• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 635
  • 268
  • 62
  • 39
  • 35
  • 30
  • 17
  • 11
  • 6
  • 6
  • 5
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 1197
  • 1197
  • 585
  • 432
  • 410
  • 322
  • 285
  • 233
  • 232
  • 231
  • 220
  • 194
  • 189
  • 181
  • 179
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
361

Variety versus Recurrence of Advertisement in Cross Reality Experiences

Blomquist, Eric January 2019 (has links)
Advertisement is funding a lot of the digital landscape we interact with on a day-to-day basis. As our digital landscape evolve and the field of Cross Reality is maturing, it is of value to examine its compatibility with this mean of monetization. With the perspective of three major stakeholders in mind (advertisers, developers and end-users) this study examines the impact of two different sets of advertisements, one set from a variety of brands and one set from a single brand, in a Virtual Reality experience. A user study is conducted with data being collected through a questionnairesupported interview as well as the advertisement software within the virtual experience. The results show very little impact on the user experience in general, however the data suggests a significant advantage for a variety of advertisement in terms of subconsciously reaching the user. / Reklam finanansierar stora delar av det digitala landskap vi interagerar med dagligen. Allt eftersom tekniken utvecklas och området Cross Reality mognar, är det av värde att undersöka dess kompabilitet med denna typ av finansiering. Ur perspektivet av tre huvudintressenter (annonsörer, utvecklare och slutanvändare), undersöker denna studie inverkan från två olika uppsättningar av reklam. Den ena uppsättningen består av reklam från en variation av varumärken och den andra uppsättningen består av reklam från ett enskilt varumärke. En användarstudie genomförs med data som insamlas via en enkät-stöttad intervju samt genom mjukvaran som levererar reklamen inom den virtuella upplevelsen. Resultaten visar väldigt liten inverkan på den generella användarupplevelsen, dock antyder datan att det finns en signifikant fördel för en variation av reklam när det gäller aspekten att undermedvetet nå användarna.
362

Online Engagement in the Eye of the Young Beholder : A study on what youth appreciate on mobile-friendly websites

Blomqvist, Alexandra January 2018 (has links)
Today's youth use their mobile phones in the same way as earlier generations used their computers. Therefore, web designers need to make websites mobile-friendly when aiming for the younger generation’s attention. In collaboration with Ashoka and Raoul Wallenberg Academy, within a project named Changemakers’ Yard, this thesis investigates what factors in terms of content and design youth in the age of 16-23 appreciate on a mobile application or website. The outcome of the thesis aims to guide web designers on what to keep in mind when designing mobile applications or websites for today’s youth. A quantitative and qualitative research was done by performing interviews, an online survey and two customized lectures with the target group. Data and comments from the research were then analyzed and summarized to form a paper prototype which was developed into a digital prototype. Both prototypes were evaluated via user tests with the target group. Finally, ten guidelines were compiled on what youth appreciate when it comes to the content and design on mobile-friendly websites. The guidelines focused on communication and usability, as well as site owners taking responsibility for updates and minimize the amount of data used. The responsibility of keeping the website updated as well as minimizing the amount of data, were both new findings. In addition, arguing against prior research, there were indications of differences between the genders regarding preferred content. / Dagens unga använder sina mobiltelefoner på samma sätt som tidigare generationer har använt sina datorer. Således behöver webbdesigners göra mobilvänliga hemsidor när de riktar sig mot den yngre generationen. I samarbete med projektet Changemakers' Yard, som leds av Ashoka och Raoul Wallenberg Academy, kommer denna rapport undersöka vilka faktorer inom innehåll och design som unga i åldersspannet 16-23 uppskattar hos mobila applikationer och hemsidor. Utfallet av rapporten syftar till att guida webbdesigners till vad de bör tänka på när de designar mobila applikationer och hemsidor för unga idag. En kvantitativ och kvalitativ research utfördes genom intervjuer, en online-enkät samt två anpassade lektioner med målgruppen. Data och kommentarer från denna research analyserades sedan och sammanställdes till en pappersprototyp som utvecklades till en digital prototyp. Båda prototyperna testades genom användartester med målgruppen. Slutligen sammanställdes tio guidelines om vad unga uppskattar beträffande innehåll och design på mobilvänliga hemsidor. Guidelines rörde främst kommunikation ochanvändbarhet, såväl som att ägarna till sidan tar ansvar för uppdateringar och minimering av mängden data som används. Ansvaret för uppdateringar och att minska mängden data var båda nya upptäckter. I strid mot tidigare research fanns även indikationer på att det kan finnas en skillnad mellan könen vad gäller uppskattat innehåll.
363

Heuristiska vs. användarinkluderande utvärderingar: En jämförelse av två MDI-metoder. / Heuristic vs. user-inclusive evaluation methods: A comparison between two HCI methods.

