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Mundificatio

Pinto Caviedes, Jonnathan Blake January 2015 (has links)
Magíster en artes mediales / Mundificatio se plantea como un producto artístico de carácter simbólico que aborda la pregunta sobre la transcendencia y su relación con el sentido de lo humano. Los dos ejes esenciales sobre los que se asume este interrogante pertenecen al proceso alquímico y a los planteamientos del inconsciente de Jung. Del primero, se adopta el sentido simbólico místico-espiritual sobre la transformación de la materia, pero empleado como alegoría de la unión de los opuestos del hombre hacia la construcción de su individuación; del segundo, se retoman las manifestaciones del inconsciente y del espacio onírico que señalan, a través del sueño, la fantasía, lo arquetípico y la necesidad de encauzar los contenidos ctonicos y numinosos hacia un sentido personal que las integre a su conciencia. Sobre estas bases, Mundificatio no pretende dar cuenta de debates teóricos, sino proyectar y hacer experiencial esas mutaciones en el objeto artístico para, en primer lugar, desarticular el carácter racional y aproximarse al campo de lo simbólico, poético y estético, y para, en segundo término, abrir las interpretaciones y las lecturas de la obra desde la experiencia del espectador con los contenidos proyectados en la instalación. Al concebir de este modo el objeto artístico Mundificatio se niega a enunciar, catalogar y circunscribir bajo un parámetro teórico esta experiencia y cosmovisión particulares. Por esta razón, rompe con el carácter pasivo, inerte e impasible del texto que acompaña la instalación, y le adjudica una naturaleza activa que participa simbióticamente en un todo articulado.
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Simbiosis meditativa

Laffert Parraguez, Jean Danton January 2015 (has links)
Magíster en artes mediales / Este proyecto de tesis investiga sobre las posibilidades de una obra de arte de, conformándose como sistema multimedial, establecer relaciones estéticas entre material electrónico y biológico. En este caso en particular, se busca un estado de interdependencia entre una especie vegetal viva y una imagen digital basada en código, tomando como punto de partida la lectura del proceso de fotosíntesis de la especie, la transformación de éste en dato informático y luego la generación de patrones gráficos que, proyectados sobre la superficie de la planta, influyen en el mismo proceso de fotosíntesis desde el cual se han obtenido los datos originales. Así, se busca configurar un ciclo dinámico de datos informáticos y reacción biológica, que finalmente han de proponer una “imagen simbiótica” que colinda entre lo natural y lo electrónico. Desde aquí, este proyecto busca plantear una estética basada en lo sincrético, que pueda contener y expresar ideas relativas al orden armónico de la naturaleza reflejado en la geometría, las posibilidades plásticas de un sistema autogenerado y la relación entre lo vivo y lo sintético, como una reflexión conceptual sobre el hombre y la naturaleza en el contexto de la tecno-modernidad.
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M.M.M v5.0

Sánchez Muñoz, Fernando January 2011 (has links)
El problema planteado en esta tesis es la construcción de una plataforma pensada para aprovechar la ventaja de una simultaneidad de soporte que permita integrar obra y museo web. Para estos efectos he decidido intervenir una obra electrónica que tiene formato de museo. Esta plataforma aúna criterios museológicos, de archivo y de articulación de sentido artístico, del mismo modo que introduce variables propias de la internet que tensionan su sentido. El museo elegido ha sido el Museo Multimedial, creado en el año 2005 y que recoge, dispone y exhibe obras artísticas realizadas específicamente para Internet.
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Implementación y Comparación de Descriptores para Búsqueda en Video

Díaz Espinoza, Diego Andrés January 2010 (has links)
Hoy en día existe una gran cantidad de videos en formato digital, al igual que un gran interés por utilizar estos medios en ambitos tan diversos que van de las ciencias a la entretención. Junto con reproducir videos y para obtener el máximo de beneficios de esta enorme cantidad de información digital, se necesita de métodos efectivos para consultar y navegar en ellos. Esto permite implementar aplicaciones como buscadores en colecciones de videos, detectores de reproducciones ilegales en canales de televisión, gestores de contenidos para edición de video, entre otras. Una manera de abordar este problema de búsqueda, es mediante el uso de descriptores de video, los cuales han surgido en investigaciones desde hace algunas décadas atrás. Los descriptores de video son funciones matemáticas que reducen la información contenida en el video, manteniendo el máximo de información relevante y generalmente se expresan mediante vectores sobre algún espacio matemático particular. Esto permite un orden relativo de los datos, facilitando la posterior búsqueda. Actualmente existen muchos descriptores en distintas publicaciones científicas, todos ellos con distintas características y obteniendo distintos grados de efectividad al momento de realizar búsquedas en colecciones. Esta memoria pretende estudiar, implementar ycomparar un sub - conjunto de descriptores -aparecidos en publicaciones recientes-, utilizando medidas de correctitud, eficiencia, eficacia y robustez a través de experimentación.
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Juego modular : ejercicio de jugar a la poética y el desplazamiento visual-sonoro con lo mínimo

