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La danse contemporaine à l'épreuve du cinéma et de la vidéo : quels regards pour quelles expériences ? / The contemporary dance in the test of the cinema and the video : what looks for which experiments ?

Ducreux, Jessy 27 June 2017 (has links)
Ce travail de recherche a pour objectif de mettre en avant la rencontre cinéma-danse à partir d'une libération des soubassements métaphysiques de l'art, ce faisant un instrument de médiation d'un ordre supérieur à l'artiste dont l'activité se réglait à la lumière d'un idéal éthico-politique, source d'inspiration du thème de l'ailleurs. Le cinéma est ce nouvel espace où la danse s'invente un autre corps en dehors d'une réglementation des pratiques et des usages, d'une pédagogie par le biais de laquelle les affections du corps étaient corrigées en miroir des œuvres de l'esprit. Le fait que le cinéma soit apparu à un moment de réhabilitation de la valeur philosophique du sensible le rend complice d'une danse cherchant à accroître son expérience du mouvement et à s'affranchir des limites de la représentation classique. C'est cette complicité à l'égard d'une attitude en commun qui ressort des divers aspects que soulève la problématique de la danse contemporaine à l'épreuve du cinéma et de la vidéo. / This research work bas for objective to put forward the meeting cinema-dance from a liberation of the metaphysical bases of the art, making it an instrument of mediation of an order upper to the artist whose activity adjusted in the light of an ethical and political ideal, a source of inspiration of the theme of somewhere else. The cinema is this new space where the dance in vents another body except a regulations of the practices and the uses, the pedagogy by means of which the affections of the body were corrected in mirror of the works of the spirit. The fact that the cinema appeared at a moment of rehabilitation of the philosophic value of the sensitive makes it collusive in a dance trying to increase its experience of the movement and to free itself from limits of the classic representation. It is this complicity towards an attitude in common that takes out a gain diverse aspects which lifts the problem of the contemporary dance in the event of the cinema and the video.
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Entraînement d'un modèle supervisé pour la détection du plaisir en contexte de jeu vidéo à partir de signaux physiologiques et d'indices comportementaux

Beaudoin-Gagnon, Nicolas 10 February 2024 (has links)
La modélisation de l’expérience de jeu présente un intérêt considérable pour la conception de jeux vidéo adaptatifs. Les jeux vidéo adaptatifs utilisent l’information émotionnelle contenue dans les signaux physiologiques et les indices comportementaux pour personnaliser l’expérience de jeu vidéo, et ce dans le but de générer une expérience optimale de jeu. Afin de modéliser l’expérience de jeu, le présent projet de recherche s’est penché sur la détection du plaisir d’un joueur à partir de signaux physiologiques (électrocardiogramme, activité électrodermale, activité respiratoire et électromyogramme) et d’indices comportementaux (expressions faciales, mouvements de la tête et entrées d’un contrôleur Xbox). Dans ce travail, des modèles supervisés(SVM, Forêt d’arbres décisionnels et kNN) ont été entrainés sur un jeu de données construit à partir de la base de données FUNii, qui contient les données physio-comportementales de 219 joueurs réparties sur 362 séances de jeu de la franchise Assassin’s Creed. Une méthode pour la création de classes de plaisir à partir du facteur-fun, un outil d’annotation continue du plaisir, à également été proposée. Le meilleur modèle entrainé a permis de distinguer trois classes de plaisir avec un taux de classement de 53, 5% sur un jeu de test, une amélioration de 12,5% par rapport au meilleur résultat obtenu dans des travaux antérieurs. / Modeling the gaming experience is of considerable interest for designing adaptive video games. Adaptive video games use the emotional information contained in physiological signals and behavioral cues to personalize the video game experience,in order to generate an optimal gaming experience. With the purpose of modeling the gaming experience, this research project has focused on the detection of a player’s fun using physiological signals (electrocardiogram, electrodermal activity, respiratory activity and electromyogram) and behavioral cues (facial expressions,head movements and facial expressions and inputs from an Xbox controller). In this work, supervised machine learning models (SVM, Random Forest and kNN) were trained on a dataset built from the FUNii database, which contains the physiobehavioral data of 219 players spread over 362 game sessions of the Assassin’s Creed franchise. A method for creating fun classes from the fun factor, a tool for continuous annotation of fun, has also been proposed. The best model trained allowed to distinguish three classes of pleasure with an accuracy of 53, 5% on a test dataset, an improvement of 12, 5% compared to the best result obtained in previous works.
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Recherche par le contenu adaptée à la surveillance vidéo

