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AMGra: uma abordagem para migração gradativa de aplicações legadas.

Fontanette, Valdirene 31 May 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissVF.pdf: 2770170 bytes, checksum: c70be91c57d8935f147f6ce4c5cce5cc (MD5) Previous issue date: 2005-05-31 / Universidade Federal de Minas Gerais / Along the time the applications usually need to evolve to catch up with and to assist to the new technologies that appear or get mature in the different computing areas, as it happens, for instance, with the programming languages. Starting from that demand, new researches are being accomplished to offer support to this development. This situation was improved with the ripening of Web technologies, once the need of the company nowadays is not always to convert an application totally, but to adapt these applications to accommodate these new technologies. The modernization of old applications, denominated legacy applications, is an arduous and a high cost task for the companies. Although there are several approaches that support this process in the literature, there is still a lack of resources that offer flexibility, take advantage of previous investments of the companies and get practical results. This way, the modernization process in the companies is almost always accomplished in a manual and "ad-hoc" form. Based on these ideas, this work presents AMGraA, an approach for gradual modernization of legacy applications, reconstructing them to attend to new technologies that came out along the time. This research project resulted of a partnership among GOES (Group of Software Engineering), a software development company, and FAPESP in support to the research and the development in the small companies. / Ao longo do tempo, as aplicações normalmente precisam evoluir para acompanhar e atender às novas tecnologias que surgem ou amadurecem nas diferentes áreas da computação, como ocorre, por exemplo, com as linguagens de programação. A partir dessa exigência, novas pesquisas estão sendo realizadas para oferecer suporte a essa evolução contínua. Esse quadro aprimorou-se com o amadurecimento das tecnologias para Web, uma vez que a necessidade da empresa hoje nem sempre é reconstruir totalmente uma aplicação, mas adaptá-la para acomodar essas novas tecnologias. A modernização de aplicações antigas, denominadas legadas, é uma tarefa árdua e de alto custo para as empresas. Embora existam na literatura várias abordagens que apóiam este processo, ainda há uma carência de recursos que ofereçam flexibilidade, aproveitem investimentos anteriores das empresas e consigam resultados práticos. Deste modo, o processo de modernização nas empresas é realizado quase sempre de forma manual e ad-hoc. Motivado por estas idéias, este trabalho apresenta a AMGraA, uma abordagem para a modernização gradativa de aplicações legadas, reconstruindo-as para atender às novas tecnologias que surgiram ao longo do tempo. Este projeto de pesquisa resultou de uma parceria entre o GOES (Grupo de Engenharia de Software), uma empresa de desenvolvimento de software, e a Fapesp, em apoio ao programa de desenvolvimento à pesquisa em pequenas empresas.
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Refatoração de sistemas Java utilizando padrões de projeto: um estudo de caso.

Rapeli, Leide Rachel Chiusi 19 December 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissLRCR.pdf: 1289177 bytes, checksum: 0d5c30e3a6fab66cbd1251a5fc2211d1 (MD5) Previous issue date: 2005-12-19 / This dissertation presents a study case on object-oriented systems refactoring. Systems developed according to the object-oriented paradigm may contain reusable code, even though not always have been designed for it. Systems maintenance is not an easy task, even for object-oriented systems. Software design patterns favour the implementation of efficient solutions for recurrent problems, easing reusability and maintainability. In cases of systems not designed using design patterns, it is possible to refactor the system using them, without altering the system functionality. This prospective study refers to the search for guidelines to help the software engineer to conduct this type of refactoring. For that purpose, seven systems implemented in Java, that were available in the Web, have been used. The study has three phases: the first refers to existing system functionality and class model recovery; so that, in the second phase, applicable software design patterns can be implemented; and the class model previously obtained can be updated with the software design patterns applied. In the third phase, the new system functionality is verified by tests, to confirm that the conducted refactoring has not altered it. The refactored system usually presents an increase in the LOC number, but becomes more maintainable due to better structuring and cohesion. Reuse is also eased. One restriction of this research is that the case study has been conducted only for small-scale information systems. / Esta dissertação apresenta um estudo de caso de refatoração de sistemas orientados a objetos. Sistemas desenvolvidos de acordo com o paradigma de orientação a objetos podem conter código reusável, apesar de nem sempre terem sido projetados para isso. Manutenção de sistemas não é uma tarefa fácil, nem mesmo para sistemas orientados a objetos. Padrões de projeto de software favorecem a implementação de soluções eficientes para problemas recorrentes, facilitando a reusabilidade e manutenibilidade. Nos casos dos sistemas não projetados com o seu uso, é possível refatorar o sistema usando-os, sem alterar a sua funcionalidade. Este estudo prospectivo refere-se à busca de diretrizes para auxiliar o engenheiro de software a conduzir esse tipo de refatoração. Para isso, sete sistemas implementados em Java que estavam disponíveis na Web foram usados. O estudo tem três etapas: a primeira refere-se à recuperação da funcionalidade e do modelo de classes do sistema existente de modo que, na segunda etapa, padrões de projeto de software aplicáveis possam ser implementados; e o modelo de classes previamente obtido possa ser atualizado com os padrões de projeto de software aplicados. Na terceira etapa, a funcionalidade do novo sistema é verificada por testes, para confirmar que a refatoração conduzida não a alterou. O sistema refatorado, usualmente, apresenta um aumento no número de LOC, mas torna-se mais manutenível, devido a melhor estruturação e coesão. O reuso é também facilitado. Uma restrição desta pesquisa é que o estudo de caso foi conduzido apenas para sistemas de informação de pequeno porte.
