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M.M.M v5.0

Sánchez Muñoz, Fernando January 2011 (has links)
El problema planteado en esta tesis es la construcción de una plataforma pensada para aprovechar la ventaja de una simultaneidad de soporte que permita integrar obra y museo web. Para estos efectos he decidido intervenir una obra electrónica que tiene formato de museo. Esta plataforma aúna criterios museológicos, de archivo y de articulación de sentido artístico, del mismo modo que introduce variables propias de la internet que tensionan su sentido. El museo elegido ha sido el Museo Multimedial, creado en el año 2005 y que recoge, dispone y exhibe obras artísticas realizadas específicamente para Internet.
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Implementación y Comparación de Descriptores para Búsqueda en Video

Díaz Espinoza, Diego Andrés January 2010 (has links)
Hoy en día existe una gran cantidad de videos en formato digital, al igual que un gran interés por utilizar estos medios en ambitos tan diversos que van de las ciencias a la entretención. Junto con reproducir videos y para obtener el máximo de beneficios de esta enorme cantidad de información digital, se necesita de métodos efectivos para consultar y navegar en ellos. Esto permite implementar aplicaciones como buscadores en colecciones de videos, detectores de reproducciones ilegales en canales de televisión, gestores de contenidos para edición de video, entre otras. Una manera de abordar este problema de búsqueda, es mediante el uso de descriptores de video, los cuales han surgido en investigaciones desde hace algunas décadas atrás. Los descriptores de video son funciones matemáticas que reducen la información contenida en el video, manteniendo el máximo de información relevante y generalmente se expresan mediante vectores sobre algún espacio matemático particular. Esto permite un orden relativo de los datos, facilitando la posterior búsqueda. Actualmente existen muchos descriptores en distintas publicaciones científicas, todos ellos con distintas características y obteniendo distintos grados de efectividad al momento de realizar búsquedas en colecciones. Esta memoria pretende estudiar, implementar ycomparar un sub - conjunto de descriptores -aparecidos en publicaciones recientes-, utilizando medidas de correctitud, eficiencia, eficacia y robustez a través de experimentación.
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Sistema de Apoyo para Visitas a Museos Utilizando Dispositivos Móviles

Cañas Sabat, Felipe Ignacio Alberto January 2011 (has links)
Tradicionalmente, las visitas a museos consisten en un recorrido a través de salas, mientras se observan obras, posiblemente contando con información adicional en forma de texto impreso, o pistas de audio en los casos más avanzados. Últimamente, con el avance y la masificación de los dispositivos móviles, se ha abierto una oportunidad para usar la tecnología para añadirle dinamismo e interacción a las visitas a museos, cosas de las cuales hoy en día carecen. El objetivo de este trabajo fue el de abordar esta carencia, para lograr ofrecerle a las visitas una experiencia de museo más completa. Para lograr este objetivo, se abordó la interacción de la visita con el museo, y la manera en que la información le es presentada, con el objetivo de crear un canal bidireccional que le permita al visitante «hablarle» de vuelta al museo. Se desarrolló un sistema para generar y visualizar contenido que represente virtualmente a un entorno de museo. El sistema cuenta con un editor de contenido, hecho para ser usado por el curador del museo, y con un visualizador de contenido, hecho para acompañar a las visitas. Se crearon estas dos aplicaciones ya que, aunque el objetivo era mejorar la experiencia de las visitas, era un paso imprescindible facilitarle la creación de contenido al curador del museo. El editor permite acceder y modificar la información del proyecto. En un proyecto de museo se definen capturas, salas, y rutas. Se incluye una simulación 3D de las salas, mediante la cual es posible posicionar las obras para tener una vista previa de la exhibición en distintas configuraciones. Es posible asociarle datos adicionales a una obra, más allá de los básicos. El visualizador fue desarrollado para el sistema operativo móvil Android, de forma que las visitas puedan utilizarla durante sus recorridos. Esta aplicación también permite enviar comentarios acerca de las obras, por lo cual se desarrolló un servidor que los recibe, para luego compartirlos con todos los visitantes que accedan a esa obra de allí en adelante. Se llegó a un conjunto de aplicaciones que forman parte de un prototipo que funciona y cumple con los objetivos con que se desarrolló. Las pruebas de desarrollo se hicieron con una colección del Museo de Arte Contemporáneo, el cual se consultó para guiar el desarrollo con conocimiento de primera mano, en vez de apoyarse sólo en teoría. El desarrollo deja una base sobre la cual se puede construir para aprovechar aún más las oportunidades que brinda la tecnología para el campo de los museos. Al haber sentado una fundación, se deja abierta la posibilidad de que se continúe el trabajo para encontrar métodos más novedosos y efectivos para mejorar la experiencia de una visita a un museo.
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Tacto neuronal : diseño de una experiencia multisensorial para el Museo Interactivo Mirador

