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Les effets des jeux vidéo à contenu sexiste sur l'objectivation de la femme et sur les stéréotypes de genre / Some effects of sexist videogames on women's negative perception

Sarda, Elisa 09 October 2017 (has links)
Dans notre société les femmes sont souvent réduites à leur apparence physique (i.e. elles sont objectivées) et sont la cible de différentes conduites sexistes. Le sexisme et l’objectivation de la femme sont fortement véhiculés par les médias et plus particulièrement par les jeux vidéo. Nous savons que les jeux vidéo peuvent influencer les conduites des joueurs, mais l’influence des jeux vidéo sur la vision négative de la femme est assez mal connue. Dans cette thèse nous étudions une possible relation entre l’utilisation des jeux vidéo sexistes et la vision négative de la femme, et nous nous intéressons aux processus psychologiques impliqués dans cette relation. Notre hypothèse est que les jeux vidéo sexistes puissent avoir la fonction d’amorce et rendre accessible en mémoire du joueur des représentations liées au soi, ou à la femme, qui peuvent par la suite influencer ses conduites. Nous proposons également que les hommes, ou les personnes qui s’identifient davantage avec le personnage principal du jeu soient les plus influencés par le contenu sexiste des jeux vidéo. Dans trois études, nous montrons qu’une utilisation habituelle des jeux vidéo est associée à une vision stéréotypique, ou moins humaine de la femme, cependant nous ne montrons pas que les hommes soient plus influencés que les femmes. Ainsi, dans les études qui suivent nous testons le rôle modérateur de l’identification avec le personnage principal. Nous montrons que les joueurs qui s’identifient le plus avec le personnage principal associent davantage leur concept de soi à la masculinité et donnent une plus grande importance à l’apparence de la femme plutôt qu’à ses compétences. Nous mettons en évidence que jouer avec un extrait du jeu vidéo sexiste amène les joueurs à plus associer le concept de la femme à celui d’objet (et cela d’autant plus qu’ils s’identifient au personnage principal), cependant lors de la dernière étude nous ne parvenons pas à répliquer ces résultats. Dans leur ensemble, ces travaux montrent qu’une utilisation habituelle des jeux vidéo influence négativement la vision de la femme. Ces études nous montrent également l’importance de s’intéresser à l’identification au personnage principal comme variable modératrice et nous encouragent à considérer le contenu des jeux vidéo sexistes comme une amorce qui rend accessibles des représentations mentales liées au soi ou à la femme. / In our society, women are sexually objectified and are the target of sexist behaviors. Media and video games are a main channel of sexism and objectification of women. Several studies show that video game can impact players’ behavior. However the influence of sexist video games on negative perception of women is rather indefinite. In this thesis, we study the possible relationship between video games and the negative perception of women, to focus on its psychological mechanism. We argue that video games can work as a prime, activating in players’ memory some association between women and object, or some association between self-concept and masculinity, which in turn can increase negative perception of women. We also hypothesize that men, or players who highly identified with sexist game characters, are most impacted by sexist content of video games.In three studies we showed that there is an association between playing sexist video games and sexist attitudes, or women objectification. However we do not find that men are most impacted than women. Thus in other studies we test the moderating role of identification with sexist game character. In one study we show that players who highly identified with sexist game character associated more their self-concept with masculinity and gave more importance to women appearance rather than to her competence. In two other studies, we show that playing with sexist video game increases implicit associations of women with objects (especially for participants who highly identified with sexist game characters); however in the last study we do not replicate this result. Taken together, these studies show that regular video game playing is related to negative perception of women. Our results also suggest that identification plays a role in the impact of sexist video games and they encourage us to consider sexist content of video games as a prime that can make accessible some mental representations about one self or about women.
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Simplification et morphisme en temps réel de modèles articulés

Houle, Jocelyn January 2000 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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L'imaginaire du genre dans les jeux vidéo