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Habitar o cotidiano, construir territórios : uma etnografia das práticas de saúde mental comunitária no município de São Carlos, Estado de São Paulo, Brasil

Ingrande, Dalila 25 February 2016 (has links)
Submitted by Ana Sant'Ana (ana.mattos@ufscar.br) on 2016-09-26T18:39:48Z No. of bitstreams: 1 TeseDI.pdf: 1541487 bytes, checksum: 7f33959440a12a2d8db69aabeb689739 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-04T18:47:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TeseDI.pdf: 1541487 bytes, checksum: 7f33959440a12a2d8db69aabeb689739 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-04T18:47:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TeseDI.pdf: 1541487 bytes, checksum: 7f33959440a12a2d8db69aabeb689739 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-04T18:47:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TeseDI.pdf: 1541487 bytes, checksum: 7f33959440a12a2d8db69aabeb689739 (MD5) Previous issue date: 2016-02-25 / Não recebi financiamento / A tese não apresenta resumo
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O uso de objetos de aprendizagem (oa) em ensino de ciências

Martins, Caroline de Oliveira [UNESP] 25 May 2010 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:51Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-05-25Bitstream added on 2014-06-13T20:32:21Z : No. of bitstreams: 1 martins_co_me_bauru.pdf: 1491433 bytes, checksum: 947e2180cbf25cd8640f34b415bb9358 (MD5) / O surgimento de novas tecnologias proporcionou ao ensino de ciências uma oportunidade de utilizar novos recursos em práticas pedagógicas para o processo de ensino-aprendizagem. No ensino de ciências, dentro do tema de ecossistemas terrestres, estes recursos propiciam ao professor simular fenômenos de ambiente naturais através de animações ou vídeos, aproximando os alunos do ambiente real complementando a aula teórica. Entretanto discussões acerca do uso de recursos tecnológicos levantam a dúvida sobre as vantagens e desvantagens do uso de tecnologias na sala de aula quando comparadas a outros recursos como aulas práticas de campo. Os objetos de aprendizagem são recursos tecnológicos que permitem que o professor possam ampliar sua prática pedagógica dando enfoques diferentes para o tema a ser abordado, tornando assim sua prática docente atraente e estimulante para os alunos, mas estes recursos podem trazer no seu conteúdo de erros conceituais que implicam em uma dificuldade de aprendizagem do termo. Entretanto as aulas práticas de campo trazem as vantagens de estimular nos alunos os sentidos como o olfato e tato, mas trazem dificuldades como locomoção dos alunos para o ambiente de estudo e necessidade de mais tempo disponível para abordagem de temas. Diante dessa discussão os objetivos da pesquisa foram de efetuar a análise de conteúdos (imagens, textos, animações, vídeos) encontrados em objetos de aprendizagem que abordam o tema ecossistemas terrestres naturais do ponto de vista da teoria construtivista do conhecimento. Além da análise de conteúdos, pretende-se investigar a partir da visão de professores possíveis limitações encontradas no uso dessas ferramentas tecnológicas como complementos de aulas teóricas, quando comparadas com aulas práticas de campo. A pesquisa foi feita em três etapas. O primeiro momento foi feita a busca no site do RIVED... / The emergence of nes technologies has provided the teaching of science an opportunity to use new features in teaching practices for process of teaching and learning. In science education, within the theme of terrestrial ecosystems, these resources provide the teacher simulate phenomena of natural environments through animations or videos, approaching students in a real environment complementing the theoretical class. However discussions on the use technological resources to raise doubt about the advantages and disadvantages of using technology in the room class when compared to other resources such as classroom practice field. The learning objects are technological resources that enable the teacher may expand their pedagogical practice giving different approaches to the topic being addressed, thus making it attractive and their teaching practice for pupils, but these resources can bring to your content of conceptual mistakes that imply a difficulty in learning of fear. However the practical lessons of the field bring advantages of encouraging students in the senses like smell and touch, but bring difficulties such as transportation of students to the study environment and need more time for discussion of topics. Against this discussion the research objectives were to perform the analysis content (image, text, animation, video) found on objects learning that address natural terrestrial ecosystems point of view of constructivist theory of knowledge. Besides the analysis of content, we intend to investigate from the perspective of teachers. Possible limitations encountered in using the new technological tools to supplement lectures practical classes compared field. The survey was conducted in three stages. The first time was made to search the site RIVED (Virtual Interactive Network for Education) of learning objects to be analyzed in the survey that addressed the Terrestrial Ecosystems theme... (Complete abstract click electronic access below)