Córdova González, Esteban Ariel January 2012 (has links)
Magíster en artes mediales / El presente documento pretende discutir sobre la creación autoral, dentro de la área de las Artes Mediales utilizando dispositivos electrónicos, en esta ocasión la destrucción y reconstrucción de piezas de diversos juguetes, estas piezas rearticuladas para adquirir una carga estética visual-sonora y un discurso propio inherentes a las prácticas artísticas contemporáneas ligadas en éste caso a un interés de un discurso articulador a partir de la noción de modulo, ruido e información en cuanto a su capacidad plástica de torsión/distorsión. La metodología utilizada para esta tesis es a partir de la reflexión y la praxis conducida por el instinto creativo que se articularia desde la práctica y teoría en torno a la rama de las artes mediales denominada Device Art. Finalmente esto deriva en un texto denominado y una obra denominados “Juego Modular”.
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Sistema de Apoyo para Visitas a Museos Utilizando Dispositivos Móviles

Cañas Sabat, Felipe Ignacio Alberto January 2011 (has links)
Tradicionalmente, las visitas a museos consisten en un recorrido a través de salas, mientras se observan obras, posiblemente contando con información adicional en forma de texto impreso, o pistas de audio en los casos más avanzados. Últimamente, con el avance y la masificación de los dispositivos móviles, se ha abierto una oportunidad para usar la tecnología para añadirle dinamismo e interacción a las visitas a museos, cosas de las cuales hoy en día carecen. El objetivo de este trabajo fue el de abordar esta carencia, para lograr ofrecerle a las visitas una experiencia de museo más completa. Para lograr este objetivo, se abordó la interacción de la visita con el museo, y la manera en que la información le es presentada, con el objetivo de crear un canal bidireccional que le permita al visitante «hablarle» de vuelta al museo. Se desarrolló un sistema para generar y visualizar contenido que represente virtualmente a un entorno de museo. El sistema cuenta con un editor de contenido, hecho para ser usado por el curador del museo, y con un visualizador de contenido, hecho para acompañar a las visitas. Se crearon estas dos aplicaciones ya que, aunque el objetivo era mejorar la experiencia de las visitas, era un paso imprescindible facilitarle la creación de contenido al curador del museo. El editor permite acceder y modificar la información del proyecto. En un proyecto de museo se definen capturas, salas, y rutas. Se incluye una simulación 3D de las salas, mediante la cual es posible posicionar las obras para tener una vista previa de la exhibición en distintas configuraciones. Es posible asociarle datos adicionales a una obra, más allá de los básicos. El visualizador fue desarrollado para el sistema operativo móvil Android, de forma que las visitas puedan utilizarla durante sus recorridos. Esta aplicación también permite enviar comentarios acerca de las obras, por lo cual se desarrolló un servidor que los recibe, para luego compartirlos con todos los visitantes que accedan a esa obra de allí en adelante. Se llegó a un conjunto de aplicaciones que forman parte de un prototipo que funciona y cumple con los objetivos con que se desarrolló. Las pruebas de desarrollo se hicieron con una colección del Museo de Arte Contemporáneo, el cual se consultó para guiar el desarrollo con conocimiento de primera mano, en vez de apoyarse sólo en teoría. El desarrollo deja una base sobre la cual se puede construir para aprovechar aún más las oportunidades que brinda la tecnología para el campo de los museos. Al haber sentado una fundación, se deja abierta la posibilidad de que se continúe el trabajo para encontrar métodos más novedosos y efectivos para mejorar la experiencia de una visita a un museo.
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Tacto neuronal : diseño de una experiencia multisensorial para el Museo Interactivo Mirador