Caron, André January 2011 (has links)
Les systèmes de surveillance vidéo sont omniprésents dans les lieux publics achalandés et leur présence dans les lieux privés s'accroît sans cesse. Si un aéroport ou une gare de trains peut se permettre d'employer une équipe de surveillance pour surveiller des flux vidéo en temps réel, il est improbable qu'un particulier effectue une telle dépense pour un système de surveillance à domicile. Qui plus est, l'utilisation de vidéos de surveillance pour l'analyse criminalistique requiert souvent une analyse a posteriori des événements observés. L'historique d'enregistrement correspond souvent à plusieurs jours, voire des semaines de vidéo. Si le moment où s'est produit un événement d'intérêt est inconnu, un outil de recherche vidéo est essentiel. Un tel outil a pour objectif d'identifier les segments de vidéo dont le contenu correspond à une description approximative de l'événement (ou de l'objet) recherché. Ce mémoire présente une structure de données pour l'indexation du contenu de longues vidéos de surveillance, ainsi qu'un algorithme de recherche par le contenu basé sur cette structure. À partir de la description d'un objet basée sur des attributs tels sa taille, sa couleur et la direction de son mouvement, le système identifie en temps réel les segments de vidéo contenant des objets correspondant à cette description. Nous avons démontré empiriquement que notre système fonctionne dans plusieurs cas d'utilisation tels le comptage d'objets en mouvement, la reconnaissance de trajectoires, la détection d'objets abandonnés et la détection de véhicules stationnés. Ce mémoire comporte également une section sur l'attestation de qualité d'images. La méthode présentée permet de déterminer qualitativement le type et la quantité de distortion appliquée à l'image par un système d'acquisition. Cette technique peut être utilisée pour estimer les paramètres du système d'acquisition afin de corriger les images, ou encore pour aider au développement de nouveaux systèmes d'acquisition.
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L'horreur comparée: jeu vidéo et cinéma

Munger, Alexandra January 2014 (has links)
Ce mémoire s'inscrit dans un ensemble d'études portant sur l'activation physiologique par des médias d'horreur. Par la comparaison de réactions du corps de huit sujets en laboratoire écoutant deux films d'horreur et jouant à deux reprises à un jeu vidéo d'horreur, cette recherche a été menée pour répondre à deux questions : « Est-ce que les jeux vidéo d'horreur sont plus effrayants que les films d'horreur? » et « Est-ce que les mesures physiologiques nous permettent de répondre à cette question? »
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Questions de plaisirs et d'identité : étude de joueuses passionnées de jeux vidéo multijoueurs

Ménard, Anne-Marie January 2015 (has links)
Ce mémoire s’attache à saisir les plaisirs du jeu et la perception des femmes passionnées de jeux vidéo multijoueurs. L’univers vidéoludique, selon plusieurs études, constituerait un espace particulièrement «masculin» où les femmes seraient peu visibles. Divers événements récents ont aussi mis en lumière le harcèlement dont sont victimes non seulement les joueuses, mais également les chercheurs et chercheuses s’intéressant à la question du genre dans la culture vidéoludique. Dans un tel contexte, comment expliquer l’intérêt des femmes pour les jeux vidéo, décrits comme une «culture patriarcale cherchant à (ré)affirmer sa position dominante»? Les propos de neuf joueuses, âgées de 18 à 34 ans, ont été recueillis au moyen d’entrevues individuelles puis analysés selon une méthodologie qualitative. Les études féministes ainsi que les cultural studies ont servi d’espace théorique pour cette recherche qualitative. Constituant une communauté interprétative, les femmes rencontrées révèlent un positionnement complexe par rapport à la norme et à différents aspects de la culture vidéoludique. Chez les répondantes, le plaisir naît d’une variété d’aspects, tels que la trame narrative, la possibilité d’incarner un personnage, l’évasion dans un autre monde, l’appartenance à une communauté ou encore le défoulement. Cependant, la dimension coopérative des jeux multijoueurs, où joueurs et joueuses travaillent en équipe, forme un cadre normatif qui influencerait la disposition des femmes. L’identité de genre et l’identité subculturelle du joueur orienteraient également leur façon de se présenter et d’interagir. Par ailleurs, le mémoire établit trois «stratégies» que les participantes mettent en place afin d’intégrer la communauté vidéoludique.
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Enquête sur les significations accordées aux loisirs : implications et opportunités pour le design de jeux vidéo

