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Trapsimulator : um simulador didático de ruído RTN

Melos, Ricardo Carvalho de January 2018 (has links)
TrapSimulator é uma ferramenta didática de simulação de corrente elétrica sob efeito do ruído Random Telegraph Noise, presente nos dispositivos eletrônicos semicondutores, mais precisamente em transistores de efeito de campo. Esta ferramenta possibilita a execução de simulações rápidas, de fácil visualização e usabilidade, isto porque, além de ser um software de código aberto, disponibilizado sob licença Gnu Generic Public License, é acessível através de um simples navegador de internet. Seu propósito principal é levar ao ambiente de sala de aula, uma forma de visualização do ruído no domínio do tempo e frequência, utilizando uma infraestrutura básica, presente na maioria das universidades. TrapSimulator implementa em seu algoritmo, métodos de simulação de um vetor que representa a corrente Id(t) sob efeito de ruído citado anteriormente. Este ruído é modelo conforme o conceito Trapping De-Trapping, o qual afirma que a causa da flutuação do nível de corrente é devida a captura e emissão de portadores por defeitos localizados no dielétrico dos transistores, próximo à interface entre este e o canal ativo do dispositivo. A motivação por executar este trabalho se dá pelo interesse em contribuir com o aprendizado de estudantes de graduação da área de Engenharia Elétrica e Eletrônica. Baseando-se numa metodologia empregada no ensino tecnológico, chamada de Aprendizagem Baseada em Projetos, este trabalho propõe um processo cognitivo mais atuante, priorizando a busca mais ativa pelo conhecimento. / TrapSimulator is a current simulation didactic tool under Random Telegraph Noise effect, present in electronic semiconductor devices, more precisely in field effect transistors. This tool makes it possible to perform fast, easy-to-view and usability simulations, because it is open source, made available under a Gnu Generic Public License, accessible through a simple web browser. Its main purpose is to take the classroom environment, a way of noise visualizing in the time and frequency domain, using a basic infrastructure, present in most universities. TrapSimulator implements in its algorithm, simulation methods that represents the ID(t) current vector under noise effect quoted above. Random Telegraph Noise is modeled according to the Trapping De-Trapping concept, which establishes that current level fluctuation is due to carriers capture and emission by defects located at dielectric region, next to active channel on semi-conductor devices. The work motivation is due to the desire to contribute to the undergraduate students learning in Electrical and Electronic Engineering area. Based on methodology used in technological teaching, called Project-Based Learning, this work proposes a cognitive process more directed to making hands on, the most active search for knowledge.
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Aprendizagem baseada em projetos : uma Pesquisa Ação Participante no processo de ensino/aprendizagem de Sustentabilidade no curso de Administração de Empresas

Gonzales, Rogério Leite January 2018 (has links)
Enquanto caminhamos para a terceira década no século XXI, o mundo enfrenta problemas expressivos e complexos, interligando desenvolvimento e estilo de vida, sem esquecer alguns desafios um pouco mais urgentes, como o aumento das desigualdades sociais, desmatamento e desaparecimento de espécies, mudanças climáticas, qualidade e escassez de água, e segurança alimentar. Ainda que possamos identificar os resultados do modelo positivista e mecanicista de desenvolvimento adotado, em especial no mundo ocidental, temos sido incapazes de agir para evitar a destruição do planeta. A educação popularizada nos últimos séculos, com o objetivo de sustentar e promover o modelo de desenvolvimento em questão, enfrenta um movimento global de contestação, e tampouco tem conseguido evoluir. Frente a esse panorama, este estudo, de caráter exploratório, faz uso da teoria da Educação Sustentável como ponto de apoio para propor uma metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) em turmas do curso de Administração de Empresas, e compreender os efeitos da ABP quando aplicada no ensino de Sustentabilidade. A Teoria da Aprendizagem Experiencial (TAE) dá o suporte teórico para o entendimento dos processos vividos