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Comunication and Consumer Confidence: The Roles of Mass Media, Interpersonal Communication, and Local Context

Horner, Lewis R. January 2008 (has links)
No description available.
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BOT management trough CAPTCHA : A study of which factors that make for the most usable, effective and unobtrusive CAPTCHA implementations / BOT-hantering med robotfilter : En studie av vilka faktorer som bidrar mest till användarvänlighet, effektivitet och diskrethet hos implementationer av robotfilter

Norberg, Edward, Giscombe Schmidt, Adam January 2022 (has links)
CAPTCHA, which stands for completely automated public Turing test to tell computers and humans apart, is a system that can be implemented in a software application with the purpose of differentiating between bot users and humans users (the CAPTCHA system works in a way that a challenge is given to to the users of the application, were the challenge is easy to solve for humans users while it is difficult for bots). The idea is that a bot should not be able to access parts of the application that requires solving a CAPTCHA. With this arrangement, developers of these applications can ensure to the best of their ability that the only active users of their applications are real humans. Modern bots that target these application, however, are designed to be able to solve, and thus bypass these CAPTCHA challenges. This has, in turn, resulted in application owners implementing more and more complex CAPTCHA solutions into their applications, to try to make them unbeatable to bots. These more complex CAPTCHA solutions have the unfortunate site effect of also being more difficult for humans to solve. This is the trade off between the usability/obtrusiveness and effectiveness for these CAPTCHA systems. The goal in this study is to map out which factors that contribute the most to effectiveness and usability of existing CAPTCHA implementations, to provide an understanding about which characteristics that are the most beneficial to include in a CAPTCHA implementation, in regards to effectiveness, usability and obtrusiveness. / Ett robotfilter (CAPTCHA på engelska) är ett typ av mjukvarubaserat system som implementeras i digitala applikationer med syftet att urskilja botanvändare från mänskliga användare av applikationen. Sättet som ett robotfiltersystem fungerar är att det ger ett test till användarna av applikationen, som ska vara svårt för robotanvändare att lösa men enkelt för mänskliga användare. Idén bakom detta är att se till att delar av en applikation som är skyddade av robotfilter endast ska tillåta mänskligare användare att passera, därav namnet robotfilter. Nutidens robotar som är utvecklade för att attackera applikationer där ett robotfilter system är implementerat, är ofta utvecklade för att kunna lösa, och med det också genomtränga, dessa typer av robotfiltersystem. Detta har dock orsakat att applikationsägare nu implementerar mer och mer avanserade robotfilterlösningar för att försöka bibehålla att robotar inte kan genomtränga deras robotfiltersystem. Detta medför också biverkningen att mänskliga användare också får svårare att lösa robotfilterimplementatinoerna. Denna kapplöpning mellan robottilverkare och robotfiltertillverkare medför att det har uppstått en avvägning mellan robotfilterlösningar användarvänlighet, och deras effektivitet. Målet med den här studien är att undersöka vilka faktorer och egenskaper har störst positiv påverkan på effektiviteten och användarvänligheten hos robotfilter.
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An Analysis of the Correspondence of Environmental Coverage in Ohio's Six Major Metropolitan Newspapers to Citizen Perception of Environmental Problems

Mueller, John F. 25 April 2006 (has links)
No description available.
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Adapting Interaction Obtrusiveness: Making Ubiquitous Interactions Less Obnoxious. A Model Driven Engineering approach