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Uma abordagem usando visualização de software como apoio à refatoração para aspectos /

Delfim, Fernanda Madeiral. January 2013 (has links)
Orientador: Rogério Eduardo Garcia / Banca: Fabiano Cutigi Ferrari / Banca: Marcelo de Almeida Maia / Resumo: A evolução de sistemas de software existentes para a tecnologia orientada a aspectos tem como primeiro passo a mineração de aspectos, que visa a identificar interesses transversais em código fonte, para serem encapsulados em aspectos. Diversas técnicas têm sido propostas para a mineração de aspectos, mas ainda com deficiências. Uma das causas dessas deficiências apontada na literatura é a apresentação inadequada dos resultados obtidos por tais técnicas. A Visualização de Software pode ser utilizada para analisar, interpretar e combinar resultados de técnicas de mineração de aspectos, sendo os resultados apresentados juntamente com características de programa. Neste trabalho é apresentada uma abordagem visual de múltiplas visões coordenadas com o propósito de prover um ambiente para a apresentação dos resultados gerados por técnicas de mineração de aspectos, para melhorar a compreensão do usuário ao analisá-los para futura refatoração para aspectos. As múltiplas visões coordenadas são utilizadas para permitir a análise: das associações baseadas em chamadas de métodos, em nível de classe e de método, permitindo a visualização da frequência de chamadas das unidades baseada na métrica fan-in; das dependências de controle e de dados entre instruções de programa; da estrutura de programa; de como conjuntos de instruções (fatias) são compostos em diversas classes; e do bytecode. O foco é investigar se a visualização contribui na compreensão de programas por meio dos resultados gerados usando as técnicas fatiamento de programa e análise de fan-in, propostas para minerar aspectos, de maneira complementar. Uma ferramenta de visualização de software, nomeada SoftV is4CA (Software Visualization for Code Analysis), foi desenvolvida para apoiar a abordagem visual proposta. O estudo preliminar mostrou que o modelo de coordenação proposto apoia a análise pela exploração de diferentes níveis de ... / Abstract: The evolution of existing software systems to aspect-oriented technology has as first step the aspect mining, which aims to identify crosscutting concerns in source code to be encapsulated into aspects. Several techniques have been proposed for aspect mining, but still with shortcomings. One cause of these shortcomings pointed out in the literature is inadequate presentation of the results obtained by these techniques. Software Visualization can be used to analyze, interpret and combine results of aspect mining techniques, being the results presented with program characteristics. This work presents a visual approach of multiple coordinated views in order to provide an environment for the presentation of the results generated by aspect mining techniques, as well as to improve the understanding of the user to analyze them for future refactoring to aspects. The multiple coordinated views are used to allow the analysis: of associations based on method calls, at class and method levels, allowing visualization of the units call frequency based on fan-in metric; of the control and data dependencies between program instructions; of the program structure; of how instruction sets (slices) are composed in several classes; and of bytecode. The focus is to investigate whether visualization helps in program comprehension by the results generated using program slicing and fan-in analysis techniques, proposals for mining aspects in a complementary way. A software visualization tool, named SoftV is4CA (Software Visualization for Code Analysis), was developed to support the proposed visual approach. The preliminary study showed that the proposed coordination model supports the analysis by exploration of different levels of details / Mestre
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Letramento digital em massa com objetos de aprendizagem /

Sbrogio, Renata de Oliveira. January 2016 (has links)