pelos participantes da pesquisa. Para viabilizar a concepção, aplicação e acompanhamento dos resultados e verificar a percepção dos discentes, a metodologia utilizada foi a Pesquisa Ação Participante (PAP). Durante os doze meses de pesquisa no campo, foi possível desenvolver dois ciclos de aplicação da ABP, onde mais de 150 alunos construíram projetos que se propuseram ultrapassar os muros da universidade e influenciar a comunidade, tendo a sustentabilidade como tema transversal e conector das propostas desenvolvidas O estudo apoia-se na percepção dos alunos, através de processos contínuos de feedback e recursivos de adaptação da metodologia, para refinar a proposta metodológica de aplicação da ABP e verificar a percepção dos alunos com relação à proposta desenvolvida. Ainda que haja estranhamento por parte dos estudantes em um primeiro momento (a característica mais progressista da disciplina, que coloca o aluno em uma posição de protagonismo, em muitos casos induz à incapacidade ou não interesse em exercer esse papel), ao final do semestre, após repetidos processos de reflexão sobre a experiência vivida, o desconforto em geral é ressignificado como aprendizado. Tal qual a TAE e a PAP, a proposta desse trabalho é avançar no entendimento das formas e resultados possíveis de serem atingidos com o uso da ABP tendo a sustentabilidade como contexto, porém tendo clareza sobre a complexidade da temática e a recursividade do processo de aprendizagem e sobre espaços para melhorias e adequações da metodologia. Esperamos que esse movimento possa inspirar outros colegas docentes a fazer uso da ABP ou outras metodologias ativas que ajudem na transformação urgente e necessária que vivemos hoje. / As we move towards the third decade of the 21st century, the world faces significant and complex problems involving development and lifestyle, added by some more urgent challenges, such as increase in social inequalities, deforestation and extinction of species, climate change, and water scarcity and food safety. Although we can identify the results of the positivist and mechanistic model of development adopted in the Western world in particular, we have been unable to act in order to prevent the destruction of the planet. The education popularized in recent centuries with the aim of supporting and promoting the development model mentioned is being challenged in a global scale and has not been able to evolve. This exploratory study makes use of the Sustainable Education theory as a fulcrum in order to propose a Project-Based Learning (PBL) methodology in business administration courses and understand the effects of PBL when applied to sustainability teaching. The Theory of Experiential Learning (TEL) gives the theoretical support for understanding the processes experienced by the study subjects. Participant Action Research (PAR) was used as methodology to facilitate the design, implementation and monitoring of results, and verify the perceptions of students. During the twelve months of field research, it was possible to develop two application cycles of PBL, where more than 150 students built projects targeting a public wider than the university community, using sustainability as an overarching theme connecting propositions The study is based on the students' perception through continuous feedback and recursive processes of methodology adaptation in order to refine the methodological proposition of application of PBL and verify the students' perception regarding the proposition developed. Although the students were initially uncomfortable (given the progressive characteristic of the course, which puts the student in a position of prominence, often making students feel unable to or not interested in playing this role), this discomfort is generally resignified as learning at the end of the semester, after repeated processes of reflection on the experience. Similar to TEL and PAR, the intention of this thesis is to advance our understanding of the forms and results achieved with the use of PBL having sustainability as context, while being aware of how complex the theme is and how recursive the learning process is. We also acknowledge that there is room for improvement and adaptation of the methodology. We hope that this initiative may inspire fellow educators to make use of PBL or other active methodologies in order to assist them in the urgent transformation which is needed today.