Hogue, Julien-Pierre 07 July 2021 (has links)
Cette enquête porte sur les représentations sociales du genre présentes dans les jeux vidéo populaires. Une attention particulière est portée sur le rôle narratif des personnages, la division sexuelle du travail dans l'imaginaire vidéoludique, l'intersectionnalité, l'imagerie des corps genrés et les traits de personnalité. En ce sens, l'objectif de cette enquête peut être résumé par cette question de recherche : quel est l'état de l'imaginaire du genre dans les jeux vidéo ? Par le passé, les études adoptaient des approches qui ne permettaient pas de comprendre la complexité de cette question, soit parce que l'outil de collecte de données n'abordait que superficiellement les jeux vidéo ou parce qu'elles avaient pour postulat qu'étudier les joueurs était le meilleur moyen pour connaître les représentations du genre dans la communauté vidéoludique. Cette enquête est une étude directe et holistique des productions culturelles. Cette approche permet d'explorer l'ensemble des représentations présentes dans l'imaginaire vidéoludique, spécialement celles qui apparaissent comme « normales » ou « naturelles », et qui peuvent ainsi passer inaperçues aux yeux d'un chercheur utilisant une autre approche. Pour y arriver, un corpus de 46 jeux a été construit et chacun de ces jeux a fait l'objet d'observations précises, par le jeu lui-même et le visionnement de nombreuses vidéos de jeu (playthrough), afin de caractériser, selon différentes dimensions, allant de leur apparence à leurs agissements caractéristiques, un total de 950 personnages différents. Cette enquête permet de mieux comprendre en quoi l'imaginaire du genre dans l'univers vidéoludique peut être perçu comme posant problème, dans une visée de réduction des disparités et des iniquités entre les sexes. / This study examines the social representations of gender in popular video games, with a special focus on the narrative role of the characters, the sexual division of labour in social imaginary, the intersectionality, the imagery of gendered bodies, and the personality traits. Consequently, the objective of this study can be illustrated by the following question: what is the state of social imaginary of gender in video games? Previous studies were not able to correctly tackle the complexity of the question, either because the data collection only considered video games superficially or the social scientist started with the assumption that the best way to understand representations of gender was to study the gamers themselves. The purpose of this study is to approach cultural productions in a direct and holistic fashion. This will allow the exploration of the current representations of gender in thegaming community, particularly the ones that seem normal or “natural” that can go unnoticed when using another method. Hence, 46 video games were considered and played wholly, which resulted in a total of 950 different characters that were studied. This study will allow a better understanding of gender in popular imaginary of video games, and to consider the challenge to reduce the inequalities between the sexes.
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L'autoaction : Une démarche vers l'autonomie créative

Lafontaine, Kim 07 April 2022 (has links)
Ce texte d'accompagnement consiste en une présentation de mon processus créateur, des expérimentations qui en résultent ainsi que des concepts qui soutiennent mes préoccupations actuelles. Dans un langage personnalisé, je m'intéresse au concept d'autoaction comme conducteur de l'autonomie créative. Selon ma définition, je dirais que l'autoaction est une action qui laisse entrevoir la subjectivité d'une personne et qui en ce sens, ouvre peut-être sur une autonomie créative. Celle-ci résulterait donc de l'exploration que fait une personne de sa subjectivité, et ce, au sein d'une action. La présente étude défendra l'idée selon laquelle l'interdépendance conceptuelle entre subjectivité, autoaction et autonomie créative est nécessaire pour ouvrir une réflexion, au sein de ma pratique artistique, sur des thèmes globaux comme celui de l'émancipation, la liberté ou l'intégrité. Il sera principalement question de démontrer que la présence d'une subjectivité affirmée, même dans tous ses états, est plus riche que la potentielle abnégation de celle-ci. Pour ce faire, je me concentrerai sur mes recherches en lien avec la notion de non objectivation de l'être humain développée par le philosophe Alexis Klimov ainsi que sur les mécanismes émancipatoires présents au sein de ma pratique artistique. / This accompanying text consists of a presentation of my creative process, the results of experiments and concepts that support my current preoccupations. In a personalized language, I am interested in the concept of self-action as a driver of creative autonomy. According to my definition, I would say that self-action is an action that suggests a person's subjectivity and that, in this sense, may open up creative autonomy. This would therefore result from the exploration that a person makes of his subjectivity within an action. The present study will support the idea that the conceptual interdependence between subjectivity, self-action and creative autonomy is necessary to open a reflection, within my artistic practice, on global themes such as that of emancipation, freedom or integrity. It will be primarily a question of demonstrating that the presence of an affirmed subjectivity, even in all its states, is richer than the potential abnegation of it. To do this, I will focus primarily on the outcome of my research related to the notion of non-objectification of the human being developed by the philosopher Alexis Klimov as well as on the emancipatory mechanisms present within my artistic practice.
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Rééclairage par génération de cartes de normales en composition vidéo numérique

