• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

以考試焦慮與工作記憶容量來看刻板印象對工作表現、工作選擇與自我能力評估的影響

洪嘉欣, Hong, Jia Sin Unknown Date (has links)
本研究以理學院大學數學學科能力測驗成績在7級分以上的女大學生49名作為研究對象,操弄兩種刻板印象:『女性的數學較差』與『理學院的學生數學能力較好』,結合『刻板印象威脅』與『刻板印象提升』的概念,探討一個同時具有正負向刻板印象的當事人,當被激發不同所屬團體認同(性別/科目),對於受試者工作表現、工作選擇與自我能力評估的影響,並驗證考試焦慮與工作記憶容量作為刻板印象效果的中介變項之可能性。 本研究為單因子設計,獨變項『不同認同團體激發』有三組:性別認同組、理學院認同組、控制組。依變項則有8項指標:工作記憶容量測驗分數、數學測驗分數、考試焦慮量表分數、考試焦慮生理測量、數學測驗選擇難度、數學測驗難度評估、自我評估數學能力、刻板印象相信程度。 研究結果發現,當受試者被激發理學院認同時,他們的確會受到刻板印象提升效果的影響,造成工作記憶容量上升,但當受試者被激發性別認同時,他們在工作記憶容量測驗上的表現和控制組的受試者並沒有差異,亦即,刻板印象威脅效果沒有顯現。而接受到不同認同團體激發的受試者,儘管在自陳式考試焦慮量表上並沒有顯現出差異,然而在脈搏測量上則顯現出組間差異。 另外,在『測驗難度選擇』方面,本研究發現理學院認同組的受試者較其他組受試者會選擇較困難的作業。然而,在『數學能力測驗難度評估』、『對自己能力的評估』、『刻板印象的相信程度』這三方面,不同組的受試者則沒有顯現出差異。而本研究所提出的刻板印象效果之中介機制,並未在本實驗中得到支持。最後,研究者除了對上述結果進行討論之外,亦提出本研究的限制以及對未來研究的建議。
2

“You play like a girl” : An investigation of the gender-typing of Esports as well as the effect of gender stereotypes on player performances / "Du spelar som en tjej" : En undersökning av könsstereotypningen av Esport samt effekterna av könsstereotyper på spelarprestationer