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Making Learning Authentic: An Educational Case Study Describing Student Engagement and Motivation in a Project-Based Learning Environment

January 2016 (has links)
abstract: This educational case study looked at student engagement and motivation in a collaborative environment, one that provided students the freedom to be critical thinkers and problem solvers. In order to create this collaborative environment, students in a third-grade elementary classroom participated in a Project-Based Learning unit. The unit culminated in hands-on projects. Sociocultural theory and Self Determination theory were used to guide the development of the innovation and the formulation of the research design. The qualitative data collection tools that were used in this study consisted of observations through video and audio recordings, researcher's field notes, student interviews, and artifacts. The artifacts gathered consisted of student journal entries reflecting on their experiences within the innovation and their learning process throughout. Data were collected, transcribed, and analyzed using multiple rounds of both deductive and inductive coding. This research suggests that a Project-Based Learning environment positively impacts student participation both within a single lesson and throughout the unit by increasing students’ background and competence. Additionally, within a Project-Based Learning environment, students co-construct new meaning through goal-oriented group work designed by the teacher. The teacher also supports student thinking through clarifying and questioning statements designed to support students’ learning and development of ideas. Finally, this educational case study suggests that students demonstrate an increase in intrinsic motivation over time as demonstrated by an eagerness to apply their new learning beyond the Project-Based Learning lessons. Students applied the learning within their classroom, school, and even their homes. / Dissertation/Thesis / Doctoral Dissertation Leadership and Innovation 2016
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Continuous Assessment in Agile Learning using Visualizations and Clustering of Activity Data to Analyze Student Behavior

January 2016 (has links)
abstract: Software engineering education today is a technologically advanced and rapidly evolving discipline. Being a discipline where students not only design but also build new technology, it is important that they receive a hands on learning experience in the form of project based courses. To maximize the learning benefit, students must conduct project-based learning activities in a consistent rhythm, or cadence. Project-based courses that are augmented with a system of frequent, formative feedback helps students constantly evaluate their progress and leads them away from a deadline driven approach to learning. One aspect of this research is focused on evaluating the use of a tool that tracks student activity as a means of providing frequent, formative feedback. This thesis measures the impact of the tool on student compliance to the learning process. A personalized dashboard with quasi real time visual reports and notifications are provided to undergraduate and graduate software engineering students. The impact of these visual reports on compliance is measured using the log traces of dashboard activity and a survey instrument given multiple times during the course. A second aspect of this research is the application of learning analytics to understand patterns of student compliance. This research employs unsupervised machine learning algorithms to identify unique patterns of student behavior observed in the context of a project-based course. Analyzing and labeling these unique patterns of behavior can help instructors understand typical student characteristics. Further, understanding these behavioral patterns can assist an instructor in making timely, targeted interventions. In this research, datasets comprising of student’s daily activity and graded scores from an under graduate software engineering course is utilized for the purpose of identifying unique patterns of student behavior. / Dissertation/Thesis / Masters Thesis Engineering 2016
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Ambiente gamificado de aprendizagem baseada em projetos

França, Rômulo Martins January 2016 (has links)
A utilização de métodos ativos na educação é um dos grandes desafios atuais. A Aprendizagem baseada em Projetos - ABPr é uma das abordagens que guiam os alunos em uma investigação ativa através de uma questão central, resolvendo um problema do mundo real e que, geralmente, requer um resultado final prático. Apesar da existência de novas abordagens pedagógicas, nem sempre é simples a tarefa de envolver os alunos nas atividades propostas pelos professores. Uma perspectiva que promove o engajamento dos alunos é a Gamificação, definida resumidamente como a utilização de elementos de jogos em ambientes não jogos. Ela vem sendo empregada em diversas pesquisas no campo educacional, porém, existe a necessidade de desenvolvimento de estudos mais aprofundados buscando investigar como as mecânicas de jogos podem ser relacionadas com a educação. Esta pesquisa tem objetivo de investigar de que modo um Ambiente Gamificado, para apoio a ABPr, pode contribuir com os processos colaborativos no desenvolvimento dos projetos dos alunos. Na pesquisa elaborou-se um modelo de atividade de ABPr, que serviu de base para concepção do Ambiente