Bergeron, Nicolas January 2006 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Multimedia data dissemination in opportunistic systems / Diffusion multimédia de données dans des systèmes opportunistes

Klaghstan, Merza 01 December 2016 (has links)
Les réseaux opportunistes sont des réseaux mobiles qui se forment spontanément et de manière dynamique grâce à un ensemble d'utilisateurs itinérants dont le nombre et le déplacement ne sont pas prévisibles. En conséquence, la topologie et la densité de tels réseaux évoluent sans cesse. La diffusion de bout-en-bout d'informations, dans ce contexte, est incertaine du fait de la forte instabilité des liens réseaux point à point entre les utilisateurs. Les travaux qui en ont envisagé l'usage visent pour la plupart des applications impliquant l'envoi de message de petite taille. Cependant, la transmission de données volumineuses telles que les vidéos représente une alternative très pertinente aux réseaux d'infrastructure, en cas d'absence de réseau, de coût important ou pour éviter la censure d'un contenu. La diffusion des informations de grande taille en général et de vidéos en particulier dans des réseaux oppnets constitue un challenge important. En effet, permettre, dans un contexte réseau très incertain et instable, au destinataire d’une vidéo de prendre connaissance au plus vite du contenu de celle-ci, avec la meilleure qualité de lecture possible et en encombrant le moins possible le réseau reste un problème encore très largement ouvert. Dans cette thèse, nous proposons un nouveau mécanisme de diffusion de vidéos dans un réseau opportuniste de faible densité, visant à améliorer le temps d'acheminement de la vidéo tout en réduisant le délai de lecture à destination. La solution proposée se base sur le choix d'encoder la vidéo en utilisant l'encodage SVC, grâce auquel la vidéo se décline en un ensemble de couches interdépendantes (layers), chacune améliorant la précédente soit en terme de résolution, soit en terme de densité, soit en terme de perception visuelle. Notre solution se décline en trois contributions. La première consiste à proposer une adaptation du mécanisme de diffusion Spray-and-Wait, avec comme unités de diffusion, les couches produites par SVC. Les couches sont ainsi diffusées avec un niveau de redondance propre à chacune, adapté à leur degré d'importance dans la diffusion de la vidéo. Notre seconde contribution consiste à améliorer le mécanisme précédent en prenant en compte une granularité plus fine et adaptative en fonction de l'évolution de la topologie du réseau. Cette amélioration a la particularité de ne pas engendrer de coût de partitionnement, les couches vidéos dans l'encodage SVC étant naturellement déclinées en petites unités (NALU) à base desquelles l'unité de transfert sera calculée. Enfin, la troisième contribution de cette thèse consiste à proposer un mécanisme hybride de complétion des couches vidéos arrivées incomplètes à destination. Cette méthode se caractérise par le fait d'être initiée par le destinataire. Elle combine un protocole de demande des parties manquantes aux usagers proches dans le réseau et des techniques de complétion de vidéo à base d’opérations sur les frames constituant la vidéo. / Opportunistic networks are human-centric mobile ad-hoc networks, in which neither the topology nor the participating nodes are known in advance. Routing is dynamically planned following the store-carry-and-forward paradigm, which takes advantage of people mobility. This widens the range of communication and supports indirect end-to-end data delivery. But due to individuals’ mobility, OppNets are characterized by frequent communication disruptions and uncertain data delivery. Hence, these networks are mostly used for exchanging small messages like disaster alarms or traffic notifications. Other scenarios that require the exchange of larger data are still challenging due to the characteristics of this kind of networks. However, there are still multimedia sharing scenarios where a user might need switching to an ad-hoc alternative. Examples are the cases of 1) absence of infrastructural networks in far rural areas, 2) high costs due limited data volumes or 3) undesirable censorship by third parties while exchanging sensitive content. Consequently, we target in this thesis a video dissemination scheme in OppNets. For the video delivery problem in the sparse opportunistic networks, we propose a solution that encloses three contributions. The first one is given by granulating the videos at the source node into smaller parts, and associating them with unequal redundancy degrees. This is technically based on using the Scalable Video Coding (SVC), which encodes a video into several layers of unequal importance for viewing the content at different quality levels. Layers are routed using the Spray-and-Wait routing protocol, with different redundancy factors for the different layers depending on their importance degree. In this context as well, a video viewing QoE metric is proposed, which takes the values of the perceived video quality, delivery delay and network overhead into consideration, and on a scalable basis. Second, we take advantage of the small units of the Network Abstraction Layer (NAL), which compose SVC layers. NAL units are packetized together under specific size constraints to optimize granularity. Packets sizes are tuned in an adaptive way, with regard to the dynamic network conditions. Each node is enabled to record a history of environmental information regarding the contacts and forwarding opportunities, and use this history to predict future opportunities and optimize the sizes accordingly. Lastly, the receiver node is pushed into action by reacting to missing data parts in a composite backward loss concealment mechanism. So, the receiver asks first for the missing data from other nodes in the network in the form of request-response. Then, since the transmission is concerned with video content, video frame loss error concealment techniques are also exploited at the receiver side. Consequently, we propose to combine the two techniques in the loss concealment mechanism, which is enabled then to react to missing data parts.
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Enable the next generation of interactive video streaming / Rendre possible la transmission via l’internet des prochaines générations de vidéos interactives