Gil Pascual, Miriam 02 September 2013 (has links)
La Computaci'on Ubicua plantea proveer de inteligencia a nuestros entornos ofreciendo servicios a los usuarios que permitan ayudarlos en su vida cotidiana. Con la inclusi'on de dispositivos ubicuos en nuestra vida (por ejemplo los dispositivos m'oviles), los usuarios hemos pasado a estar siempre conectados al entorno, pudiendo interactuar con el. Sin embargo, a diferencia de las interacciones de escritorio tradicionales donde los usuarios eran quienes ped'¿an informaci'on o introduc'¿an datos, las interacciones ubicuas tienen que lidiar con un entorno de los usuarios variable, demandando uno de los recursos mas valiosos para los usuarios: la atenci'on humana. De esta forma, un reto en el paradigma de computaci'on ubicua es regular las peticiones de atenci'on del usuario. Esto implica que las interacciones de los servicios deber'¿an comportarse de una manera ¿considerada¿ teniendo en cuenta el grado en que cada servicio se inmiscuye en la mente del usuario (el nivel de molestia). Partiendo de las bases de la Ingenier'¿a Dirigida por Modelos (MDE) y de los principios de la Computaci'on Considerada, esta tesis se orienta a dise¿nar y desarrollar servicios que sean capaces de adaptar sus interacciones de acuerdo a la atenci'on del usuario en cada momento. El principal objetivo de esta tesis es introducir capacidades de adaptaci'on considerada en los servicios ubicuos para proporcionar interacciones que no perturben al usuario. Esto lo conseguimos mediante un proceso de desarrollo que cubre desde el dise¿no de los servicios hasta su implementaci'on, centr'andose en los requisitos de adaptaci'on de la interacci'on particulares para cada usuario. Para el dise¿no del comportamiento de la interacci'on en base al nivel de molestia se han de¿nido unos modelos de intromisi'on e interacci'on independientes de la tecnolog'¿a. Estos modelos son los que posteriormente conducen la adaptaci'on de la interacci'on din'amicamente, por medio de una infraestructura aut'onoma que los usa en tiempo de ejecuci'on. Esta infraestructura es capaz de detectar cambios en la situaci'on del usuario (por ejemplo cambios en su localizaci'on, su actividad, etc.) y planear y ejecutar modi¿caciones en la interacci'on de los servicios. Cuando se detecta un cambio del contexto del usuario, los servicios se auto-adaptan para usar los componentes de interacci'on m'as apropiados de acuerdo a la nueva situaci'on y no molestar al usuario. Adem'as, como las necesidades y preferencias de los usuarios pueden cambiar con el tiempo, nuestra aproximaci'on utiliza la estrategia del aprendizaje por refuerzo para ajustar los modelos de dise¿no iniciales de forma que maximicemos la experiencia del usuario. El dise¿no inicial de la interacci'on basado en el nivel de molestia nos asegura un comportamiento inicial consistente con las necesidades de los usuarios en ese momento. Luego, este dise¿no se va re¿nando de acuerdo al comportamiento y preferencias de cada usuario por medio de su retroalimentaci'on a trav'es de la experiencia de uso. Adem'as, tambi'en proporcionamos una interfaz m'ovil que permite a los usuarios ¿nales personalizarse de forma manual los modelos en base a sus propias preferencias. El trabajo presentado en esta tesis se ha llevado a la pr'actica para su evaluaci'on desde el punto de vista de los dise¿nadores y de los usuarios ¿nales. Por una parte, el m'etodo de dise¿no se ha validado para comprobar que ayuda a los dise¿nadores a especi¿car este tipo de servicios. Pese a que el proceso de desarrollo no ofrece una automatizaci'on completa, las gu'¿as ofrecidas y la formalizaci'on de los conceptos implicados ha demostrado ser 'util a la hora de desarrollar servicios cuya interacci'on es no molesta. Por otra parte, la adaptaci'on de la interacci'on en base al nivel de molestia se ha puesto en pr'actica con usuarios para evaluar su satisfacci'on con el sistema y su experiencia de usuario. Esta validaci'on ha desvelado la importancia de considerar los aspectos de molestia en el proceso de adaptaci'on de la interacci'on para ayudar a mejorar la experiencia de usuario. / In Ubiquitous Computing environments, people are surrounded by a lot of embedded services. Since ubiquitous devices, such as mobile phones, have become a key part of our everyday life, they enable users to be always connected to the environment and interact with it. However, unlike traditional desktop interactions where users are used to request for information or input data, ubiquitous interactions have to face with variable user¿s environment, making demands on one of the most valuable resources of users: human attention. A challenge in the Ubiquitous Computing paradigm is regulating the request for user¿s attention. That is, service interactions should behave in a considerate manner by taking into account the degree in which each service intrudes the user¿s mind (i.e., the obtrusiveness degree). In order to prevent service behavior from becoming overwhelming, this work, based on Model Driven Engineering foundations and the Considerate Computing principles, is devoted to design and develop services that adapt their interactions according to user¿s attention. The main goal of the present thesis is to introduce considerate adaptation capabilities in ubiquitous services to provide non-disturbing interactions. We achieve this by means of a systematic method that covers from the services¿ design to their implementation and later adaptation of interaction at runtime / Gil Pascual, M. (2013). Adapting Interaction Obtrusiveness: Making Ubiquitous Interactions Less Obnoxious. A Model Driven Engineering approach [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/31660 / TESIS

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