Gamificado. A estrutura deste ambiente é composta por mecânicas de jogos como desafios, pontos, níveis, ranking e o quadro de experiência colaborativa dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem MOODLE. Foi realizado um experimento com duas turmas no curso superior de Administração da Universidade Federal do Maranhão. A pesquisa foi estruturada com abordagem quantitativa e qualitativa. Como análise realizou-se os cruzamentos dos dados a partir dos registros no ambiente, questionário aplicado aos alunos, entrevistas com os professores e análise dos projetos desenvolvidos. Como resultados é possível afirmar que a Gamificação na atividade de ABPr promoveu a colaboração entre os alunos no Ambiente Gamificado e as suas colaborações contribuíram para o desenvolvimento dos projetos dos alunos. / The use of active methods in education is one of the major current challenges. The Project-based Learning - PjBL is one of the approaches that guide students in active inquiry through a central question, solving a real world problem and it generally requires a practical outcome. Despite the existence of new pedagogical approaches, it is not always simple task to engage students in activities proposed by the teachers. A perspective that promotes student engagement is the Gamification, briefly defined as the use of game elements in non-gaming environments. It has been used in several studies in the educational field, however, there is a need to develop further studies seeking to investigate how game mechanics can be related to education. This research aims to investigate why a Gamified Environment, to support PjBL, can contribute with collaborative processes in the development of student projects. In the research elaborated a PjBL activity model, which served as the basis for creation of Gamified Environment. The structure of this environment consists of game mechanics as challenges, points, levels, rankings and collaborative experience board in the MOODLE Learning Management System. An experiment was conducted with two groups in the higher education course in Business Administration at Federal University of Maranhão. The research was structured with quantitative and qualitative approach. As analysis was realized the crossing data from the logs in the environment, questionnaire deployed to the students, interviews with teachers and analysis of projects developed. As a result we can say that the Gamification in PjBL activity promoted the collaboration among students in Gamified Environment and his collaborations contributed to the development of student projects.
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Trapsimulator : um simulador didático de ruído RTN

Melos, Ricardo Carvalho de January 2018 (has links)
TrapSimulator é uma ferramenta didática de simulação de corrente elétrica sob efeito do ruído Random Telegraph Noise, presente nos dispositivos eletrônicos semicondutores, mais precisamente em transistores de efeito de campo. Esta ferramenta possibilita a execução de simulações rápidas, de fácil visualização e usabilidade, isto porque, além de ser um software de código aberto, disponibilizado sob licença Gnu Generic Public License, é acessível através de um simples navegador de internet. Seu propósito principal é levar ao ambiente de sala de aula, uma forma de visualização do ruído no domínio do tempo e frequência, utilizando uma infraestrutura básica, presente na maioria das universidades. TrapSimulator implementa em seu algoritmo, métodos de simulação de um vetor que representa a corrente Id(t) sob efeito de ruído citado anteriormente. Este ruído é modelo conforme o conceito Trapping De-Trapping, o qual afirma que a causa da flutuação do nível de corrente é devida a captura e emissão de portadores por defeitos localizados no dielétrico dos transistores, próximo à interface entre este e o canal ativo do dispositivo. A motivação por executar este trabalho se dá pelo interesse em contribuir com o aprendizado de estudantes de graduação da área de Engenharia Elétrica e Eletrônica. Baseando-se numa metodologia empregada no ensino tecnológico, chamada de Aprendizagem Baseada em Projetos, este trabalho propõe um processo cognitivo mais atuante, priorizando a busca mais ativa pelo conhecimento. / TrapSimulator is a current simulation didactic tool under Random Telegraph Noise effect, present in electronic semiconductor devices, more precisely in field effect transistors. This tool makes it possible to perform fast, easy-to-view and usability simulations, because it is open source, made available under a Gnu Generic Public License, accessible through a simple web browser. Its main purpose is to take the classroom environment, a way of noise visualizing in the time and frequency domain, using a basic infrastructure, present in most universities. TrapSimulator implements in its algorithm, simulation methods that represents the ID(t) current vector under noise effect quoted above. Random Telegraph Noise is modeled according to the Trapping De-Trapping concept, which establishes that current level fluctuation is due to carriers capture and emission by defects located at dielectric region, next to active channel on semi-conductor devices. The work motivation is due to the desire to contribute to the undergraduate students learning in Electrical and Electronic Engineering area. Based on methodology used in technological teaching, called Project-Based Learning, this work proposes a cognitive process more directed to making hands on, the most active search for knowledge.