Corbillon, Xavier 30 October 2018 (has links)
Les vidéos omnidirectionnelles, également appelées vidéos sphériques ou vidéos360°, sont des vidéos avec des pixels enregistrés dans toutes les directions de l’espace. Un utilisateur qui regarde un tel contenu avec un Casques de Réalité Virtuelle (CRV) peut sélectionner la partie de la vidéo à afficher, usuellement nommée viewport, en bougeant la tête. Pour se sentir totalement immergé à l’intérieur du contenu, l’utilisateur a besoin de voir au moins 90 viewports par seconde en 4K. Avec les technologies de streaming traditionnelles, fournir une telle qualité nécessiterait un débit de plus de100 Mbit s−1, ce qui est bien trop élevé. Dans cette thèse, je présente mes contributions pour rendre possible le streaming de vidéos omnidirectionnelles hautement immersives sur l’Internet. On peut distinguer six contributions : une proposition d’architecture de streaming viewport adaptatif réutilisant une partie des technologies existantes ; une extension de cette architecture pour des vidéos à six degrés de liberté ; deux études théoriques des vidéos à qualité spatiale non-homogène; un logiciel open source de manipulation des vidéos 360°; et un jeu d’enregistrements de déplacements d’utilisateurs regardant des vidéos 360°. / Omnidirectional videos, also denoted as spherical videos or 360° videos, are videos with pixels recorded from a given viewpoint in every direction of space. A user watching such an omnidirectional content with a Head Mounted Display (HMD) can select the portion of the videoto display, usually denoted as viewport, by moving her head. To feel high immersion inside the content a user needs to see viewport with 4K resolutionand 90 Hz frame rate. With traditional streaming technologies, providing such quality would require a data rate of more than 100 Mbit s−1, which is far too high compared to the median Internet access band width. In this dissertation, I present my contributions to enable the streaming of highly immersive omnidirectional videos on the Internet. We can distinguish six contributions : a viewport-adaptive streaming architecture proposal reusing a part of existing technologies ; an extension of this architecture for videos with six degrees of freedom ; two theoretical studies of videos with non homogeneous spatial quality ; an open-source software for handling 360° videos ; and a dataset of recorded users’ trajectories while watching 360° videos.
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Les artistes contemporains et le clip vidéo : de la naissance de MTV à l’apparition de YouTube (1981-2005) / Contemporary artists and music video : from the creation of MTV to the arrival of YouTube (1981-2005)

