultaneous interactions by studying original situations where the system puts pressure on users. We explain how we used a video game as an exploration and experimentation tool. This thesis traces the design and development of RealTimeChess, a game for 2-4 players, a real-time version of Chess adapted to tabletops. We report the results of experiments on groups of 2 to 4 participants in situations of cooperation and competition, which helped to highlight problems and physical discomfort of access to remote objects, awareness in dynamic context, and control the pace of interaction.This thesis also presents lessons learned on simultaneous interactions of multiple users, territoriality aspects, collaborative behavior, and finally gives tabletop Game Design guidelines.

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