Orientador: Maria da Graça Mello Magnoni / Banca: Adriana Omena dos Santos / Banca: Edson Carmo Inforsato / Resumo: Os avanços tecnológicos, principalmente a difusão da internet e a conexão por banda larga, trouxeram uma nova realidade de acesso, produção e distribuição de informações, significando, assim, novas possibilidades de aprendizagem da população em geral. Viver na Sociedade da Informação requer domínio digital mínimo para o uso das tecnologias de informação e comunicação que afetam diretamente a convivência social, a produção da cultura e do conhecimento. Para que isso ocorra de forma positiva e crítica, é preciso disponibilizar os conhecimentos básicos necessários para se produzir um coletivo consciente, capaz de utilizar tais recursos com inteligência, consciência e eficácia; é preciso ser um alfabetizado digital e, mais desejável ainda, um letrado digital. Nesse contexto "aprender a ler" é conquistar a possibilidade de acessar, analisar, avaliar e optar por conteúdos que permitam o acesso às diversas concepções e conhecimentos socialmente elaborados. Para isso, a presente pesquisa propõe, por meio de revisão bibliográfica e um estudo de manipulação experimental, além de conceituar o letramento digital, a fim de compreensão da ação desse letramento, apresentar um conjunto temático de objetos de aprendizagem para o letramento digital em massa, considerando o alcance dos usuários multitelas ("multiscreeners"), facilitando uma aprendizagem informal por meio das diversas telas e dispositivos tecnológicos disponíveis. / Abstract: Technological advances, particularly internet spread and broadband connectivity, brought a new reality of access, production and distribution of information, meaning, thus, new possibilities of learning processes for population. Living in the information society requires minimal digital domain of the use of information and of communication technologies, which directly affect the social life, as well as the production of culture and knowledge. For this to happen in a positive and critical way, we need to provide the basic knowledge that is needed to produce a collective conscious, which, in turn, would be able to use these resources intelligently, knowingly and effectively. Therefore, we consider that it is necessary to develop a digital literacy and, preferably, a digital literate student. In this context, "learning to read" represents gaining ability to access, to analyze, to evaluate and to choose contents that allow recognizing different socially produced knowledge and conceptions. In order to do that, the present research proposes, through a literature review and an experimental study, to conceptualize digital literacy with the objective of understanding that literacy action, to present a thematic set of learning objects for in mass digital literacy, considering the scope of the multi-screen users ("multiscreeners") facilitating informal learning through several screens and available technological devices. / Mestre
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Design e usabilidade : interação, satisfação e afetividade em objetos de aprendizagem /

Ferraresso, Henrique Luiz Perroni. January 2014 (has links)
Orientador: Mônica Crsitina de Moura / Banca: Cristina Portugal / Banca: Luís Carlos Paschoarelli / Resumo: Com relação aos estudantes nativos digitais, se aposta no uso da tecnologia em sala de aula como um fator de motivação, e, se usada corretamente, uma satisfatória ferramenta de auxílio ao docente na transmissão e construção do conhecimento. Porém, muitos dos materiais educacionais digitais desenvolvidos até o momento carecem de uma análise mais criteriosa e funcional para sua melhor produção e desenvolvimento. Pois, muitas das análises realizadas para se perceber a qualidade de um software educacional concentram-se apenas no quesito de usabilidade do sistema, sendo que para um material educacional não basta apenas avaliar a usabilidade do sistema, mas também sua capacidade de transmitir o conteúdo pedagógico de forma que o usuário obtenha satisfação nessa interação. Em situações de aprendizagem o Design atua como uma linha de investigação, sendo inserida preferencialmente no campo acadêmico. Seu princípio básico é potencializar o processo de construção de conhecimento. Nesta perspectiva, cada solução de Design representa a busca de equilíbrio entre interesses voltados à produção de materiais instrucionais e os materiais e softwares educacionais. O presente estudo propôs-se a explorar a atuação do Design, no processo de Aprendizagem, através do conceito de afetividade encontrado na Taxonomia de Bloom. Tal conexão foi possível, pelo entendimento de que, o Design influencia diretamente o fator da 'afetividade' e esta se faz presente no processo de aprendizagem de um indivíduo. A partir dos resultados obtidos, foi possível encnotrar, uma interação correspondente entre os dados das análises de usabilidade e da afetividade, presente na avaliação dos critérios de aprendizagem de Bloom, indicando assim uma relação entre estes fatores e uma possível interdependência ainda não verificada com maior aprofundamento científico. Assim