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La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

St-Pierre, René 01 1900 (has links) (PDF)
De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception.
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Palcos da vida : O vídeo como documentodo teatro em porto Alegre nos anos 1980

Silva, Newton Pinto da January 2010 (has links)
La recherche Palcos da Vida1: le vidéo en tant que document sur le théâtre étudie les processus de la production et de l'expérimentation théâtrale, à Porto Alegre, aux années 80, à partir d'enregistrements vidéo réalisés par TVE/RS. Au cours des trois dernières années de cette décennie, la télévision publique a enregistré plusieurs représentations théâtrales qui ont été exposées dans la ville. L’émissions intitulée Palcos da Vida, présentait, à chaque fois scènes des spectacles et témoignages des commédiens et metteurs en scène. Ce mémoire jette un regard sur ce moment historique et, en enployant d'enregistrements, souligne l’importance du vidéo en tant que document sur le théâtre. Ce sont analysés les spetacles A Mãe da Miss e o Pai do Punk (mise en scène par Luiz Arthur Nunes), A Verdadeira História de Édipo Rei (Troupe Gregos & Troianos), Escondida na Calcinha (mise en scène par Patsy Cecato), Império da Cobiça (Troupe TEAR), O Ferreiro e a Morte (Troupe Face & Carretos), Ostal (Tribo de Atuadores Ói Nóis Aqui Traveiz) e Tangos e Tragédias (de Hique Gomez et Nico Nicolaiewsky). Cet extrait configure un tableau de l'art dramatique qui établie un important ensemble de la prodution et de la mise en scène du Rio Grande do Sul. On constate que le domaine abordé est caraterisé par la coexistence des plusiers mouvements dramatiques, marqués par des propositions et styles les plus divers, par la variété du répertoire et l'hybridité des genres, comme la comédie, la comédie musicale et le théâtre expérimental. Autre aspect abordé c’est le rapport entre le théâtre et la télévison: le rôle des médias comme médiateurs entre le spectacle et le public. La recherche est fondée sur des travaux théoriques de Marco De Marinis et Patrice Pavis. Comme référence supplémentaires, on remarque le travail des noms tels que Michel de Certeau, Sandra Pesavento, Dominique Wolton et Jesús Martín-Barbero. / A pesquisa Palcos da Vida: o vídeo como documento do teatro investiga os processos de produção e de experimentação teatral, em Porto Alegre, nos anos 1980, a partir de registros em vídeo feitos pela TVE/RS. Nos últimos três anos daquela década, a emissora pública de televisão gravou diversos espetáculos teatrais que estavam em cartaz na cidade. Os programas, com o título Palcos da Vida, apresentavam cenas das peças e depoimentos de atores e diretores. Este trabalho lança um olhar sobre aquele momento histórico e, por meio das gravações, ressalta a importância do vídeo como documento do teatro. São enfocados os espetáculos A Mãe da Miss e o Pai do Punk (direção de Luiz Arthur Nunes), A Verdadeira História de Édipo Rei (Grupo Gregos & Troianos), Escondida na Calcinha (direção de Patsy Cecato), Império da Cobiça (Grupo TEAR), O Ferreiro e a Morte (Grupo Teatral Face & Carretos), Ostal (Tribo de Atuadores Ói Nóis Aqui Traveiz) e Tangos e Tragédias (de Hique Gomez e Nico Nicolaiewsky). O conjunto traça um painel das artes cênicas do Rio Grande do Sul, constituindo-se em um importante acervo sobre a produção e a encenação teatrais. Constata-se que o campo teatral estudado caracteriza-se pelo convívio de formas cênicas marcadas pela diversidade de propostas e estilos. A variedade de repertório e hibridismo de gêneros ocorre por meio de comédias, musicais e experiências estéticas da cena alternativa. Outro aspecto abordado é a relação entre teatro e televisão: os meios de comunicação como mediadores entre espetáculo e público. A pesquisa tem como base teórica obras de Marco De Marinis e Patrice Pavis. Como referenciais complementares, destaca-se o trabalho de nomes como Michel de Certeau, Sandra Pesavento, Dominique Wolton e Jesús Martín-Barbero.
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Palcos da vida : O vídeo como documentodo teatro em porto Alegre nos anos 1980