Concha Iglesias, José Manuel January 2013 (has links)
Diseñador gráfico / El presente proyecto experimental “Tacto Neuronal” es el diseño de una interfaz de carácter multisensorial, con énfasis en lo multitouch, construida con propósitos lúdicos e interactivos, que en su génesis toma como idea base los conceptos de Autopoiesis y Acoplamiento Estructural (Maturana, Varela; 1994) y en lo concreto se expresará como una representación del espacio neuronal. Ha sido proyectada para el Museo Interactivo Mirador (MIM), específicamente en Sala Mente y Cerebro. El desarrollo de este documento se hila por una aproximación fenomenológica del diseño, además del registro de los procesos de auto-educación y experimentación a los cuales se sometió el autor para poder llevar a cabo sus ideas, en un área relativamente poco explorada de HCI (Human Computer Interaction) desde la perspectiva del diseño en la Universidad de Chile. En ningún caso el objetivo final de la investigación pretende ser una descripción educativa o dura del contenido neuro-científico, sino la elaboración de una experiencia multi-sensorial.
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Espacio paradójico, lo pacifista y lo militar : relato en forma de instalación interactiva

Zamora Sanabria, Ana Carolina January 2012 (has links)
Magíster en artes mediales / Frecuentemente las investigaciones en las artes visuales y mediales son reconocidas y socializadas bajo la noción de producción, tanto por sus autores como para quienes conforman el entorno especializado que se ocupa de la crítica, exhibición y comunicación de las formas artísticas en mención. Desde esta óptica, en “Espacio Paradójico” se pretendió estructurar una reflexión poética sobre la dualidad entre la idealización de mi país, Costa Rica, y el enaltecimiento de las Fuerzas Armadas en Chile y, cómo esta se manifiesta a través de otros conceptos como alteridad, territorio, simulación y poder por medio del montaje de una instalación interactiva que se inserta en el contexto de la práctica de las artes visuales y los nuevos medios. Para dar cuenta de este propósito se acudió a los métodos propios de la investigación en las artes visuales tales como la lluvia de ideas a partir de bocetos, la indagatoria de referentes visuales y conceptuales, así como la experimentación con materiales y técnicas para lograr la síntesis formal. La intención en la realización de este proyecto fue el generar experiencias perceptivas en el usuario y arribar a la concreción de un proceso creativo orgánico y semiestructurado, que potenció la expresividad de la obra y la comprensión de las implicaciones disciplinarias que confluyen en una propuesta de arte multimedia.
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Estudio de pre-factibilidad : Proyecto Comza

Cortés Fuentes, Hugo, Zúñiga Zavando, Sebastián January 2015 (has links)
Seminario para optar al título de Ingeniero Comercial, Mención Administración / Tal como indica el título de este documento, el trabajo presentado a continuación consiste en el estudio de pre-factibilidad para el proyecto al que llamaremos Comza.cl, o más sencillamente, Comza. Comza es un proyecto que planea llevarse a cabo a partir de 2016, teniendo el año 2015 como el período para su preparación. Este proyecto consiste, a grandes rasgos, en la implementación de una plataforma en línea que agilice el proceso de cotización al que se enfrentan hoy en día los compradores en general. Esta agilización responde a problemas inherentes dentro de este proceso. Como se verá más adelante, estos problemas se relacionan principalmente con los costos de búsqueda y la ausencia de información perfecta, para que un determinado consumidor pueda optar por la mejor alternativa en forma transpareante. En este mundo, Comza viene a plantearse como una solución factible para los problemas y costos de búsqueda que sufren los agentes económicos. Si bien estos costos han disminuido con la implementación de internet, todavía son importantes y traen consigo significantes efectos para los compradores y empresas, como se demostrará en esta tesis.
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Aparatos para un territorio blando : relato de un viaje y reflexiones de un proceso de obra en Oasis de Niebla de Alto Patache, Región de Tarapacá, Chile

Navarrete Sitja, Francisco January 2015 (has links)
Magíster en artes, mención artes visuales / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo en Repositorio Académico. / El presente texto, consiste en el relato de un viaje y reflexiones de un proceso de obra en Oasis de Niebla de Alto Patache, Desierto de Atacama, Región de Tarapacá, Chile. El relato, reflexiona sobre los diversos elementos, discursos y procesos que, de forma paradójica, han mantenido al Desierto de Atacama en una constante configuración técnica del territorio y paisaje, producto de la ocupación de la mega industria local. De esta forma, se pretende dar cuenta de aquella incertidumbre simbólica que recae sobre el desierto tarapaqueño producto de las diversas expresiones ideológicas vinculadas a la expansión del pensamiento tecnocientífico. Ideologías y manifestaciones materiales que convergen en un imaginario y representación del territorio cual proyección simbólica de las consecuencias que ha ocasionado la técnica sobre esta extrema geografía.

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