sendo, a pesquisa realizada aponta que é possível receber uma... / Abstract: With regard to digital native students, you bet on the use of technology in the classroom as a motivating factor and, if properly used, a satisfactory tool to support teaching in the transmission and construction of knowledge. However, many of the digital educational materials developed to date require a more detailed and functional for better production and development analysis. Many of the analyzes conducted to understand the quality of an educational software focus only in the issue of usability of the system, and for educational material is not enough t evaluate the usability of the system, but also his ability to convery pedagogical content sothe user to obtain satisfaction in this interaction. In learning situations Design acts as a line of inquiry, preferably inserted in the academic field. it basic principle is to improve the process os knowledge construction. Accordingly, each design solution is the search for balance between interests and needs of users as well as companies and educational bodies turned to production of instructional materials and educational materials and software. The present study aimed to explore the role of design process of learning, through the concept of Affection found on Bloom's Taxonomy. Such a connection was possible, by understanding that the design directly influence the factor of Affection and this is present in the learning process of an individual. From the results obtained, it was possible to find a corresponding interaction between data analysis and usability of affection, present the evaluation of learning criteria of Bloom, thus indicating a relationship between these factors and possible interdependence has not seen more scientific deepening. Thus, the survey show that it is possible to perceive a connection between the factors: design usability, and affectivity learning and that the user perceives them with some connection since they considered an acceptable product when the presence of... / Mestre
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Difusão de objetos de aprendizagem multiplataforma por transmissão de televisão digital : um estudo de viabilidade técnica e pedagógica /

Terezan de Moura, Renato Aparecido. January 2015 (has links)
Orientador: Maria da Graça Mello Magnoni / Banca: João Pedro Albino / Banca: Cosette Espindola de Castro / Resumo: Usando recursos do middleware Ginga (ABNT, NBR 15606-2, 2007) em um programa para televisão interativa, as emissoras educativas podem enviar metadados semânticos e objetos de ensino-aprendizagem diretamente no fluxo de transmissão de televisão digital. O alcance médio de um transmissor digital típico desse segmento pode atingir uma área de até quarenta quilômetros quadrados (FÓRUM SBTVD, 2008; SET, 2010) alcançando as periferias de macrozonas urbanas em regiões residenciais sem acesso à Internet e escolas ainda não atendidas pelo PNBL (Plano Nacional de Banda Larga, Minicom, 2012). Desde janeiro de 2014, 90% dos aparelhos de televisão fabricados no Brasil têm o Ginga embarcado e são conectáveis às redes de dispositivos informacionais (PORTARIA INTERMINISTERIAL Nº 140, BRASIL, 2013) e se tornaram estratégicos diante desta nova realidade, ocasionada pela convergência digital midiática. As emissoras educativas podem oferecer aplicativos, ontologias de objetos educacionais e jogos em conteúdos que permitem a comunicação bidirecional e oferta de contúdos complementares ao fluxo televisivo como linguagem de representação de conhecimentos. Esta pesquisa avalia a viabilidade técnica e pedagógica de formas inéditas de aprendizado e difusão científica através de um dispositivo midiático que alcança imensa capilaridade em todo território nacional, sendo utilizado por 97% dos brasileiros, todos os dias da semana em todas as faixas etárias e substratos sociais (BRASIL, 2015) / Abstract: Using resources from Ginga (ABNT NBR 15806-2, 2007) in a program for interactive television, eductional broadcasters can send semantic metadata and objects of teaching and learning directly in the stream digital television braadcasting. The average range of a typical digital transmitter that segment can achieve an area of up to twently-four square miles (FORUM SBTVD, 2008, 2010) reaching the outskirts of urban macro-zones in residential areas without internet access and schools unmet by PNBL (National Broadband Plan, Minicom, 2012). Since January 2014, 90% of television sets manufactured in Brazil have Ginga shipped and are connectable to networks of informational devices (ACT nº 140, BRAZIL, 2013), and become strategic in this new reality brought about by digital and media convergence. Educational broadcasters can offer programming on demand applications, ontologies of learning objects content and games that allow two-way communication and offer of learning content to television flow as knowledge representation language. This research evaluates the technical and educational viability of new ways of learning and scientific dissemination through a media device that achieves immense capillary nationwide and used by 97% of Brazilians every day of the week in all age groups and social stratum (BRAZIL, 2015) / Mestre
