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Le marketing de projet en situation Business to Business : Etudes de cas et proposition d'un modèle dynamique d'évaluation et de suivi

Lecoeuvre, Laurence 18 January 2005 (has links) (PDF)
Cette recherche a pour objet d'expliciter le marketing de projet dans ses environnements et sa complexité, de mieux comprendre les phénomènes liés à cette activité et, en particulier, les actions propices au processus de marketing de projet, et à son développement au sein du secteur de Business to Business.<br />Six variables - actions déterminantes dans l'avancée du processus de marketing de projet sont mises en avant, ainsi que les ressources internes et externes à mobiliser en fonction des quatre phases de marketing de projet : le marketing hors projet, le marketing en amont du projet, le marketing dans le projet et le marketing hors projet du prochain projet.<br />Une modélisation du processus de marketing de projet est proposée, qui non seulement permet d'en circonscrire la signification et la valeur, mais aussi en suscite l'opérationnalité.<br />Le travail mené ici est de type exploratoire. Il est en particulier basé sur l'analyse de trois cas d'entreprises, et est caractérisé par une construction progressive et itérative, avec de constants allers et retours entre l'empirique et le théorique.
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«Cool crime films» : tendance cool de la représentation de la criminalité dans le cinéma des années quatre-vingt-dix

Hamel, Louis-Philippe 08 1900 (has links)
No description available.
3

L’héroïne d’action dans le jeu vidéo et ses représentations de personnages féminins : une figure et ses variations

Thériault, Pascale 08 1900 (has links)
Ce mémoire se concentre sur la figure de l’héroïne d’action dans les jeux vidéo. La culture vidéoludique, qui glorifie la masculinité militarisée, tend à sexualiser les personnages féminins et à négliger les préférences des joueuses afin de cibler les hommes et les garçons. La figure de l’héroïne d’action naît du désir d’inclusion des femmes dans la culture du jeu vidéo. Ces protagonistes féminins, bien que souvent objectifiés comme le témoigne le célèbre personnage de Lara Croft, présentent tout de même un potentiel subversif en envahissant l’espace traditionnellement masculin. Ce mémoire analyse quelques protagonistes qui correspondent à la figure de l’héroïne et la remodèlent. / This master thesis focuses on the action heroine trope in video games. The video game culture, which glorifies militarized masculinity, tends to sexualize female characters and to neglect the preferences of female players by targeting men and boys. The action heroine trope is born from the desire to include women in the video game culture. These female protagonists are often sexualized, such as the famous Lara Croft, but they also have a subversive potential by invading a traditional masculine space. This master thesis analyzes a few characters that are modeled and reshaped on the action heroine trope.

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