Ardal, Dui, Frisk Arfvidsson, Gustav January 2017 (has links)
Denna uppsats ämnar undersöka olika utvärderingsmetoder inom fältet användbarhet. Alltsedan webbteknologier har tagit en större plats i vår vardag har efterfrågan ökat för gränssnitt och design med hög användbarhet. Vi har därför utfört tester på tvåutvärderingsmetoder för att utvärdera användbarhet på en prototyp som vi har utvecklat. Användarinkluderande och heuristiska tester är två utvärderingsmetoder som vi har undersökt i denna uppsats. De är båda väldokumenterade och används ofta för att mäta aspekter inom användbarhet. Således finns det ett intresse i att studera skillnader i resultat och hur metoderna bäst kan användas. Vi utförde tester på båda dessa utvärderingsmetoder, med fem olika personer per test. De heuristiska testerna resulterade i fler användbarhetsproblem av funktionell karaktär än vad de användarinkluderande testerna gjorde, vilka resulterade i fleranvändbarhetsproblem inom kategorin layout. Likaså resulterade de heuristiska testerna i att testsubjekten identifierade en större andel likartade användbarhetsproblem än vad de användarinkluderande testerna gjorde. Vi tror att detta kan bero på själva utvärderingsmetodernas utformning, där miljön och testsubjekten är kontrollerade i olika utsträckning. De slutsatser vi har dragit är att de båda är användbara för att mäta användbarhetoch för att hitta fel/brister med ett gränssnitt i ett tidigt prototypstadie, men att den heuristiska metoden kan vara aningen bättre för en prototyp i ett tidigt stadie i utvecklingen, likt detgränssnitt vi utvärderade befann sig i. Vidare har vi konkluderat att användandet av båda dessa tester tillsammans ger optimalt resultat.
364

Optimize the user experience of Linked Data visualization / Optimera användarupplevelsen av Linked Data visualisering

Yudhanira, Ela January 2018 (has links)
The use of Linked Data to model and visualize complex information entails usability challenges and opportunities to improve the user experience. This study seeks to enhance the user experience of a product information tool which is developed with Linked Data approach. The research was carried out in an industrial setting and follows the case study paradigm. It consists of 1) user research and literature review to define design requirements, 2) prototyping, and 3) usability testing. The user research produced a list of user experience issues which were in turn translated into design requirements by reflecting on related research and following the user's needs and goals. The design requirements formed the design elements which are embedded into the development of low- and high-fidelity prototypes. Next, usability evaluation of the final high-fidelity prototype examined the extent to which the design decisions could optimize the Linked Data visualization. The results show that several design decisions, such as adding interaction dynamics and the use of rich color representation, could indeed improve it. Also, in terms of general information and visual notation, the shift from UML diagram to node-links diagram received positive feedback from the users. But both node-links diagram and UML diagram received similar scores for the effectiveness and efficiency. / Användningen av Linked Data i syfte att modellera och visualisera komplex information medför både utmaningar och möjligheter för förbättringar när det kommer till användarupplevelsen. Denna studie strävar efter att förbättra användarupplevelsen av ett produktinformationsverktyg som utvecklats med Linked Data-tekniker. Studien är en fallstudie som genomfördes i en industriell miljö och består av: 1) användarundersökning och litteraturöversikt för att definiera designkrav, 2) prototyputveckling, och 3) användbarhetstester. Användarundersökningen resulterade i en lista av problem relaterade till användarupplevelsen, vilken i sin tur översattes till designkrav genom reflektioner kring både tidigare forskning och användarnas behov och mål. De identifierade designkraven utgjorde sedan grunden för de designelement som inkluderades i utvecklingen av High and Low-fidelity-prototyper. Därefter utvärderades i vilken utsträckning de nya designelementen i den slutgiltiga High-fidelity-prototypen kunde förbättra datavisualiseringen. Resultaten visar att designbeslut som att inkludera interaktionsdynamik och rik färgrepresentation kan förbättra användarvänligheten av systemet. Även om både tillvägagångssätt som UML-diagram och Node-Link-diagram fick likartade resultat när det kom till effektivitet, gav skiftet från UML-diagram till Node-Link-diagram en mer positiv respons från användarna när det kom till generell information och visuell notation.
365

An explorative study in the user experience of augmented reality enhanced manuals / En explorativ studie i användarupplevelsen av manualer förbättrade med förstärkt verklighet

