• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Varumärkesvärde ur två perspektiv : En gap-analys av försäkringsbranschen

Rustas, Martin, Gladh, Ulf January 2012 (has links)
Aim: The purpose of this study is to examine and analyze how insurance companies work to create value and confidence in their brands and then compare whether consumers perceive brands as companies seek. Method: The study is a gap analysis of both qualitative and quantitative in nature containing both interviews with insurance companies and a survey carried out on consumers. The study has been developed by analytical induction. Data: Consists of interviews with representatives from the insurance companies and survey responses from 99 consumers. Conclusion: From the study it can be concluded that the insurance industry is unique in its kind as a difficulty and complexity is obviously applicable to convey an overall impression to the consumer, which in turn will produce a brand value to the company. Creating a high brand value through good marketing where it maintained a good congruence between firms striving and consumer perception, is according to the scientists complicated because the lack of perceived quality affects the the big picture.
2

Köpbeteende hos studenter gällande val av laptop : Varumärkeslojalitet och påverkan av referensgrupper / Students purchasing behaviour regarding choice of laptop : Brand loyalty and effects of referencegroup

Kedmark, Robin, Tewodros, Adam January 2022 (has links)
This study examines students in Sweden between the ages of 20-30 and examines their purchasing behaviour regarding choice of laptops. This paper will study the effects of brand loyalty and reference group and how it affects the consumers choice of brand. This study uses a qualitative method to gather information. Nine interviews were conducted with various questions regarding brand loyalty and reference groups. This paper came to the conclusion that to some degree six people were brand loyal. Very few respondents acted in a brand loyal fashion when it came to word of mouth, where almost no consumer shared their positive experience with others despite the fact that they were happy with their purchases. Regarding the effect of reference groups on the respondents, the study found that family and friends had some influence on the consumer's choice of a brand of laptop as the respondents had the same brand as their family or friends but did not gain any information about the brands from their family or friends. Instead, it was found that the respondents turned to opinion leaders to gather information about potential laptop purchases where the consumers gained positive word of mouth which had an effect on the respondent. Negative word of mouth had an effect on consumers as they avoided certain brands because of it and was also slightly stronger than physical positive word of mouth. / Denna studie undersöker studenter i Sverige mellan 20–30 år och undersöker deras köpbeteende kring val av bärbara datorer. Denna artikel har studerat effekterna av varumärkeslojalitet och referensgruppen och hur det påverkar konsumenternas val av varumärke. Denna studie använder en kvalitativ metod för att samla in information. Nio intervjuer genomfördes med olika frågor om varumärkeslojalitet och referensgrupper. Denna artikel kommer till slutsatsen att till en viss grad var sex personer varumärkeslojala. Väldigt få respondenter agerade varumärkeslojalt, när det kommer till word of mouth, där nästan ingen respondent delade sin positiva upplevelse med andra trots att de var nöjda med sina köp. När det gäller effekten av referensgrupper på respondenterna fann studien att familj och vänner hade något inflytande på konsumentens val av laptopvarumärke då respondenterna hade samma varumärke som sina vänner eller familjer trots att de inte fick information om varumärket från sina vänner och familjer. Istället visade det sig att respondenterna vände sig till opinionsledare för att samla information om potentiella köp av bärbara datorer där konsumenterna fick positiv word of mouth vilket hade en påverkan hos respondenterna. Negativt word of mouth hade en effekt på konsumenterna eftersom de undvek vissa varumärken och var också någorlunda starkare än fysisk positiv word of mouth.
3

Measuring the effect of esport sponsorships on brand equity and purchase intentions / En kvantitativ studie om hur esportkonsumenters åsikter och tankar om sponsring kan påverka varumärkeskapital och köpintentioner