Maheux-Lessard, Martin January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000

Dupuy-Fromy, Serge 17 December 2012 (has links)
Cette thèse a pour objet d’étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des années 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d’existence, une véritable industrie au même titre que le cinéma ou la musique.Son émergence et son développement vont de pair avec les débuts et l’essor de l’informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l’un des éléments déterminant de leur succès.Nous étudierons ainsi tout ce qui a trait à cette industrie, son économie (marchés, acteurs, politiques commerciales), les différentes machines de jeu et les jeux (conception, genres, thèmes abordés). Nous analyserons les joueurs, leurs profils, leurs goûts ainsi que la presse française et les différentes manifestations (salons, concours, compétitions) liées à ce media.Nous parlerons également des influences et des inspirations du jeu vidéo, de ses rapports avec les arts et les autres loisirs. D’autre part, nous mentionnerons les obstacles rencontrés et les accusations portées envers les jeux vidéo (violence, maladie, isolement) ainsi que leur dimension politique et la vision et l’action des politiques et des gouvernements sur cette industrie.En somme, le but d’un tel sujet est de comprendre et d’expliquer ce nouveau type de loisir mais aussi de réfléchir sur le sens que possède son développement et en quoi il est représentatif des évolutions de la société française depuis une trentaine d’années. / This thesis is to study video games in France. Thirty years of existence, this new leisure appeared commercially in the mid-1970s in the United States, became a real industry in the same way as film or music.Its emergence and development go hand in hand with the beginnings and the development of computing leisure and public computers with the game is one of the elements determinant of their success.We will thus examine everything that relates to this industry, its economy (market players, trade policy), various gaming machines and games (design, genres, themes). We will analyze players, their profiles, their tastes as well as the French press and the various events (exhibitions, contests, competitions) related to this media.We will also talk about influences and inspirations of the video game, on the relationship of the arts and other recreation. On the other hand, we will mention the obstacles encountered and the charges to the video games (violence, disease, isolation) as well as their political dimension and vision and action policies and Governments on this industry.In short, the purpose of such a topic is to understand and to explain this new type of leisure, but also reflect on the meaning that has its development and how it is representative of the evolution of French society over the past thirty years.
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Flicker Removal and Color Correction for High Speed Videos / Dé-flicker et Correction colorimétrique temps-réel pour les vidéos haute vitesse

Kanj, Ali 07 July 2017 (has links)
Le deflickering consiste à supprimer le scintillement présent dans les séquences d’images afin de réduire les variations lumineuses entre chacune des images de la vidéo. Il s’agit d’une tâche essentielle, nécessaire dans plusieurs applications, en particulier dans les séquences de films archivés, les vidéos comprimées et les vidéos time-lapse. Au cours de ces dernières années, avec le développement des technologies d’acquisition à haute vitesse, il y a eu un regain d’intérêt pour le problème de suppression de flicker, en particulier le flicker périodique. Dans ce contexte, le flicker correspond à des variations indésirables de luminosité et des couleurs dues à l’interaction entre la vitesse d’acquisition d’une part, et d’autre part le courant alternatif alimentant les sources lumineuses. La présente thèse formule le problème du déflickering périodique dans les vidéos à haute vitesse, étudie les propriétés physiques du flicker et propose à la fois des solutions théoriques et expérimentales pour sa suppression des séquences d’images. Enfin, une nouvelle approche est proposée permettant d’effectuer simultanément le suivi de mouvement et la correction des couleurs / Deflickering consists of removing rapid, artifactual changes of luminosity and colorimetry from image sequences and improving luminosity consistency between video frames. It is a necessary and fundamental task in multiple applications, for instance in archived film sequences, compressed videos and time-lapse videos. In recent years, there has been a renewal of interest for improving luminosity consistency acquisition technology in the flicker removal problem, in particular for periodic flickering. In this context, flicker corresponds to undesirable intensity and chroma variations due to the interaction between the acquisition frequencies on the one hand, and the alternating current powering the light sources on the other hand. The present thesis formulates the periodic deflickering problem in high speed videos, studies the physical properties of flicker and suggests both theoretical and experimental solutions for its removal from image sequences. Finally, a new flicker removal approach is proposed performing jointly motion tracking and color correction
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Architecture auto-adaptative pour le transcodage vidéo / Self-Adaptive Architecture for Video Transcoding