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Aprendizagem baseada em projetos : uma Pesquisa Ação Participante no processo de ensino/aprendizagem de Sustentabilidade no curso de Administração de Empresas

Gonzales, Rogério Leite January 2018 (has links)
Enquanto caminhamos para a terceira década no século XXI, o mundo enfrenta problemas expressivos e complexos, interligando desenvolvimento e estilo de vida, sem esquecer alguns desafios um pouco mais urgentes, como o aumento das desigualdades sociais, desmatamento e desaparecimento de espécies, mudanças climáticas, qualidade e escassez de água, e segurança alimentar. Ainda que possamos identificar os resultados do modelo positivista e mecanicista de desenvolvimento adotado, em especial no mundo ocidental, temos sido incapazes de agir para evitar a destruição do planeta. A educação popularizada nos últimos séculos, com o objetivo de sustentar e promover o modelo de desenvolvimento em questão, enfrenta um movimento global de contestação, e tampouco tem conseguido evoluir. Frente a esse panorama, este estudo, de caráter exploratório, faz uso da teoria da Educação Sustentável como ponto de apoio para propor uma metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) em turmas do curso de Administração de Empresas, e compreender os efeitos da ABP quando aplicada no ensino de Sustentabilidade. A Teoria da Aprendizagem Experiencial (TAE) dá o suporte teórico para o entendimento dos processos vividos pelos participantes da pesquisa. Para viabilizar a concepção, aplicação e acompanhamento dos resultados e verificar a percepção dos discentes, a metodologia utilizada foi a Pesquisa Ação Participante (PAP). Durante os doze meses de pesquisa no campo, foi possível desenvolver dois ciclos de aplicação da ABP, onde mais de 150 alunos construíram projetos que se propuseram ultrapassar os muros da universidade e influenciar a comunidade, tendo a sustentabilidade como tema transversal e conector das propostas desenvolvidas O estudo apoia-se na percepção dos alunos, através de processos contínuos de feedback e recursivos de adaptação da metodologia, para refinar a proposta metodológica de aplicação da ABP e verificar a percepção dos alunos com relação à proposta desenvolvida. Ainda que haja estranhamento por parte dos estudantes em um primeiro momento (a característica mais progressista da disciplina, que coloca o aluno em uma posição de protagonismo, em muitos casos induz à incapacidade ou não interesse em exercer esse papel), ao final do semestre, após repetidos processos de reflexão sobre a experiência vivida, o desconforto em geral é ressignificado como aprendizado. Tal qual a TAE e a PAP, a proposta desse trabalho é avançar no entendimento das formas e resultados possíveis de serem atingidos com o uso da ABP tendo a sustentabilidade como contexto, porém tendo clareza sobre a complexidade da temática e a recursividade do processo de aprendizagem e sobre espaços para melhorias e adequações da metodologia. Esperamos que esse movimento possa inspirar outros colegas docentes a fazer uso da ABP ou outras metodologias ativas que ajudem na transformação urgente e necessária que vivemos hoje. / As we move towards the third decade of the 21st century, the world faces significant and complex problems involving development and lifestyle, added by some more urgent challenges, such as increase in social inequalities, deforestation and extinction of species, climate change, and water scarcity and food safety. Although we can identify the results of the positivist and mechanistic model of development adopted in the Western world in particular, we have been unable to act in order to prevent the destruction of the planet. The education popularized in recent centuries with the aim of supporting and promoting the development model mentioned is being challenged in a global scale and has not been able to evolve. This exploratory study makes use of the Sustainable Education theory as a fulcrum in order to propose a Project-Based Learning (PBL) methodology in business administration courses and understand the effects of PBL when applied to sustainability teaching. The Theory of Experiential Learning (TEL) gives the theoretical support for understanding the processes experienced by the study subjects. Participant Action Research (PAR) was used as methodology to facilitate the design, implementation and monitoring of results, and verify the perceptions of students. During the twelve months of field research, it was possible to develop two application cycles of PBL, where more than 150 students built projects targeting a public wider than the