Shaw, Kevin January 2021 (has links)
Purpose and research questions: The purpose of this study has been to critically examine Esports through a gender perspective. The study therefore investigated the gender-typing of Esports and if these stereotypes affect players’ performance. The research questions were: Do players gender-type Esports to be a neutral, feminine, or masculine sport? Do gender stereotypes in Esports affect female players’ performance? Do gender stereotypes in Esports affect male players’ performance? Method: A quantitative research design was used, and two different surveys were sent out to respondents. Both surveys contained the exact same information and questions on the first page. These were aimed at answering questions regarding gender-typing (i.e. if the respondents perceived Esports to be a neutral, feminine or masculine activity and how appropriate they perceived Esports to be for women respectively men). The survey’s second page had identical questions on both surveys, however the respondents got to see different texts of information (stereotypes) depending on which survey they participated in. The first survey (Group 1) included two different conditions groups (women = stereotype threat; men = stereotype lift) and primed the respondents with the stereotype that “women are inferior to men in Esports”. The second survey (Group 2) also included two different condition groups (men = stereotype threat; women = stereotype boost) and primed the respondents with the alternative stereotype manipulation that “women are equally as good as men in Esports”. After participating in the surveys, the respondents played three games of Counter-Strike: Global Offensive that were then analyzed against the respondents’ three most recent matches before partaking in the study. As such, the players’ performance could be evaluated and a result could be determined (i.e. either an improvement or impairment in performance). A control group (Group 3) that did not partake in the surveys was used as a reference group and to evaluate the participants’ performances. As a total, 290 persons participated in the study, of which 50 were women and 240 men. Results: The results showed that the players perceived Esports to be more of a masculine sport. For the stereotype effects on players’ performance, an ANOVA of the results showed that stereotype threat had a statistically significant effect on female players’ performance (p = .008), whereas stereotype boost did not. For the men, the results showed that neither stereotype threat nor lift had any statistically significant effect on male players’ performance. Conclusion: The findings suggest that players gender-type different aspects of Esports in different ways. The participants perceived Esports to be more of a masculine activity but on the other hand to be almost equally as appropriate for women and men. As a whole, the respondents perceived Esports to be more of a masculine sport than neutral or feminine. The findings from this study also suggest that women in Esports are more affected by gender stereotypes than men are, and that negative gender stereotypes about women’s ability may impair female players’ performance. Finally, the findings suggest that the awareness as well as the occurrence of gender stereotypes in Esports are widespread among players. However, players in Esports consider themselves to not fully endorse these stereotypes but believe that other players do, especially the negative stereotypes about women’s ability in Esports. This finding generates an interesting area for further research and investigation. / Syfte och frågeställning: Syftet med denna studie har varit att kritiskt granska Esport ur ett genusperspektiv. Studien undersökte därmed könsstereotypningen (”gender-typing”) av Esport samt huruvida dessa stereotyper påverkar spelares prestationer. Frågeställningarna var: Könsstereotypar spelare Esport som en neutral, feminin eller maskulin sport? Påverkar könsstereotyper inom Esport kvinnliga spelares prestationer? Påverkar könsstereotyper inom Esport manliga spelares prestationer? Metod: En kvantitativ forskningsdesign användes, och två olika enkäter skickades ut till respondenter. Båda enkäterna innehöll exakt samma information och frågor på den första sidan. Dessa var ämnade att besvara frågor kring könsstereotypning (dvs. om respondenten ansåg Esport var en neutral, feminin eller maskulin aktivitet samt hur lämpligt de ansåg Esport vara för kvinnor respektive män). Enkätens andra sida hade identiska frågor på båda enkäterna men respondenterna fick ta del av olika texter av information (stereotyper) beroende på vilken enkät de deltog i. Den första enkäten (Grupp 1) inkluderade två olika tillståndsgrupper (kvinnor = stereotype threat; män = stereotype lift) och grundade respondenterna med stereotypen att ”kvinnor är sämre än män inom Esport”. Den andra enkäten (Grupp 2) inkluderade även den två olika tillståndsgrupper (män = stereotype threat; kvinnor = stereotype boost) och grundade respondenterna med den alternativa manipulationen av stereotypen att ”kvinnor är lika bra som män inom Esport”. Efter att ha deltagit i enkäterna spelade respondenterna tre matcher av Counter-Strike: Global Offensive som sedan analyserades mot respondenternas tre senaste matcher innan de deltog i studien. Som sådant, kunde spelarnas prestationer utvärderas och ett resultat kunde fastställas (dvs. antingen en förbättring eller en försämring i prestation). En kontrollgrupp (Grupp 3) som inte deltog i enkäterna användes som referensgrupp och för att utvärdera deltagarnas prestationer. Totalt deltog 290 personer i studien varav 50 var kvinnor och 240 män. Resultat: Resultatet visade att spelarna uppfattade Esport som mer av en maskulin sport. Angående stereotypeffekterna på spelarnas prestationer visade en ANOVA av resultaten att stereotype threat hade en statistisk signifikant effekt på kvinnliga spelares prestationer (p = .008), medan stereotype boost inte hade det. För männen så visade resultaten att varken stereotype threat eller lift hade någon statistisk signifikant effekt på manliga spelares prestationer. Slutsats: Resultaten tyder på att spelare könsstereotypar olika aspekter av Esport på olika sätt. Deltagarna uppfattade Esport som mer av en maskulin aktivitet men å andra sidan som lika lämpligt för kvinnor och män. Som helhet uppfattade respondenterna Esport som mer av en maskulin sport än neutral eller feminin. Resultatenfrån denna studie tyder även på att kvinnor inom Esport påverkas mer av könsstereotyper än män och att negativa könsstereotyper om kvinnors förmåga kan försämra kvinnliga spelares prestationer. Slutligen, resultaten tyder på att medvetenheten samt förekomsten av könsstereotyper inom Esport är utbredd bland spelarna.Spelarna inom Esport anser dock inte att de själva stödjer dessa stereotyper fullt ut men tror att andra spelare gör det, särskilt de negative stereotyperna om kvinnors förmågor inom Esport. Detta resultat genererar ett intressant område för vidare forskning och undersökningar.

Page generated in 0.0488 seconds