Silva, Newton Pinto da January 2010 (has links)
La recherche Palcos da Vida1: le vidéo en tant que document sur le théâtre étudie les processus de la production et de l'expérimentation théâtrale, à Porto Alegre, aux années 80, à partir d'enregistrements vidéo réalisés par TVE/RS. Au cours des trois dernières années de cette décennie, la télévision publique a enregistré plusieurs représentations théâtrales qui ont été exposées dans la ville. L’émissions intitulée Palcos da Vida, présentait, à chaque fois scènes des spectacles et témoignages des commédiens et metteurs en scène. Ce mémoire jette un regard sur ce moment historique et, en enployant d'enregistrements, souligne l’importance du vidéo en tant que document sur le théâtre. Ce sont analysés les spetacles A Mãe da Miss e o Pai do Punk (mise en scène par Luiz Arthur Nunes), A Verdadeira História de Édipo Rei (Troupe Gregos & Troianos), Escondida na Calcinha (mise en scène par Patsy Cecato), Império da Cobiça (Troupe TEAR), O Ferreiro e a Morte (Troupe Face & Carretos), Ostal (Tribo de Atuadores Ói Nóis Aqui Traveiz) e Tangos e Tragédias (de Hique Gomez et Nico Nicolaiewsky). Cet extrait configure un tableau de l'art dramatique qui établie un important ensemble de la prodution et de la mise en scène du Rio Grande do Sul. On constate que le domaine abordé est caraterisé par la coexistence des plusiers mouvements dramatiques, marqués par des propositions et styles les plus divers, par la variété du répertoire et l'hybridité des genres, comme la comédie, la comédie musicale et le théâtre expérimental. Autre aspect abordé c’est le rapport entre le théâtre et la télévison: le rôle des médias comme médiateurs entre le spectacle et le public. La recherche est fondée sur des travaux théoriques de Marco De Marinis et Patrice Pavis. Comme référence supplémentaires, on remarque le travail des noms tels que Michel de Certeau, Sandra Pesavento, Dominique Wolton et Jesús Martín-Barbero. / A pesquisa Palcos da Vida: o vídeo como documento do teatro investiga os processos de produção e de experimentação teatral, em Porto Alegre, nos anos 1980, a partir de registros em vídeo feitos pela TVE/RS. Nos últimos três anos daquela década, a emissora pública de televisão gravou diversos espetáculos teatrais que estavam em cartaz na cidade. Os programas, com o título Palcos da Vida, apresentavam cenas das peças e depoimentos de atores e diretores. Este trabalho lança um olhar sobre aquele momento histórico e, por meio das gravações, ressalta a importância do vídeo como documento do teatro. São enfocados os espetáculos A Mãe da Miss e o Pai do Punk (direção de Luiz Arthur Nunes), A Verdadeira História de Édipo Rei (Grupo Gregos & Troianos), Escondida na Calcinha (direção de Patsy Cecato), Império da Cobiça (Grupo TEAR), O Ferreiro e a Morte (Grupo Teatral Face & Carretos), Ostal (Tribo de Atuadores Ói Nóis Aqui Traveiz) e Tangos e Tragédias (de Hique Gomez e Nico Nicolaiewsky). O conjunto traça um painel das artes cênicas do Rio Grande do Sul, constituindo-se em um importante acervo sobre a produção e a encenação teatrais. Constata-se que o campo teatral estudado caracteriza-se pelo convívio de formas cênicas marcadas pela diversidade de propostas e estilos. A variedade de repertório e hibridismo de gêneros ocorre por meio de comédias, musicais e experiências estéticas da cena alternativa. Outro aspecto abordado é a relação entre teatro e televisão: os meios de comunicação como mediadores entre espetáculo e público. A pesquisa tem como base teórica obras de Marco De Marinis e Patrice Pavis. Como referenciais complementares, destaca-se o trabalho de nomes como Michel de Certeau, Sandra Pesavento, Dominique Wolton e Jesús Martín-Barbero.
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Le jeu vidéo comme réification du jeu. : une approche critique du jeu vidéo à partir des travaux de Johan Huizinga, Georg Lukàcs, Karl Marx, Joseph Gabel et Mathieu Triclot / Video games as reification of play