Guarisco, Michael 14 November 2011 (has links)
Le transcodage est un élément clé dans la transmission vidéo permettant à une séquence vidéo de passer d'un type de codage à un autre afin de s'adapter au mieux aux capacités de transport d'un canal de transmission. L'intérêt de ce type de traitement est de faire profiter un maximum d'utilisateurs possédant des terminaux variés dont la résolution spatiale, la résolution temporelle affichable, et le type de canal utilisé pour accéder au média varient fortement, et cela à partir d'une seule source de qualité et résolution maximale, stockée sur un serveur, par exemple. Le transcodage est adapté dans les cas où l'on souhaite envoyer une séquence vidéo vers un destinataire et dont le chemin serait constitué de divers canaux de transmission. Nous avons réalisé un transcodeur par requantification ainsi qu'un transcodeur par troncature. Ces deux méthodes ont été comparées et il apparait qu'en termes de qualité d'image l'une ou l'autre de ces méthodes est plus efficace selon le contexte. La suite de nos travaux consiste en l'étude du standard scalable dérivé de H.264 AVC, le standard SVC (Scalable Video Coding). Nous avons souhaité étudier un transcodeur en qualité, mais aussi en résolution spatiale qui permettra de réécrire le flux SVC en un flux AVC décodable par les décodeurs du marché actuel. Cette transposition est réalisée grâce à une architecture reconfigurable permettant de s'adapter aux nombreux types de flux pouvant être conformes au standard SVC d' H.264. L'étude proposée a aboutie à une implémentation partielle d'un transcodeur du type SVC vers AVC. Nous proposons dans cette thèse une description des implémentations de transcodage concernant les formats AVC puis SVC / Transcoding is a key element in the video transmission allows a video to go from one encoding type to another in order to adapt better to the transport capacity of a transmission channel. The advantage of this type of treatment is to make the most of users with various terminals with spatial resolution, temporal resolution displayable, and type of channel used to access the media vary widely, and from that of a single source of quality and maximum resolution, stored on a server, for example. Transcoding is appropriate where you want to send a video to a recipient and whose path would consist of various transmission channels. We realized by a transcoder and a requantization transcoder by truncation. These two methods were compared and it appears that in terms of image quality in either of these methods is more effective depending on the context. Following our work is the study of the standard H.264 AVC scalable derivative of the standard SVC (Scalable Video Coding). We wanted to study as a transcoder, but also in spatial resolution which will rewrite the SVC flow in a stream stroke decodable by decoders on the market today. This mapping is achieved through are configurable architecture to adapt to many types of flow which may conform to standard SVC to H.264. The proposed study has accomplished a partial implementation of a transcoder type SVC to AVC. We propose here a description of the implementations on AVC transcoding and SVC
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Energy optimization of Signal Processing on MPSoCs and its Application to Video Decoding / Optimisation énergétique de processus de traitement du signal et ses applications au décodage vidéo