Concha Iglesias, José Manuel January 2013 (has links)
Diseñador gráfico / El presente proyecto experimental “Tacto Neuronal” es el diseño de una interfaz de carácter multisensorial, con énfasis en lo multitouch, construida con propósitos lúdicos e interactivos, que en su génesis toma como idea base los conceptos de Autopoiesis y Acoplamiento Estructural (Maturana, Varela; 1994) y en lo concreto se expresará como una representación del espacio neuronal. Ha sido proyectada para el Museo Interactivo Mirador (MIM), específicamente en Sala Mente y Cerebro. El desarrollo de este documento se hila por una aproximación fenomenológica del diseño, además del registro de los procesos de auto-educación y experimentación a los cuales se sometió el autor para poder llevar a cabo sus ideas, en un área relativamente poco explorada de HCI (Human Computer Interaction) desde la perspectiva del diseño en la Universidad de Chile. En ningún caso el objetivo final de la investigación pretende ser una descripción educativa o dura del contenido neuro-científico, sino la elaboración de una experiencia multi-sensorial.
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Diseño de soporte multimedial: Exposición de programa educativo infantil para el mercado audiovisual.

Rivera, Claudia January 2004 (has links)
Con la llegada de la televisión a Chile el año 1959, la comunicación se vuelve masiva. Esto por su característica audiovisual, que no requiere necesariamente saber leer para comprender lo que se está oyendo y viendo, lo que incorpora una gran parte de la población que no tenía acceso a los diversos medios de comunicación que hasta ese entonces eran mayoritariamente escritos. Este fenómeno abre una gran puerta para la difusión de la cultura en nuestro país. El nacimiento de este nuevo medio de comunicación surge a cargo de las universidades, entes educacionales que tenían como principal objetivo el entregar una “televisión cultural”, educando a la población a través de la emisión de realizaciones audiovisuales nacionales. En la actualidad la televisión ha ido retomando su labor pedagógica, preocupándose de entregar contenidos educativos, en especial al segmento infantil. Y es precisamente en este segmento donde se enfoca este proyecto, para lo cual se pretende posicionar dentro del mercado audiovisual una serie educativa denominada Perrimontún y persuadir a potenciales clientes del área televisión de la adquisición de este producto, con el fin de agregar valor a la actual parrilla programática infantil. Debido a que los contactos son la principal manera de establecerse en el mercado audiovisual chileno, la productora audiovisual Tragaluz, relativamente nueva en este medio, debe llegar a sus potenciales clientes de una manera novedosa y atractiva. Con esto logra "llamar la atención" dentro de un medio que tiene sus "favoritos", es decir productoras audiovisuales con años de experiencia en el mercado. El presente proyecto propone como solución una táctica de marketing directo mediante el diseño y producción de un Dvd promocional de Perrimontún enfocado para un público especializado como son las grandes estaciones nacionales de televisión abierta y las productoras externas que trabajan para estas entidades. El presentarse ante el potencial cliente con un soporte como el Dvd contribuye a la formación de una buena imagen de la productora que envía este producto, posicionándose como una empresa de nivel competitivo. Con los resultados esperados de este proyecto se pretende lograr un posicionamiento en el mercado audiovisual, como también entregar un producto educativo de calidad que aporte a la imagen país.
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Exploradores de la forma: Herramienta de apoyo a la educación por el diseño en NB5.

Núñez Cataldo, Natalia January 2004 (has links)
Objetivo del Proyecto: Intervenir en el actual proceso enseñanza – aprendizaje en aula de NB5 – Artes visuales, incorporando una estructura didáctica específica y complementaria que potencie operacionalmente la educación y conocimiento por el Diseño.
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Consumo responsable. Soluciones integrales al sobreendeudamiemto.

Correa Barros, María Consuelo January 2005 (has links)
El presente proyecto consiste en la realización de una herramienta multimedial y material complementario que apoye los talleres de educación en consumo responsable que realizará el SERNAC, en donde se expongan los contenidos generales y específicos del taller al mismo tiempo que entregue material de ejercitación para los alumnos.
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Kimkimtun: — material didáctico para fomento de la interculturalidad en la región Metropolitana

Torreblanca R., Tania January 2012 (has links)
El objetivo de este trabajo es fomentar la interculturalidad de la cultura mapuche con la sociedad chilena actual en la capital de Chile, dada la constante y creciente relación que se gesta en la región metropolitana debido a la inmigración de personas provenientes de comunidades originarias de la cultura situadas en el sur, y la descendencia de ellos, quienes en la actualidad comienzan a acuñar el termino de “Mapurbe” en consideración de la condición que se vive actualmente. Para la investigación previa al proyecto de diseño, fue utilizada la metodología cualitativa, incluyendo las referencias bibliográfi cas como un respaldo y complemento a los resultados obtenidos en las entrevistas en profundidad e historias de vida realizadas. De acuerdo a los resultados de la investigación se propone, por consiguiente el desarrollo de material didáctico para niños pre-escolares para fomentar una convivencia intercultural. Para ello se presenta el desarrollo de la etapa de diseño de un juego educativo que hace uso de la realidad aumentada como interfaz en una plataforma digital.
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Identificación de contenido multimedia relevante a partir de eventos utilizando su información social