university community, using sustainability as an overarching theme connecting propositions The study is based on the students' perception through continuous feedback and recursive processes of methodology adaptation in order to refine the methodological proposition of application of PBL and verify the students' perception regarding the proposition developed. Although the students were initially uncomfortable (given the progressive characteristic of the course, which puts the student in a position of prominence, often making students feel unable to or not interested in playing this role), this discomfort is generally resignified as learning at the end of the semester, after repeated processes of reflection on the experience. Similar to TEL and PAR, the intention of this thesis is to advance our understanding of the forms and results achieved with the use of PBL having sustainability as context, while being aware of how complex the theme is and how recursive the learning process is. We also acknowledge that there is room for improvement and adaptation of the methodology. We hope that this initiative may inspire fellow educators to make use of PBL or other active methodologies in order to assist them in the urgent transformation which is needed today.
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Uso de um método ativo no ensino de matemática: efeitos motivacionais em alunos do ensino médio / Use of an active method in teaching math: motivational effects on high school students

Sebastião Luís de Oliveira 22 November 2017 (has links)
Novas metodologias de ensino com enfoque na participação ativa dos alunos vêm sendo experimentadas na Educação Básica com a finalidade melhorar a aprendizagem dos conteúdos programáticos. Dessa forma, neste trabalho investigamos os efeitos motivacionais que uma sequência didática baseada na Aprendizagem Baseada em Projetos promoveu em alunos do primeiro ano do Ensino Médio de uma escola pública do interior do estado do Rio de Janeiro. A pesquisa foi desenvolvida com um desenho misto. Qualitativa em primeiro momento para analisar a receptividade e a motivação dos alunos a um novo método de ensino. Em segundo momento, na etapa quantitativa, a amostra foi composta por 72 alunos com delineamento de pesquisa quase experimental com aplicação de pré e pós-teste utilizando grupos de controle e experimental com contrabalanceamento. Para tanto foram desenvolvidas duas propostas de sequências didáticas utilizando a Aprendizagem Baseada em Projetos como método de ensino concomitante ao ensino tradicional de Matemática. A primeira sequência didática propôs que os alunos divididos em equipes sugerissem melhorias na infraestrutura predial da escola para tanto dever iam confeccionar a planta baixa e orçamento de custos das modificações sugeridas. Ao final, apresentaram os resultados a comunidade escolar. A segunda sequência didática propôs que os alunos, também divididos em equipes, sugerissem a comunidade escolar medidas de uso consciente de energia elétrica a partir das atividades investigativas em suas casas. Para tanto efetuaram o cálculo consumo diário em kWh dos aparelhos elétricos de suas casas, em seguida estimaram o consumo mensal por meio do conceito de proporcionalidade de uma função polinomial de 1º grau e por fim analisaram os dados coletados. Os resultados qualitativos indicam que os alunos gostaram de trabalhar cooperativamente, saber como aplicar a Matemática em seu cotidiano, além de sentirem mais motivados e participativos. Os resultados quantitativos indicam que não foram observadas alterações significativas entre a Aprendizagem Baseada em Projetos e o método de ensino tradicional nos aspectos motivação para aprender e atitudes em relação à Matemática, por outro lado no aspecto desempenho acadêmico, em uma das turmas onde foi utilizada a Aprendizagem Baseada em Projetos apresentou melhor desempenho que a outra turma onde se utilizou o método tradicional de ensino. Dado o exposto conclui-se que os alunos se mostram mais entusiasmados quando participam de atividades escolares colaborativas que envolvam atividades reais e concretas. Assim, a utilização da Aprendizagem Baseada em Projetos em concomitância com o método de ensino tradicional pode contribuir para melhoria no desempenho acadêmico e motivação para aprender. / New teaching methodologies with the approach in active students participation are being tried in basic education to improve learning of programmatic content. Thus, in this work, we investigate the motivational effects that a didactic sequence based on Project-Based Learning promoted in first-year students of the