Mattsson, Gustav, Hogler, Marcus January 2018 (has links)
Augmented reality has been shown to increase the effectiveness of assembly tasks in several studies related to industrial applications, throughout the existence of the technology. With the availability of smartphones and the recent release of mobile applications utilizing augmented reality, the concept of augmented reality assisted assembly can be applied to domestic use as well. This study aims to examine the user experience of such an application to better understand the its future potential. The application was made specifically for this study with 3D animations showing each step on how to assemble a drawer for the Ikea Hemnes 8 drawer dresser. The results consists of qualitative measurements of user experience and quantitative data of task success in the form of a time measurement and a count of the number of mistakes each participant did. Additional feedback was received from a post test interview. An experimental group of eight people used the application together with the printed manual and their results were compared to an equally sized control group using only the printed manual. The participants were generally positive to the looks, functionality and usability of the application which was reflected in their experience, but no significant improvement in Task Success could be obtained. There is however no observed negative consequences of the introduction of augmented reality to the domestic assembly task, and the future potential based on user experience is deemed satisfactory. / Förstärkt verklighet (AR) har visat sig öka effektiviteten av monteringsuppgifter i flera studier relaterade till industriella applikationer, ända sedan tekniken var helt ny. Med dagens tillgång till smartphones och de nyligen lanserade mobila applikationerna som utnyttjar AR kan konceptet med AR-assisterad montering även tillämpas för hemmabruk. Denna studie syftar till att undersöka användarupplevelsen av en sådan applikation för att bättre förstå dess framtida potential. Appen utvecklades specifikt för denna studie med 3D-animationer som visar varje steg på hur man monterar en låda för en Ikea Hemnes byrå med 8 lådor. Resultaten består av kvalitativa mätningar av användarupplevelse och kvantitativ data om effektivitet i form av en tidsmätning och antal misstag som varje deltagare gjorde. Ytterligare återkoppling mottogs från en intervju som hölls efter experimentet. En experimentell grupp bestående av åtta personer använde applikationen tillsammans med den tryckta manualen och deras resultat jämfördes med en lika stor kontrollgrupp med endast den tryckta manualen. Deltagarna var generellt positiva till applikationens utseende, funktionalitet och användbarhet, vilket återspeglades i deras användarupplevelse, men ingen signifikant förbättring av effektivitet kunde erhållas. Det finns emellertid inga observerade negativa följder av införandet av AR i monteringsuppgifter för hemmabruk, och den framtida potentialen baserad på användarupplevelse anses vara tillfredsställande.
366

Designing a Media Literacy Online Educational Platform for Retired Adults

Tsai, Ching-Tzu 23 August 2022 (has links)
No description available.
367

How to establish robotaxi trustworthiness through In-Vehicle interaction design.

Hua, Tianxin 22 August 2022 (has links)
No description available.
368

Facilitating Statistical Analysis for LKAB : A User-friendly Digital Tool

Gräsvik, Jenny January 2023 (has links)
Conducting laboratory trials is crucial for the product and process development for a company active within the iron and steel industry. This is one way ensuring consistent high quality within the work and furthermore trustworthy trial results to present to internal and external clients. For a company with several laboratories involved in the process, a collaborative and supportive way of work is demanded. Having the laboratories using methods and routines of their own choice will likely contribute to several methods and routines being used. Evaluating their results may therefor add problems when it comes to consensus of conclusions from the trial results. This master thesis is about exploring solutions to develop a common work routine for trial results evaluations at LKAB laboratories during trials. It deals with the development of a prototype for a digital tool facilitating the employees through the process of statistical evaluations. The aim of the project was to develop this digital tool with high usability and ensuring ISO standards are incorporated toensure a safe, standardized, and common work routine to implement within LKAB:s laboratory work. The project followed a design process consisting of four main steps with a human/user- and activity centered approach. The steps were planning, context immersion, ideation and implementation. The involved phases were iterative and included methods such as workshops, braindrawing, user testing and prototyping. The goal was to understand how LKAB employees currently works with statistical evaluations and how to find and facilitate a common work way. To do this the user needs were at focus with relations to the functions that needed to be enabled by the tool. The users were involved during the entire process through co-designing and their ideas and opinions were highly considered within the final design. To ensure high usability in the prototype with a good user interface relevant theories in user experience and design principles were researched in the literature review. The project ended up resulting in an interactive web application prototype visualizing how such a tool for facilitating statistical evaluations could work and be implemented to ensure a common work way within LKAB. The prototype was limited to only showing the interactions of some of the steps involved in the statistical evaluations process dues to time limitation and other boundaries to the project. The design of the interface is associated to LKAB:s graphical profile and based on well-known design principles for designing a digital user interface. / Genomförandet av laboratorietester är en vital del för produkt- och processutvecklingen inom ett företag verksamt inom järn- och stålindustrin. Det är ett sätt att säkerställa genomgående hög kvalitet inom arbetet och därigenom trovärdiga försöksresultat att presentera inför både interna och externa klienter. För ett företag med ett flertal laboratorier involverade i processen är ett stödjande och gemensamt arbetssätt därmed önskvärt. Att låta laboratorierna fritt välja vilka metoder och rutiner som används inom arbetet skulle troligen medföra att flera olika metoder och rutiner används. När sedan resultaten ska utvärderas kan detta därmed skapa problem när det kommer till att dra gemensamma slutsatser av den insamlade och analyserade datan. Detta examensarbete ämnar utforska lösningar för att utveckla en gemensam arbetsrutin för statistisk utvärdering av analytiska data resulterande från laboratorieförsök. Det kommer avhandla utvecklandet av en prototyp för ett digitalt verktyg som underlättar och guidar de anställda genom processen av statistisk utvärdering. Målet var att skapa ett digitalt verktyg med hög användbarhet som garanterar att ISO standarder efterföljs för att säkerställa en säker, standardiserad och gemensam arbetsrutin att implementera inom LKAB:s laboratoriearbete. Projektet följde en designprocess bestående av fyra delmoment med en användar- samt aktivitetsbaserad approach. Stegen processen genomgått var planering, kontextundersökning, idégenerering samt implementering. De involverade faserna var iterativa och innehöll metoder som workshops, braindrawing, användartester och prototypande. Målet var att skaffa förståelse för hur LKAB:s anställda arbetar med statistisk utvärdering idag och hur man utifrån detta kan hitta och utveckla ett gemensamt arbetssätt. För att genomföra detta var användarbehoven en central roll i relation till de funktioner som måste kunna utföras med verktyget. Användarna involverades genom hela projektet genom co-designing och deras idéer och åsikter var högt värderade i slutgiltiga designen. För att säkerställa en hög användbarhet i prototypen med ett bra användargränssnitt utforskades relevanta teorier inom inom användarupplevelser och designprinciper i litteraturundersökningen. Projektet resulterade slutligen i en interaktiv webb applikationsprototyp som visualiserar hur ett sådant verktyg för att underlätta och guida statistisk utvärdering skulle kunna fungera och utformas för att säkerställa ett gemensamt arbetssätt inom LKAB. Prototypen blev begränsad till att endast avhandla en del av stegen involverade i den statistiska utvärderingsprocessen på grund av tidsbegränsningar och andra avgränsningar som projektet krävde. Designen av användargränssnittet baserades dels på LKAB:s grafiska profil, men också på välkända design principer för hur digitala användargränssnitt bör utformas.
369

