• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 2
  • Tagged with
  • 7
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Vägen till mitt producerade sound : Om en musikproducents kreativa process och identifieringen av ett eget sound

Seldinger, Linnéa January 2019 (has links)
Huvudmålet för detta arbete har varit att färdigställa produktioner till fyra av mig tidigare skrivna poplåtar. Detta för att identifiera vilka metoder och verktyg jag föredrar att använda i mitt arbete som producent och vart jag helst lägger mitt fokus när jag producerar musik. Arbetet med produktionerna för låtarna skedde parallellt. Metoden för den konstnärliga processen var medvetet lekfullt utforskande och fri, med några ledord och ett fåtal referenslåtar som enda riktlinjer. I uppsatsen presenteras de verktyg och metoder jag fann användbara för produktionerna tillsammans med reflektioner kring de konstnärliga val som gjordes. Den konstnärliga processen kom att mestadels innefatta arbete med mjukvaruinstrument, samplingar och processning av ljud med dator, men även några pålägg med verkliga instrument gjordes. Dessa var klarinett, flygelhorn och sång. Min upplevelse blev att de fyra låtarna tillsammans resulterade i ett enhetligt sound, mycket tack vare att arbetet skedde parallellt vilket resulterade i att produktionerna influerade varandra i valet av verktyg, metoder och instrumentering. Samarbetet med blåsmusikerna visade sig vara gynnsamt för min fortsatta kreativitet och det konstnärliga resultatet. Vikten av en passande arbetsmiljö och lättförståeliga användargränssnitt visade sig vara betydande för valet av produktionsmetoder och verktyg. Jag reflekterar kring min identitet som producent och mina styrkor och svagheter som sådan. Efter avslutat arbete känner jag mig säkrare i hur jag föredrar att arbeta och vart jag är på väg med mitt sound som artist.
2

Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering

Mårtensson, Dennis, Persson, Jonatan, Sundberg, Simon January 2015 (has links)
Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande  upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående  förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som  visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc,  så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt. Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt  då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan främja såväl nöjes­ som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators  (AbES). / Today’s digital games are incredibly complex productions which often requires a multitude of  sophisticated tools to be fulfilled. An intricate network of modern solutions where visual as well  as audiovisual elements consociates to produce intriguing and engaging experiences is what  makes up todays game productions, and no other industry has seen the same rapid growth as the  games industry since it’s commencement. The role of sound design in digital games however  have remained passive whereas other elements have taken on more dynamic roles in varying forms. Sound is generally speaking more of a complement to the visual elements than an  independent mediation tool. Since audiovisual communication does not share some of the  limitations that visual communication possess, such as graphical processing power, the  boundaries of the computer monitor etc, we can see that sound design possess a large amount of  untapped potential that in theory could tremendously enhance gaming experiences. This paper researches, both through analog and digital means, how the implementation of  binaural listening in game productions could improve navigational prerequisites for the user  considerably so that depth and height can be depicted with much better effeciency, as well as  how it’s application in three dimensional environments could support both purposes of  entertainment and learning in so called Audio based Environment Simulators (AbES).
3

Navigering med hjälp av ambience inom ett ljudspel / Navigating with help of ambience inside an audiogame

Isaksson Eriksson, Anton January 2021 (has links)
Följande studie ämnar undersöka hur spelare upplever ljudspel, vars navigation helt förlitar sig på ljuddesign. Frågeställningen är: ”Går det att skapa ett ljudspel som utnyttjar ambiencen till att hitta spelarens riktning och lokalisera sig utan att förlora spelarens upplevelse?”. För att undersöka detta har en artefakt, bestående av två olika versioner av ett ljudspel, skapats där grunden att lokalisera sig baseras på tidigare forskning inom ljudspel och analys av kommersiella ljudspel. Metoden som använts är en kvalitativ enkätstudie, där 5 st deltagare mellan 18–29 år som inte tidigare testat ljudspel, testat båda versionerna av artefakten för att jämföra och kommentera kring sin upplevelse av navigeringen. Deltagarna har kunnat utnyttja navigeringen i båda versionerna utan att ha förlorat upplevelsen av spelet. Båda versionerna föredrogs av samma antal deltagare. Det betyder att ambience går att använda som navigationshjälpmedel i ljudspel utan att riskera spelupplevelsen. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
4

Binaurala ljud som auditivt verktyg i musikproduktion : En designstudie om binaurala ljuds effekt på musiken och lyssnaren