High School of a public school in the interior of the state of Rio de Janeiro. The research was developed with a mixed design. Qualitative in the first moment to analyze the receptivity and the motivation of the students to a new method of teaching. In the second moment, the quantitative stage, the sample consisted of 72 students with a quasi-experimental design with an application of pretestposttest using control groups and experimental with counterbalance. For this, was developed two proposals of didactic sequences using Project-Based Learning as a method of teaching concomitant with the traditional teaching of Mathematics. The first didactic sequence proposed that the students divided into teams suggested improvements in the school\'s building infrastructure so they should make the floor plan and cost budget of the suggested modifications. At the end, they presented the results to the school community. The second didactic sequence proposed that the students, also divided into teams, suggested to the school community measures of conscious use of electrical energy from the investigative activities in their houses. In order to do so, they calculated the daily consumption in kWh of the electric appliances of their homes, then they estimated the monthly consumption through the concept of proportionality of a polynomial function of 1st degree and finally analyzed the data collected. The qualitative results indicate that the students liked to work cooperatively, to know how to apply Mathematics in their daily life, in addition to feeling more motivated and participative. The quantitative results indicate that there were no significant differences between the Project-Based Learning and the traditional teaching method in the aspects motivation to learn and attitudes towards Mathematics, on the other hand in the academic performance aspect, in one of the classes where the Project-Based Learning was used presented better performance than the other class where the traditional method of teaching was used. Given the above, concludes that students are more enthusiastic when they participate in collaborative school activities that involve real and concrete activities. Thus, the use of Project-Based Learning in concomitance with the traditional teaching method can contribute to improvement in academic performance and motivation to learn.
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Gestão do  conhecimento em projetos: um estudo sobre conhecimentos relevantes, fatores influenciadores e práticas em organizações projetizadas / Project knowledge management: a study about relevant knowledge, influencing factors and practices in project-based organizations

Ana Carolina Messias Shinoda 27 September 2012 (has links)
A Gestão do Conhecimento (GC) ainda é um desafio para muitas organizações. Em empresas projetizadas, em que a maior parte dos profissionais se dedica à atividade de projetos, há obstáculos adicionais a serem superados. Isso acontece, entre outros fatores, devido à própria natureza dos projetos, pois são exclusivos (dificultando a aprendizagem por repetição) e finitos (em geral não há mecanismos para integrar os conhecimentos adquiridos ao longo do projeto em novos projetos). A partir desse contexto, o presente trabalho foi orientado pelo seguinte problema de pesquisa: \"como as organizações projetizadas realizam a gestão do conhecimento de seus projetos?\". Para responder a essa pergunta, foram analisados os conhecimentos relevantes para serem gerenciados, as práticas de GC utilizadas e os fatores influenciadores (facilitadores e dificultadores) presentes em três organizações: Escritório de Projetos do Banco Central, Cia de Talentos e PromonLogicalis. Além de projetizadas, essas organizações têm origem brasileira, oferecem serviços de consultoria (interna ou externa) e são referência em seus setores de atuação. A pesquisa é de natureza exploratória e descritiva, possui uma abordagem qualitativa e utiliza o método de estudo de casos múltiplos. Foi desenhado um modelo conceitual para o levantamento das práticas organizacionais com base no foco das práticas (intra ou interprojetos) e nos processos de GC para os quais contribuem mais intensamente (recuperação, criação/aquisição, compartilhamento e armazenamento). Como resultados da pesquisa foram identificados 8 conhecimentos relevantes para serem gerenciados, 7 fatores influenciadores da Gestão do Conhecimento, 10 fatores facilitadores, 4 fatores dificultadores. Além disso, foram mapeadas diversas práticas de GC intra e interprojetos nas organizações pesquisadas. Como conclusões do estudo, percebeu-se que para que se