Shaw, Kevin January 2019 (has links)
Esport har under de senaste åren vuxit enormt snabbt och kommit att bli ett globalt fenomen. Samtidigt visar de framtida prognoserna att marknaden för esport kommer växa ytterligare, vilket har gjort det attraktivt för varumärken att sponsra lag, event och organisationer. Trots detta kommer det rapporter som menar på att sponsorer fortfarande är tveksamma till att investera inom esporten då det råder en osäkerhet kring hur effektivt det faktiskt är. Syftet med denna studie är att undersöka hur effektivt sponsorskap är inom esport. Studien har ämnat att undersöka detta från ett konsumentperspektiv i syfte att ge större verktyg till företagen för att hjälpa dem att göra medvetna val vid sponsring inom esport. Utifrån syftet har huvudfrågeställningen fastställts:  Är sponsring inom esport en effektiv marknadsföringsstrategi när sponsorer vill öka sitt varumärkeskapital? Metoden har utgått från en kvantitativ forskningsdesign där empirin består av fyra olika enkätundersökningar, två nollmätningar och två eftermätningar. Totalt ingick 442 respondenter varav 192 var svenska och 250 var internationella. Respondenterna var avgränsade till att endast inkludera esportkonsumenter som hade för avsikt att titta på och/eller tittade på Dreamhack Open Winter 2018, ett evenemang inom esport som hålls varje år i Jönköping, Sverige. Utifrån resultatet har studien tagit fram slutsatser som är kopplade till frågeställningarna som utformats. Eftermätningen visade att samtliga sponsorers varumärkeskapital ökade efter eventet, vilken visar på att esport kan vara en effektiv marknadsföringsstrategi för varumärken som vill öka sitt varumärkeskapital genom sponsring. Dock har det identifierats att olika varumärken, av olika storlekar sponsrar för olika syften. Fortsättningsvis visar studien att köpintentioner endast ökade för de sponsorer som hade en hög grad av upplevd kvalité samt lojalitet, det finns således ett samband mellan dem. Avslutningsvis visar studien att det fanns en skillnad mellan svenska och internationella esportkonsumenter i deras uppfattningar av sponsorer och att detta kan bero på att svenska respondenter håller starkare och mer gynnsamma associationer gentemot en svensk arrangör som Dreamhack. / Esports have grown rapidly over the last couple of years and have now become a global phenomenon. At the same time forecasts show that the market for esports will continue to grow, which in turn has made it attractive for brands to sponsor teams, events and organizations. Despite all of this there are concerns from several reports which suggest that there are still sponsors who are hesitant to invest in esports because there is an underlying uncertainty regarding how effective it really is. The purpose of the study is to examine how effective sponsorship within esports is. The study has intended to examine this from a consumer perspective for the purpose of providing more tools for companies to help them make conscious choices when sponsoring esports. Based on the purpose of the study, the main issue was established.  Are sponsorships within esports an effective marketing strategy when sponsors want to increase their brand equity? The method was based on a quantitative research design where the empirical data consists of four different surveys, two benchmark measurements and two measurements after the event. A total of 442 respondents participated in the study, 192 of them were Swedish and 250 of them were international. The respondents were limited to only include esports consumers who were either going to watch and/or watched Dreamhack Open Winter 2018, an event within esports that is held every year in Jönköping, Sweden. Based on the results, the study developed a set of empirical findings which were then connected to the issue that had been established. The measures after the event showed that the brand equity of all of the sponsors had increased. This indicates that esports can be an effective marketing strategy for brands that want to increase their brand equity through sponsorships. However, the results showed that brands of different sizes sponsor for different purposes. Further, the study found that purchase intentions only increased for the brands that had a high degree of perceived quality and loyalty, therefore it was concluded that there is a connection between them. In conclusion the study showed that there was a difference between Swedish and international esports consumers in their perception of sponsors. This could depend on the fact that Swedish respondents hold stronger and more favorable associations towards Swedish organizers such as Dreamhack.
4

Ljusintensitetstoleranser på belysningskomponenter interiört i bilar / In car lighting tolerances on lighting components

Lindh, Tove, Elfström, Victor January 2022 (has links)
Interiör inredning i bilar idag är en faktor som konsumenter värderar högt. För att sticka ut i marknaden krävs det att alla delar upplevs högkvalitativa. Det medför att det ställs allt större krav på interiöra komponenter i bilen. Studien är i samarbete med Volvo Cars och mer specifikt deras Perceived Quality-avdelning då det är denna avdelning som fokuserar på upplevd kvalité och arbetar för att Volvo Cars bilar ska upplevas högkvalitativa. En viktig del av den interiöra inredningen är belysning. Denna studie har som mål att besvara hur stora differenser det kan vara på luminansnivåer innan det mänskliga ögat märker skillnad. De metoder som använts är observationer och experiment. Observatörer blev visade fyra olika lysande punkter där deras uppgift var att förklara när de upplevde skillnad samt hur de upplevde skillnaderna. Mätdata insamlades med luminanskamera som sedan analyserades. Data som insamlades redovisades och analyserades. Data användes sedan för att påvisa hur mycket luminansnivåer interiört i bilar kan differera innan skillnad upplevs. / Interior design in cars today is a factor that consumers value highly. To stand out in the market, it is required that all parts are experienced as high quality. This entails that there are increasing demands on interior components in the car. The study is in collaboration with Volvo Car Group and specifically their Perceived Quality department as it is this department that focuses on perceived quality and works to ensure that Volvo Car Group´s cars are perceived as high quality. An important part of the interior design is lumination. This study aims to answer how large differences there can be at luminance levels before the human eye notices a difference. The methods used are observations and experiments. Observers were shown four different luminated points where their task was to explain when they experienced difference and how they experienced the differences. Measurement data were collected with a luminance camera which was then analyzed. Data collected were reported and analyzed. Data were then used to show how much luminance levels interior in cars can differ before a difference is experienced.

Page generated in 0.0572 seconds