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Sistema multiagente web semântico para gestão de conteúdos educacionais /

Sandoval Romo, Bernarda Cecibel. January 2013 (has links)
Orientador: Ivan Rizzo Guilherme / Banca: Hilda Carvalho de Oliveira / Banca: Seiji Isotani / Resumo: A utilização da Web como plataforma para a educação a distância (e-learning) tem sido uma das grandes alternativas para a educação em sala de aula tradicional. Embora esses sistemas sejam amplamente utilizados, existem limitações quanto à dificuldade de busca, integração e reuso dos objetos de aprendizagem (OAs). A incorporação das tecnologias da Web Semântica, ontologias e agentes inteligentes nos sistemas educacionais baseados na Web, permitem aprimorar os processos de adaptação e de interoperabilidade dos ambientes educacionais, principalmente na recuperação e na recomendação de OAs. As ontologias são utilizadas para a integração e o compartilhamento de recursos, enquanto a tecnologia de agentes inteligentes é utilizada para o desenvolvimento de componentes autônomos, flexíveis e interativos, permitindo um melhor gerenciamento, controle e integração das atividades envolvidas. Assim, o objetivo deste trabalho foi propor uma arquitetura multiagente para servir como modelo de referência para o desenvolvimento de sistemas Web semânticos para a gestão de conteúdos educacionais. Um levantamento bibliográfico foi realizado para definir os principais requisitos desta arquitetura. Um conjunto de agentes foi identificado e especificado, utilizando uma metodologia de desenvolvimento de software orientada a agentes. Os agentes foram definidos para a automação das atividades relacionadas à gestão de conteúdos educacionais, tais como a autoria de metadados de OAs e de cursos, a busca e a anotação semântica de OAs. Um conjunto de ontologias foi especificado para a anotação semântica dos OAs e dos cursos, com o objetivo de descrever o conhecimento da aplicação e integrar OAs descritos por padrões de metadados heterogêneos, recuperados de diferentes repositórios. O conhecimento mantido nessas ontologias auxilia os professores nas atividades de autoria de metadados de OAs... / Abstract: The use of the Web as a platform for distance education (e-learning), has been one of the great alternatives for education in traditional classrooms. Although these systems are widely used, there are limitations related to the difficulty of search, integration and reuse of learning objects (LOs). The integration of Semantic Web, ontologies and intelligent agents technologies in Web-based educational systems, improve the adaptation and interoperability processes of educational environments, especially in the recovery and recommendation of LOs. Ontologies are used for the integration and sharing of resources, while the intelligent agent technology is used for the development of autonomous, flexible and interactive components, allowing better management, control and integration of the involved activities. The objective of this work was to propose a multi-agent architecture to serve as a reference model for the development of Semantic Web systems for management of educational content. A literature review was conducted to define the main requirements of this architecture. Using an agent-oriented software development methodology a set of agents was identified and specified. The agents were defined in order to automate the activities related to management of educational content such as the authoring of LOs metadata and courses, search and semantic annotation of LOs. A set of ontologies was specified for the semantic annotation of LOs and courses, in order to describe the application knowledge and to integrate LOs described by heterogeneous metadata standards, retrieved from different repositories. The knowledge held in these ontologies assists teachers in the activities of authoring of LOs metadata, construction and update their courses. Using the proposed architecture a prototype was developed to annotate and integrate LOs of Mathematics discipline for ninth year of elementary school. The LOs used for tests... / Mestre
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Diferen?as funcionais das regi?es hipocampais na forma??o da mem?ria do tipo o qu?", "quando" e "onde" em ratos