A Performance Survey of Text-Based Sentiment Analysis Methods for Automating Usability Evaluations

Van Damme, Kelsi 01 June 2021 (has links) (PDF)
Usability testing, or user experience (UX) testing, is increasingly recognized as an important part of the user interface design process. However, evaluating usability tests can be expensive in terms of time and resources and can lack consistency between human evaluators. This makes automation an appealing expansion or alternative to conventional usability techniques. Early usability automation focused on evaluating human behavior through quantitative metrics but the explosion of opinion mining and sentiment analysis applications in recent decades has led to exciting new possibilities for usability evaluation methods. This paper presents a survey of modern, open-source sentiment analyzers’ usefulness in extracting and correctly identifying moments of semantic significance in the context of recorded mock usability evaluations. Though our results did not find a text-based sentiment analyzer that could correctly parse moments as well as human evaluators, one analyzer was found to be able to parse positive moments found through audio-only cues as well as human evaluators. Further research into adjusting settings on current sentiment analyzers for usability evaluations and using multimodal tools instead of text-based analyzers could produce valuable tools for usability evaluations when used in conjunction with human evaluators.
370

EnVRMent: Investigating Experience in a Virtual User-Composed Environment

Key, Matthew 01 December 2020 (has links) (PDF)
Virtual Reality is a technology that has long held society's interest, but has only recently began to reach a critical mass of everyday consumers. The idea of modern VR can be traced back decades, but because of the limitations of the technology (both hardware and software), we are only now exploring its potential. At present, VR can be used for tele-surgery, PTSD therapy, social training, professional meetings, conferences, and much more. It is no longer just an expensive gimmick to go on a momentary field trip; it is a tool, and as with the automobile, personal computer, and smartphone, it will only evolve as more and more adopt and utilize it in various ways. It can provide a three dimensional interface where only two dimensions were previously possible. It can allow us to express ourselves to one another in new ways regardless of the distance between individuals. It has astronomical potential, but with this potential we must first understand what makes it adoptable and attractive to the average consumer. The interaction with technology is often times the bottleneck through which the public either adopts or abandons that technology. The goal of this project is to explore user immerision and emotion during a VR experience centered around creating a virtual world. We also aimed to explore if the naturality of the user interface had any effect on user experience. Very limited user testing was available, however a small user group conducted in depth testing and feedback. While our sample size is small, the users were able to test the system and show that there is a positive correlation between influence on the virtual environment and a positive user emotional experience (immersion, empowerment, etc.), along with a few unexpected emotions (anxiety). We present the system developed, the user study, and proposed extensions for fruitful directions for this work by which a future project may continue the study.

Page generated in 0.0901 seconds