Scheffler, Joline January 2022 (has links)
Binauralt ljud skapar en kognitiv process hos den människa som via hörlurslyssning exponeras för två toner med liknande frekvens. Forskning visar att denna audiella teknik påverkar vår hjärna1. Stimulansen innefattar effektiv pådrivning av sömn, kreativitet, meditation och kognition. Min uppfattning är att musikens viktigaste punkt är lyssnaren och dennes uppfattning. Jag har valt att forska om ett verktyg som kan lyfta min och andras musikproduktion inkluderat förbättrad kommunikation till åhöraren. Med en infallsvinkel att skapa en musikalisk produktion med avsikt att frambringa avslappning hos lyssnaren. Från det perspektivet har jag med hjälp av ett designarbete utrett om binaurala ljud kan tillämpas i en musikproduktion. Genom ett experiment och test har jag kartlagt i vilken mån effekten av binaurala ljud påverkar den musikaliska upplevelsen hos lyssnaren. ’’Musik med binaural beat’’ är en uppsats med musikalisk prägel, utförd av Erica Hallström (2019) på Kungliga musikhögskolan. Hallströms arbete, likt mitt syftar även till att påvisa binaurla ljuds funktion att påverka lyssnaren. Våra arbeten fungerar som en förstudie som tillsammans skapar en större trovärdighet. En subjektiv studie är begränsad på validitet, men om vi å andra sidan ökar kvantiteten av data som pekar åt ett visst håll, expanderas dess gällande kraft. Testresultatet visar på att de binaurala ljuden tillför en viss positiv verkan och därmed ger effekt till viss del. Då ett antal deltagare upplever en påverkan på sinnestillståndet, utesluter inte resultatet syftet tillanvändning i en musikproduktion. Slutsatsen är att ljuden har en funktion likt kreativt redskap, snarare än ett tekniskt. En musikproducents process består ständigt av val, det är dess val om de finner binaurala ljud som verktyg i dess skapande
5

»Ich wollte eigentlich Sängerin werden.« Berufsselbstbilder von Tontechniker*innen im Radio

Patka, Kiron 29 October 2020 (has links)
This article explores a previously understudied field of musical practice: the use and treatment of music in radio journalism. It takes a look at a profession that particularly deals with music on a material level: the sound technicians working at radio stations. By analyzing qualitative interviews this text seeks to gain insight into self-concepts of sound technicians. The results show that the interviewees tend to rate questions of auditory aesthetics more important for their work than technical craft. At the same time, there is evidence that this self-concept only partially coincides with ideas that other authorities have about this profession.
6

Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel / Soundvolume 2.0 : A prototype for sounddesign in games

Hellberg, Jonas January 2009 (has links)
Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel. Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som händer eller saker man kan göra i spelet Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D / After four months of internship as a sound designer at the Swedish gamecompany Starbreeze in Uppsala, it was time to take the next step in further four months. From sounddesign to gameplay-design, ideas and thoughts, and a look in to how scriptning works. In this work you will follow the process in the making of a new sound designprototype for an extern company&apos;s future game-projects. From the beginning my goal was to learn about scriptning, and make a gameplay-scenario, but this evolved to something much greater than expected. Explanation: Sounddesign = Implementing sounds, making sounds for digital media, in this case games. Scripting = Easier programming, could be stuff that happens or stuff you can do in the game. Keywords: Soundvolume 2.0, Starbreeze, sounddesign, games, audio, 3D / Mobil: 0734020183 Email: hellbergjonas@gmail.com Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
7

Sound Kitchen: Sampling in der Popmusik

Tamme, Asita 26 October 2023 (has links)
Klassische Analysewerkzeuge stellten lange Zeit den Schwerpunkt der Musikwissenschaft und Musiktheorie bei der Betrachtung von Popularmusik dar. Dass die sogenannten primären Parameter (Melodik, Harmonik, Rhythmik und Form) wenig Aufschluss über die Individualität eines Songs preisgeben, scheint mittlerweile unbestritten. Verweise darauf, dass auch die Interpretation und Tonstudiotechnik Bestandteil der Untersuchung sein sollten, finden sich schon Mitte der 60er Jahre.1 Daraus resultiert eine stärkere Einbeziehung dieser sekundären Klangparameter und damit des Sounds. Den Schwerpunkt dieses Textes bilden das Sampling und das daraus entstehende elementare Klangereignis. Welche Funktionen nimmt das Sampling innerhalb der Musik ein? Und wie kann diese Art von Klangereignis analytisch betrachtet werden? Anhand musikalischer Beispiele soll aufgezeigt werden, wie sich bis heute eine neue Klangästhetik aus den technischen Möglichkeiten entwickelt hat. Die Betrachtung des Songs »Running« von Moderat soll zudem eine mögliche Form der analytischen Auseinandersetzung mit samplebasierter Musik aufzeigen. / For a long time, classical analytical tools represented the focus area of musicology and music theory in researching popular music. It is now known that the primary parameters (melody, harmony, rhythm, and form) do not give enough information about the individuality of a song. From the mid-1960s we can find references to analyses which consider not only the primary parameters but also the performance and the recording technology. As a result, secondary sound parameters and sound in general became more involved. Sampling as an elementary sound event forms the focus of the following text. What function does it have in music? How can this type of sound event be observed in an analytical way? Musical examples show the development of a new sound aesthetics which came along with the development of technical opportunities. The song »Running« by Moderat provides an example of an analytical discussion of sample-based music.

Page generated in 0.031 seconds