Spelling suggestions: "subject:"resursproblem"" "subject:"inversproblem""
1 |
World of Warcraft - Ungdomens nya "kokain" eller bara ett vanligt tonårsproblemAndersson, Jenny, Thorstensson, Jenny January 2010 (has links)
World of Warcraft (WoW) är ett onlinespel som spelas av 11,5 miljoner spelare världen över. För vissa av dessa spelare kan livet i WoW ta över nästan allt, så som jobb, skola, andra fritidsintressen och det sociala livet utanför spelet. Förståelsen för detta spelande går isär. Är det bakomliggande faktorer som bidrar till ett högfrekvent spelande eller är det spelet i sig som är beroendeframkallande? Kan man ens bli spelmissbrukare av WoW? Vi kontaktade informanter från fyra olika verksamheter, vilka alla kommer i kontakt med ungdomar, för att få deras åsikter om onlinespelande. Några av de frågeställningar vi har ämnat besvara handlar om: de professionellas föreställningar om spelaren, om de anser att det är ett socialt problem eller inte samt om det är viktigt för professionella att ha kännedom om livet i virtuella världar så som Wow?. Det vi har kommit fram till är att de professionella i sina svar tycks vara färgade av sina respektive yrkesroller. Deras olika förklaringsmodeller, som bl a handlar om bakomliggande orsaker till ett problematiskt spelande, stämmer väl överens med den verksamhet de arbetar i. Det konstateras i intervjuerna att det kan vara svårt att skilja på vad som är vanliga tonårsproblem och vad som är dataspelsberoende samt att det finns en risk för moralpanik då det handlar om dessa frågor. / World of Warcraft (WoW) is an online game that has 11.5 million players all over the world. For some players life in WoW can become more important than real life. The understanding of the game diverges. Is it the excessive amount of time playing the game or the game itself that’s addictive? Is it even possible to get addicted to WoW? We contacted four informants from four different professions, that all work with young people, to get their opinions about online gaming. Some of the questions we have tried to answer is about professional conception of the player, if they consider gaming to be a social problem or not and if it´s important for professionals to have knowledge about the life in virtual worlds such as WoW?.Our findings show that the informants seem to be influenced by their respective roles of profession. Their different explanations, which contain the underlying causes to a problematical gaming, correlates with their profession. We have come to understand that it is difficult to separate what is ordinary teenage problems and what is video game addiction and also that there is a risk for moral panic talking about these questions.
|
Page generated in 0.0479 seconds