Hoare, Douglas Edmond 08 December 2016 (has links)
Plus qu’une métamorphose de l’activité artistique, nous envisageons le jeu vidéo comme unetransformation du jeu. Comme se caractérise cette transformation, en quoi consiste-t-elleexactement, quelles ruptures et quelles continuités sont établies dans le passage de l’un à l’autre,voilà, en somme, tout ce qui nous occupe. Il n’est pas difficile, sans entrer très profondémentdans l’analyse, de voir que cette transformation est une technicisation, une restructurationinformatisée du jeu. La machine informatique s’est interposée entre le jeu et nous, avec desconséquences qu’il s’agit de mesurer.Le terme de «réification», qui n’est plus à la mode et fortement ancré dans la théoriecritique, permet d’embrasser de manière à la fois générale, historique et précise, lesconséquences de cette technicisation, les effets de cette rationalisation sur l’activité en questionet sur celui qui s’y adonne. Il a été employé de façon conséquente par Georg Lukàcs en 1923dans un essai décrivant les effets du capitalisme industrialisé. Notre parti pris est de considérerl’informatique comme un bouleversement aussi important que l’industrie. En ce sens, larationalisation des activités humainesallant croissant, il n’y a pas de raison que la réification, qui en est la conséquence directe, neconnaisse pas de pareils progrès.Il ne suffit pas, à notre sens, de dire que le jeu vidéo est une transformation du jeu ; il fautreconnaître en plus qu’il est une transformation du jeu dans le sens du travail, et d’unerationalisation qui s’appliquait d’abord au travail avant d’en venir au jeu. La question qui nousoccupe est donc la suivante : En quoi le jeu vidéo est-il une réification du jeu ?Nous avons relevé les transformations opérées dans le passage de l'un à l'autre, et àtravers l’analyse approfondie de l’expérience vidéoludique, et à son application, dans un secondtemps, à un cadre social plus large, nous avons tâché de comprendre en quoi cette réification dujeu est symptomatique d'un mouvement de rationalisation plus large des activités humaines. / In this PH D. thesis, we consider video games as a technical transformation of play. How is thistransformation characterised, what kind of rupture or continuity with previous forms of play doesit provoke, ; those are our only concern. It is not very hard to see, without going into a detailedanalysis, that video games are a transformation of play based on the possibilities of computerscience. Computers have put themselves between the player and the game, with consequencesone should measure.The term « reification », rather dated and deeply rooted in critical theory, allows to embracein a manner both historical and precise the consequences of such a technical change, affectingthe activity itself and the subject engaged in such an activity. It has been employed by GeorgLukàcs in 1923, in an essay describing the consequences of industrialised capitalism. Weconsider computer science to be the vector of a change as important as the one brought byindustry in its time. As the rationalisation of human activity is growing, there is no reason thatreification, which is one of its direct consequence, should not grow likewise. The question wetackle is the following : How are video games a reification of play ?We have noted the changes operated between games and video games, and through thedetailed analysis of the experience of video games, applied to a larger social scale, we have triedto understand how the reification of play is a symptom of a more general movement, whichresults in the rationalisation of all human activities.
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Video inpainting techniques : application to object removal and error concealment / Techniques d’inpainting vidéo : application à la suppression des objets et à la dissimulation des erreurs