Quezada Veas, Mauricio Daniel January 2013 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Este trabajo consistió en el diseño e implementación de una metodología para la generación automática de resúmenes de eventos a partir de documentos de contenido tanto textual como multimedial. La medida de relevancia para la extracción de documentos representativos en el proceso de la generación de resúmenes consideró la inclusión de indicadores sociales, es decir, se consideran más importantes los documentos con mayor impacto en medios sociales, tal como las redes sociales online. El problema central fue la generación de resúmenes de eventos bien definidos, es decir, no se consideró el problema de identificación de eventos en medios sociales. Para este trabajo, un evento se define como un acontecimiento que genera actividad en medios sociales. El resumen de un evento se construye principalmente a partir de una selección de documentos descriptivos que son publicados en los medios sociales en torno al evento en cuestión. Se utilizó una estrategia de clustering particional para la identificación de subtópicos de cada evento, y una estrategia simple para ponderar la relevancia de cada documento. Al no considerar el contenido de los documentos, éstos pueden ser de tipo textual o multimedial, pudiendo generar resúmenes multimedia o visuales. Este tipo de trabajo no ha sido profundamente estudiado en las áreas de investigación relacionadas a la fecha de esta memoria. Se utilizaron los servicios de Google News y Last.fm para la obtención de eventos noticiosos y musicales, respectivamente. Además, se utilizó la red social Twier para el enriquecimiento y generación de documentos con información social. Se utilizó el algoritmo de clustering K-means para la identificación de subtópicos mediante una representación adecuada de los documentos que no considerara su contenido, de forma de generar un resumen visual de cada evento, y una estrategia simple para ordenar los resultados de acuerdo a relevancia de acuerdo a determinados indicadores sociales de los documentos. La metodología fue evaluada sobre distintos eventos, tanto noticiosos como musicales, a partir de los cuales se generaron resúmenes multimediales automáticamente. También se analizaron casos puntuales manualmente, previa determinación de parámetros adecuados. Los resultados obtenidos indicaron que la calidad de los resultados no depende directamente de la cantidad de documentos utilizados, y que los indicadores sociales utilizados pueden ser calibrados para entregar más resultados relevantes. La metodología diseñada fue adecuada para alcanzar el objetivo principal, y puede ser mejorada en muchas aristas tanto en diseño como en implementación en el futuro.
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Cálculo de descriptores de imágenes en dispositivos Android para un servicio de búsqueda de videos

Quintanilla Mateff, Felipe Andrés January 2016 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Desde sus inicios en el cine el material audiovisual sólo se ha masificado y multiplicado. Luego del cine, la aparición de la televisión hace que el consumo este tipo de contenido sea aún más accesible que en épocas anteriores y con las primeras cámaras de video caseras el producir contenido audiovisual se vuelve de a poco más y más común. Gracias a los dispositivos móviles, cámaras de video y cámaras fotográficas cualquier persona puede generar contenido audiovisual. Además a lo anterior se le suman las producciones oficiales de videos musicales, películas, series de televisión, etc. por lo que la cantidad de contenido es enorme y poder identificarlo se vuelve un problema. Hoy en día gran parte de este contenido se encuentra sin etiquetar, es decir no contiene información asociada que lo identifique, haciendo difícil su búsqueda y reconocimiento. La búsqueda de videos cuando estos no se encuentran etiquetados requiere el uso de técnicas como la búsqueda por similitud. Esta búsqueda utiliza descriptores para encontrar videos. Los descriptores son vectores que contienen información del contenido del video, estos describen ciertas características del contenido como puede ser la distribución de colores, intensidad de luz, la ubicación y dirección de los bordes contenidos dentro de una imágen, etc. De esta forma la búsqueda por similitud se basa en comparar videos usando descriptores para establecer relaciones de semejanza entre videos. De acuerdo a estas relaciones de semejanza es posible encontrar videos que son similares entre sí. Actualmente existen soluciones disponibles capaces de realizar la búsqueda por similitud para archivos de video en un mismo computador, sin embargo esta solución no es de fácil acceso para las personas. En esta memoria se propone e implementa un sistema de búsqueda de videos que utiliza dispositivos móviles Android para grabar un video y calcular sus descrip- tores respectivos, para luego enviar los descriptores a un servidor para realizar una búsqueda por similitud haciendo uso de las herramientas existentes. Se evaluó la eficiencia del sistema propuesto comparando su tiempo de respuesta y uso de la red de datos con una implementa- ción alternativa del sistema, que envía videos completos al servidor para ser procesados. Por otro lado se evaluó la eficacia del sistema implementando tres tipos de descriptores de video distintos, y midiendo el porcentaje de respuestas correctas obtenido al usar cada uno. Los resultados obtenidos indican que los dispositivos móviles son capaces de realizar la extracción de descriptores eficientemente. El sistema propuesto es más eficiente que la al- ternativa de enviar videos completos al servidor, con respecto a este sistema alternativo se redujo el tiempo de respuesta del sistema en 30%, mientras que la cantidad de datos enviada al servidor pasó de más de 6 Megabytes a aproximadamente 20 Kilobytes. Con respecto a la eficacia del sistema, dos de los descriptores implementados mostraron resultados apenas mejores que el azar, mientras que el restante obtuvo una precisión cercana al 50%.

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