Barbosa, Fl?vio Freitas 20 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:36:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FlavioFB_TESE_partes_autorizadas.pdf: 1203438 bytes, checksum: 7fffdef6a1497cb97b87a0103365db00 (MD5) Previous issue date: 2011-01-20 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Cient?fico e Tecnol?gico / Episodic memory refers to the recollection of what, where and when a specific event occurred. Hippocampus is a key structure in this type of memory. Computational models suggest that the dentate gyrus (DG) and the CA3 hippocampal subregions are involved in pattern separation and the rapid acquisition of episodic memories, while CA1 is involved in memory consolidation. However there are few studies with animal models that access simultaneously the aspects ‗what-where-when . Recently, an object recognition episodic-like memory task in rodents was proposed. This task consists of two sample trials and a test phase. In sample trial one, the rat is exposed to four copies of an object. In sample trial two, one hour later, the rat is exposed to four copies of a different object. In the test phase, 1 h later, two copies of each of the objects previously used are presented. One copy of the object used in sample trial one is located in a different place, and therefore it is expected to be the most explored object.However, the short retention delay of the task narrows its applications. This study verifies if this task can be evoked after 24h and whether the pharmacological inactivation of the DG/CA3 and CA1 subregions could differentially impair the acquisition of the task described. Validation of the task with a longer interval (24h) was accomplished (animals showed spatiotemporal object discrimination and scopolamine (1 mg/kg, ip) injected pos-training impaired performance). Afterwards, the GABA agonist muscimol, (0,250 μg/μl; volume = 0,5 μl) or saline were injected in the hippocampal subregions fifteen minutes before training. Pre-training inactivation of the DG/CA3 subregions impaired the spatial discrimination of the objects (‗where ), while the temporal discrimination (‗when ) was preserved. Rats treated with muscimol in the CA1 subregion explored all the objects equally well, irrespective of place or presentation time. Our results corroborate the computational models that postulate a role for DG/CA3 in spatial pattern separation, and a role for CA1 in the consolidation process of different mnemonic episodes / A mem?ria epis?dica refere-se ? capacidade de recordar quando e onde um determinado evento ocorreu. O hipocampo ? uma estrutura chave para esse sistema de mem?ria e diversos estudos te?ricos t?m sugerido que o giro denteado (GD) e CA3 est?o envolvidos na aquisi??o r?pida da mem?ria epis?dica, enquanto a sub-regi?o CA1 estaria envolvida na separa??o temporal de diferentes epis?dios. Contudo, h? poucos estudos em modelos animais com tarefas que acessem os aspectos ―o que‖, ―quando‖ e ―onde‖ simultaneamente. Recentemente, uma tarefa de reconhecimento de objetos em roedores que avalia a mem?ria similar a epis?dica foi desenvolvida. A tarefa consiste em duas sess?es de treino e uma de teste, cada uma com 5 minutos de dura??o. Na primeira sess?o de treino o rato ? colocado em uma arena familiar com quatro objetos id?nticos (A), ap?s uma hora o rato ? reexposto ao campo com outras c?pias (B). O teste ? realizado 1 h depois, e o animal ? apresentado a dois objetos da segunda e dois objetos da primeira exposi??o, sendo que um dos objetos A est? uma nova localiza??o no campo aberto. Espera-se que o objeto mais antigo e deslocado seja o mais explorado. O objetivo deste estudo foi avaliar o papel das sub-regi?es hipocampais na aquisi??o da mem?ria similar a epis?dica em ratos. Inicialmente, avaliamos a capacidade de ratos Wistar evocarem essa tarefa ap?s 24 h de reten??o, uma vez que a tarefa foi desenvolvida inicialmente com um intervalo de 1h. De fato, os animais conseguiram discriminar a localiza??o e a ordem de apresenta??o dos objetos ap?s um intervalo de 24h. Al?m disso, a administra??o de escopolamina (1 mg/kg, ip) imediatamente ap?s o treino prejudicou o desempenho dos animais, o que favoreceu a valida??o desse protocolo com esse intervalo de reten??o. Esse novo intervalo permitiu avaliar o efeito da inativa??o tempor?ria do giro denteado/CA3 e de CA1 na aquisi??o desta tarefa. Muscimol, um agonista gaba?rgico (0,250 μg/μl; volume = 0,5 μl), ou solu??o salina no mesmo volume foram injetados nessas sub-regi?es quinze minutos antes da primeira sess?o de treino. A inativa??o pr?-treino do GD/CA3 prejudicou a discrimina??o espacial dos objetos, enquanto que a inativa??o de CA1 levou a explora??o igual dos objetos, independentemente da localiza??o ou ordem de apresenta??o. Estes resultados corroboram os modelos te?ricos, indicando um papel importante de GD/CA3 na aquisi??o r?pida de mem?rias epis?dicas, assim como na separa??o de padr?es espaciais, enquanto a sub-regi?oCA1 estaria relacionada com a consolida??o dos diferentes epis?dios

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