Ebdelli, Mounira 20 June 2014 (has links)
Cette thèse présente des outils de vidéo inpainting permettant de reconstruire de manière efficace les zones perdues d'une séquence vidéo. Deux catégories d'approches sont particulièrement étudiées. Dans une première étape les approches basées sur l'exemple sont considérées. Différentes contributions ont été proposées. Une application des méthodes de neighbor embedding pour l'approximation des pixels perdus dans un exemple est d'abord considérée en utilisant deux méthodes de réduction de dimensionnalité: la factorisation de matrice non négative (FMN) et le locally linear embedding (LLE). La méthode d'inpainting proposée a été ensuite adaptée à l'application de dissimulation d'erreurs en utilisant une étape de pré-traitement d'estimation des vecteurs de mouvement perdus. Une approche multisolution a également été considérée pour réduire la complexité. Les évaluations expérimentales de cette approche démontrent son efficacité dans les applications de suppression d'objets et de dissimulation des erreurs. Une deuxième catégorie de méthodes de vidéo inpaintinting a été par la suite étudiée en utilisant une approche basée sur l'optimisation globale d'une fonction d'énergie exprimant la cohérence spatio-temporelle de la région reconstruite. Enfin, le problème d'inpainting des vidéos capturées par des caméras en mouvement a été étudié. L'alignement des images en utilisant une homographie par région montre de meilleure performances que les méthodes classiques d'alignement par optimisation d'une homography par pixel. / This thesis presents video inpainting tools to efficiently recover space-time holes in different kinds of video sequences. Two categories of video inpainting approaches are particularly studied. The first category concerns exemplar-based approach. Several contributions have been proposed for this approach. Neighbor embedding techniques have been proposed for patch sampling using two data dimensionality reductions methods: non-negative matrix factorization (NMF) and locally linear embedding (LLE). An analysis of similarity metrics for patches matching have then been proposed based on both subjective and objective tests. The proposed framework have been also adapted to the error concealment application by using a preprocessing step of motion estimation. A multiresolution approach has been considered to reduce the computational time of the method. The experimental evaluations demonstrate the effectiveness of the proposed video inpainting approach in both object removal and error concealment applications. The video inpainting problem has been also solved using a second approach based on the optimization of a well-defined cost function expressing the global consistency of the recovered regions. The camera moving videos has later been takled by using a region-based homography. The neighboring frames in the sequence are aligned based on segmented planar regions. This method has been shown to give better performance compared to classical optimization-based homography.
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Développement d'un dispositif de formation continue pluridimensionnel destiné à des enseignantes en alphabétisation

Laurin, Robert January 1996 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Nouvelles méthodes de codage vidéo distribué

Huchet, Grégory 16 April 2018 (has links)
De nos jours certaines applications vidéo de par des limitations de mémoire et de capacités de calculs requièrent un système où l'encodage d'une séquence vidéo doit être le plus simple possible. Le codage vidéo distribué nouveau paradigme de la compression vidéo semble prometteur pour ce genre de demande. Il permet une compression peu complexe de séquences animées. Son principe repose sur les travaux de D. Slepian et J. K. Wolf [1] ainsi que ceux de A. D. Wyner et J. Ziv [2] menés dans les années 70. La présente thèse énonce trois différentes contributions relatives au codage vidéo conventionnel et distribué. La première est un nouveau procédé de filtrage vidéo basé sur l'utilisation d'arbres de décision. Afin de réduire les artefacts visuels issus d'une trop forte compression, les arbres de décision identifient et appliquent les meilleurs coefficients de filtrage en fonction des données à filtrer. La seconde contribution concerne un schéma de codage vidéo distribué où l'on évite de transmettre au décodeur 1 information relative aux blocs de l'image les moins significatifs. De cette manière, on engendre une diminution importante du débit binaire et une réduction de la complexité de décodage. Ce schéma de codage repose sur une séparation en couche des coefficients de transformée en cosinus discret de l'image. Les coefficients DC sont les premiers à être transmis au décodeur. De là, ils sont analysés par ce dernier afin de trouver les blocs les plus significatifs de l'image. Le décodeur indique alors à l'encodeur, via un canal de retour, quels sont les coefficients AC des blocs à transmettre. Enfin, la dernière contribution consiste en une méthode de représentation binaire adaptative des images dans les procédés de codage vidéo distribué. Cette représentation permet de réduire efficacement le débit binaire et tenant compte uniquement de l'information source la plus pertinente. Ici encore cette méthode repose sur une utilisation plus efficace d 'un canal de retour.
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Grand Theft Auto IV : l'ultime destin-jeu de Justin et Martin : recherche-création autour de la problématique de l'écriture dramatique en lien avec le langage vidéoludique