Nogues, Erwan 02 June 2016 (has links)
Aujourd'hui, les appareils électroniques offrent de plus en plus de fonctionnalités (vidéo, audio, GPS, internet) et des connectivités variées (multi-systèmes de radio avec WiFi, Bluetooth, UMTS, HSPA, LTE-advanced ... ). La demande en puissance de ces appareils est donc grandissante pour la partie numérique et notamment le processeur de calcul. Pour répondre à ce besoin sans cesse croissant de nouvelles fonctionnalités et donc de puissance de calcul, les architectures des processeurs ont beaucoup évolué : processeurs multi-coeurs, processeurs graphiques (GPU) et autres accélérateurs matériels dédiés. Cependant, alors que de nouvelles architectures matérielles peinent à répondre aux exigences de performance, l'évolution de la technologie des batteries est quant à elle encore plus lente. En conséquence, l'autonomie des systèmes embarqués est aujourd'hui sous pression. Parmi les nouveaux services supportés par les terminaux mobiles, la vidéo prend une place prépondérante. En effet, des analyses récentes de tendance montrent qu'elle représentera 70 % du trafic internet mobile dès 2016. Accompagnant cette croissance, de nouvelles technologies émergent permettant de nouveaux services et applications. Parmi elles, HEVC (High Efficiency Video Coding) permet de doubler la compression de données tout en garantissant une qualité subjective équivalente à son prédécesseur, la norme H.264. Dans un circuit numérique, la consommation provient de deux éléments: la puissance statique et la puissance dynamique. La plupart des architectures matérielles récentes mettent en oeuvre des procédés permettant de contrôler la puissance du système. Le changement dynamique du couple tension/fréquence appelé Dynamic Voltage and Frequency Scaling (DVFS) agit principalement sur la puissance dynamique du circuit. Cette technique permet d'adapter la puissance du processeur (et donc sa consommation) à la charge réelle nécessaire pour une application. Pour contrôler la puissance statique, le Dynamic Power Management (DPM, ou modes de veille) consistant à arrêter les alimentations associées à des zones spécifiques de la puce. Dans cette thèse, nous présentons d'abord une modélisation de l'énergie consommée par le circuit intégrant les modes DVFS et DPM. Cette modélisation est généralisée au circuit multi-coeurs et intégrée à un outil de prototypage rapide. Ainsi le point de fonctionnement optimal d'un circuit, la fréquence de fonctionnement et le nombre de coeurs actifs, est identifié. Dans un second temps, l'application HEVC est intégrée à une architecture multi-coeurs avec une adaptation dynamique de la fréquence de développement. Nous montrons que cette application peut être implémentée efficacement sur des processeurs généralistes (GPP) tout en minimisant la puissance consommée. Enfin, et pour aller plus loin dans les gains en énergie, nous proposons une modification du décodeur HEVC qui permet à un décodeur de baisser encore plus sa consommation en fonction du budget énergétique disponible localement. / Consumer electronics offer today more and more features (video, audio, GPS, Internet) and connectivity means (multi-radio systems with WiFi, Bluetooth, UMTS, HSPA, LTE-advanced ... ). The power demand of these devices is growing for the digital part especially for the processing chip. To support this ever increasing computing demand, processor architectures have evolved with multicore processors, graphics processors (GPU) and ether dedicated hardware accelerators. However, the evolution of battery technology is itself slower. Therefore, the autonomy of embedded systems is now under a great pressure. Among the new functionalities supported by mobile devices, video services take a prominent place. lndeed, recent analyzes show that they will represent 70% of mobile Internet traffic by 2016. Accompanying this growth, new technologies are emerging for new services and applications. Among them HEVC (High Efficiency Video Coding) can double the data compression while maintaining a subjective quality equivalent to its predecessor, the H.264 standard. ln a digital circuit, the total power consumption is made of static power and dynamic power. Most of modern hardware architectures implement means to control the power consumption of the system. Dynamic Voltage and Frequency Scaling (DVFS) mainly reduces the dynamic power of the circuit. This technique aims to adapt the power of the processor (and therefore its consumption) to the actual load needed by the application. To control the static power, Dynamic Power Management (DPM or sleep modes) aims to stop the voltage supplies associated with specific areas of the chip. ln this thesis, we first present a model of the energy consumed by the circuit integrating DPM and DVFS modes. This model is generalized to multi-core integrated circuits and to a rapid prototyping tool. Thus, the optimal operating point of a circuit, i.e. the operating frequency and the number of active cores, is identified. Secondly, the HEVC application is integrated to a multicore architecture coupled with a sophisticated DVFS mechanism. We show that this application can be implemented efficiently on general purpose processors (GPP) while minimizing the power consumption. Finally, and to get further energy gain, we propose a modified HEVC decoder that is capable to tune its energy gains together with a decoding quality trade-off.

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