realize uma boa Gestão do Conhecimento na organização, mais importante do que as práticas empregadas é a existência de um contexto facilitador, pois se o ambiente favorece a criação, compartilhamento, armazenamento e recuperação de conhecimentos, as mais diversas práticas são estruturadas para apoiar esses processos. Além disso, percebeu-se que não parecem existir as melhores práticas de GC, mas sim, as melhores práticas para cada contexto organizacional. Espera-se que este estudo adicione conhecimentos ao campo de Gestão do Conhecimento em Projetos (PKM - Project Knowledge Management) e contribua com estudos futuros sobre o tema. / Knowledge Management (KM) remains a challenge for many organizations. In project-based companies, in which most professionals are dedicated to project activities, there are additional obstacles to overcome. This happens, among other factors, due to the very own nature of projects, because they are exclusive (making it difficult to learn by repetition) and finite (in general, there are no mechanisms to integrate the acquired knowledge throughout the project to new projects). From this context, the present study was guided by the following research question: \"how do project-oriented companies manage their project knowledge?\". In order to answer this question, the relevant knowledge to be managed was analyzed, the KM practices were identified and the influencing factors (facilitating and complicating factors) were raised in three project-based companies: Project Management Office from Banco Central, Cia de Talentos and PromonLogicalis. Besides being project-based, these organizations are from Brazil, offer consulting services (internal or external) and are references in their sectors. The research has an exploratory and descriptive nature, uses a qualitative approach and is based in multiple case studies. It was designed a conceptual model for the organizational practices identification based on the practices\' focus (intra and inter-project) and on the KM process that they contribute the most (retrieval, creation / acquisition, sharing and storage). This research identified 8 relevant knowledge to be managed, 7 influencing factors of knowledge management, 10 facilitating factors and 4 complicating factors. In addition, the intra and inter-project practices in the surveyed companies were mapped. As for conclusions to the study, it was realized that in order to make a good knowledge management in the organization, the existence of a facilitating context is more important than the practices employed, because if the environment favors the creation, sharing, storage and retrieval of knowledge, the most diverse practices are implemented to support these processes. Moreover, it was realized that that the best knowledge management practices seem not to exist, but instead the best practices for each organizational context. It is expected that this study can add knowledge to the field of PKM - Project Knowledge Management and that it may contribute to future studies on the subject.
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Školní projekt zaměřený na sexuálně přenosné choroby / School project focused on sexually transmitted diseases

Chocholová, Kateřina January 2016 (has links)
School project focused on sexually transmitted diseases ABSTRACT This Thesis forms two segments: theoretically oriented and practically oriented. Theoretical background doesn't only deal with development of project-based learning from history to the present but characteristics of project-based learning as such. There is an emphasis on positives at work but also cons that this innovative method brings, analysis of different types of project, important role of a student and a teacher and planning of the project itself. Second segment of theoretical part forms basic information about bacterial and viral diseases (chlamydia, gonorrhea, chancroid, syphilis, hepatitis B, genital herpes, AIDS, genital warts and cervical cancer). Practical part is dedicated to application of theory of project-based learning itself into practice. The result is a formation of a particular project called Sexually transmitted diseases, which is then completed on higher level of high school. Further there is thoroughly described project planning, realization and its evaluation. The Thesis emphasizes project-based learning as an innovative process that is capable of helping students with development of key competencies and fulfilling requirements of Framework educational program for upper secondary general education. KEYWORDS: school...

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