Murchison-Morand, Ian 17 April 2018 (has links)
Ce mémoire-création propose d'établir une adéquation entre l'écriture dramatique et le langage du jeu vidéo; le but est de concevoir un texte dramatique qui reflète des particularités narratives et thématiques propres à l'univers vidéoludique. Le premier chapitre observe la nature du récit vidéoludique, en définissant d'abord certains termes importants. Le second chapitre propose de décrire la nature du jeu Grand Theft Auto IV et d'observer son fonctionnement. Le troisième chapitre retrace l'influence du jeu vidéo sur la production cinématographique contemporaine, en fournissant une liste des procédés utilisés qui évoquent l'univers vidéoludique. Le quatrième chapitre souligne quelques tendances du théâtre postdramatique. Le chapitre cinq combine les inspirations recueillies dans l'analyse de chaque médium (jeu vidéo, cinéma, théâtre) pour amorcer la démarche de création dramatique, ce qui mène à un laboratoire dramaturgique, explicité dans le chapitre six. Enfin, le chapitre sept contient la création dramatique elle-même, nommée ici "partie-jeu scénique". Mots clés : Jeu vidéo, théâtre, cinéma, narrativité, interactivité, récit, vidéoludique, dramatique, postdramatique, création, partie, jeu, scène. This thesis establishes a correspondence between play writing and the language of video games through the creation of a dramatic text that reflects narrative and thematic features of the video game medium. The first chapter examines the nature of the video game tale and defines certain important terms. The second chapter describes how the world-renowned video game, Grand Theft Auto IV, functions. The third chapter presents the influence of video games on contemporary film production by providing a list of techniques specific to video game language. The fourth chapter underlines certain tendencies in post dramatic theatre. Chapter five synthesizes the inspirations gathered from the analysis of the three media (video game, cinema, theatre), initiating the process of dramatic creation, which then leads to the dramaturgic laboratory developed in chapter six. Finally, chapter seven consists of the dramatic creation itself, named here "partie-jeu scénique". Key words: Video game, theatre, cinema, narrative, interactivity, tale, dramatic, dramaturgic, post dramatic, creative process, game, stage.
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Structuration automatique de flux vidéos de télévision

Naturel, Xavier 17 April 2007 (has links) (PDF)
La structuration automatique de flux de télévision est un nouveau sujet de recherche, dont l'apparition est liée à l'augmentation de volume des archives de vidéos numériques de télévision. Cette thèse propose une chaîne complète de structuration, qui permet de segmenter et d'étiqueter automatiquement un flux télévisé. Les travaux présentés se divisent en quatre parties : la définition d'outils, la segmentation, l'étiquetage, et la mise à jour. Un flux de télévision est intrinsèquement répétitif. L'une des idées directrices de la thèse est de considérer les répétitions comme une aide essentielle pour la structuration, en particulier pour réaliser la distinction entre les programmes et les inter-programmes. Une méthode rapide de détection des répétitions dans des flux vidéos est proposée, permettant de gérer d'importants volumes vidéos, à partir d'une base de vidéos de référence, étiquetée manuellement. Grâce à un outil, ainsi qu'à la détection des séparations entre publicités, une segmentation en programmes/inter-programmes est réalisée. Les segments sont alors étiquetés à partir du guide des programmes, en réalisant un alignement global par dynamic time warping. Enfin, une étape de mise à jour permet de réduire la dépendance à une base de Référence manuelle, ainsi que de réduire la baisse de qualité des résultats de structuration au cours du temps.
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Les tribus ludiques du "LAN party" : perspectives d'apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local

Ducrocq, Samuelle 01 1900 (has links) (PDF)
Cette thèse interroge le potentiel communicationnel et éducatif d'un dispositif sociotechnique événementiel, le LAN party. Elle documente depuis 2001 le constat étonnant de centaines de joueurs interrogés, disant devoir leur maîtrise de l'anglais, de l'informatique, de la réseautique, d'un esprit tactique ou sportif et leurs rapprochements avec équipiers ou adversaires devenus proches, à des compétitions de jeux vidéo. Parlerait-on d'une pratique virtuelle collective qui soit facteur d'apprentissage et de socialisation? Le LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir des centaines de joueurs des jours durant au même endroit. Un réseau informatique y supporte l'interconnexion de serveurs locaux à l'ordinateur que chacun apporte sur place, en vue d'organiser un tournoi par équipes s'affrontant sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir. Exploratoire, ethnographique, née d'une intuition, cette étude multi-cas menée de 2001 à 2009 dans la foulée d'un constructiviste nourri du paradigme de la complexité, s'appuie sur le courant interactionniste axé sur la relation entre joueurs. Son fil conducteur est donc une interaction vue comme « un champ d'influence mutuelle » (Le Breton, 2008). Prenant la forme inductive d'une théorisation ancrée inspirée de la Grounded Theory (G laser et Strauss, 1967), elle synthétise ses conclusions dans une proposition théorique dite du « LAN pédagogique » (ou LP), comme modèle d'intervention groupale. L'étude de grands LAN québécois (2003-2007) offre des comparaisons statistiques dressant le portrait d'équipes et de joueurs interrogés issus de la génération montante des 15-25 ans. Via les rapprochements qu'il offre, le LAN incarne un rite de passage fondé sur un système tribal (Maffesoli, 2000) où le contexte compétitif favorise socialisation, apprentissage ou développement de compétences nouvelles (Brougère, 2005; Gee, 2007), dans un parallèle étonnant avec des mouvements sociaux tels que le scoutisme de Baden-Powel. Interdisciplinaire, une généalogie conceptuelle nourrie d'auteurs voyant dans l'interaction, l'assise des enjeux relationnels (Edmond et Picard, 2008), permet d'envisager la socialisation comme un construit identitaire (Piaget, 1937) et un autrui généralisé (Mead, 1934). S'y observent des patterns sociaux devenus rituels en cadre expérientiel (Goffman 1974), pour former un écosystème. En rattachant l'apprentissage à une expérience où la motivation reste l'enjeu (Vallerand 1997), dans un contexte de pratique inspiré de la théorie de l'activité selon Engestrom (1999), une modélisation systémique du LAN dévoile que l'identité du joueur se nourrit d'une socialisation introspective et évolutive par paliers, renforcée par l'expérience dite « optimale » qu'offrent les jeux vidéo (Csikszentmihalyi, 2000). Des apprentissages s'y opèrent par interactions en présence et « alteractions » en jeu, ce qui favorise introspection et feedbacks sociaux. Le modèle théorique du LP propose la superposition simultanée d'un dispositif communicationnel rassembleur dans deux mondes à la fois. Transposable à toute discipline disposant d'une salle informatique, ce type de LAN permet d'axer l'expérience immersive sur le comportement groupai et prône la création de scénarios d'apprentissage applicables à des jeux existants mais adaptés: des « mods ». En détournant l'usage de jeux en réseau populaires, le LAN peut donc mobiliser, à d'autres fins, l'intérêt de générations dont il incarne aussi langage et culture. ______________________________________________________________________________

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