Vicet, Marie 13 January 2017 (has links)
Avec l’apparition des chaînes musicales au début des années 1980, l’industrie musicale investit massivement dans la production de clips vidéo. Pour répondre à la forte demande de clips, de nombreux réalisateurs venant aussi bien de la télévision, de la publicité, que du cinéma mirent tous leur talent au service de ce nouveau format télévisuel. C’est dans ce contexte que différents artistes visuels furent également sollicités ou proposèrent leur service pour réaliser différents clips. Au début des années 1980, le clip apparut à certains artistes comme le format idéal pour diffuser leurs images à la télévision. Il leur permettait par sa diffusion à la télévision de toucher un plus large public que celui des musées ou des galeries d’art. Pour d’autres, le clip fut un format d’expérimentation mais aussi un prolongement possible pour leur pratique artistique. Ainsi cette étude se propose d’analyser une partie de la production de certains artistes plasticiens souvent ignorée par les historiens de l’art et les critiques. À travers leurs travaux artistiques, certains artistes construisirent au contraire une critique et interrogèrent le format tout en remettant en question la pop culture diffusée à la télévision. Si la création de MTV fut une date fondatrice dans l’histoire du clip vidéo, vingt-cinq ans plus tard, l’avènement de YouTube et des sites de partage de vidéos dès 2005 marqua un grand changement dans la production mais aussi dans la consommation de clips vidéo. Nous verrons que cela entraina de nouveaux usages pour les utilisateurs pour les artistes qui s’emparèrent des contenus disponibles pour les détourner. / With the advent of music channels in the early 1980s, the music industry invested heavily in the production of music videos. To meet the high demand of music video, many filmmakers from television industry, advertising, cinema put their talents in this new TV format service. It is in this context that different visual artists were also requested and proposed their services to direct different music videos. In the early 1980s, the clip appeared some artists as the ideal format to distribute their images on television. It allowed them by its broadcast on television to reach a wider audience than museums or art galleries. For others, the clip was an experimental format, but also a potential extension to their artistic practice. So this study will analyze some of the production of certain visuals artists often ignored by art historians and critics. Through their artworks, some artists built instead a critique and questioned the format while challenging pop culture broadcast on television. If the creation of MTV was a funding event in the history of the music video, twenty-five years later, the advent of YouTube and in 2005 marked a big change in production but also in consumption of music videos. We will see that it led to new uses for Internet users and for artists who took possession available content to divert it.
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Interactive Prototyping of Interactions : from Throwaway Prototypes to Takeaway Prototyping / Prototypage interactif d'interactions : des prototypes jetables au prototypage recyclable

Leiva, Germán 12 December 2018 (has links)
Le prototypage est une étape essentielle du processus de design. Pendant les premières phases du processus de conception, les designers utilisent le prototypage rapide pour explorer diverses idées. Les outils et techniques actuels de prototypage se concentrent en particulier sur des représentations papier et donc destinées à être jetées. Or, alors que ces prototypes jetables peuvent être créés rapidement, ils se prêtent mal au processus d'itération. Je propose donc de créer des outils de prototypage rapide qui puissent efficacement supporter la création d'artéfacts à la fois jetables et réutilisables pour esquisser de nouvelles interactions dans les premières phases du processus de design. La première partie porte sur le prototypage vidéo. Les designers font face à deux écueils majeurs à l'utilisation de la vidéo en design d'interaction: le temps nécessaire pour filmer et celui nécessaire pour éditer. J’ai développé VideoClipper pour aider le processus de création de vidéo. Cet outil intègre une méthode de design itérative qui encourage la planification et permet une vraie flexibilité pendant la création de prototypes. Je présente les résultats d'une étude utilisateur informelle de trois semaines avec des étudiants en design d'interaction. Les résultats suggèrent que les participants passent moins de temps à capturer et éditer avec VideoClipper qu'avec les autres outils vidéos. En revanche, ils trouvent parfois difficile de créer des stop-motions pour représenter des interactions continues et de re-filmer de nouveaux segments lorsque le design évolue. J'ai ensuite crée Montage, un outil de prototypage vidéo qui permet aux designers de progressivement augmenter leurs prototypes papier avec des maquettes numériques pour faciliter la création, la réutilisation et l'exploration d'interactions dynamiques. Montage utilise l'incrustation vidéo pour découpler l'interface du prototype de son contexte d'utilisation, permettant aux designers de les réutiliser ou de les modifier indépendamment. Je décris comment Montage améliore le prototypage vidéo en combinant la vidéo avec des maquettes numériques animées et encourage l'exploration d'autres contextes d'utilisation tout en permettant le prototypage de styles d'interaction différents. La deuxième partie porte sur l’implémentation de prototypes interactifs. Les designers et développeurs professionnels ont souvent du mal à effectuer la transition de la représentation du design à son implémentation concrète. Avec N. Maudet, j'ai mené trois études sur la conception et l'implémentation d'interactions non-conventionnelles pour comprendre l'écart entre les processus, les outils et les représentations des designers et des développeurs. Nous avons découvert que les pratiques actuelles entraînent des redondances entre le travail des designers et celui des développeurs et des divergences entre le design et son implémentation. Nous identifions trois types de problèmes: l'omission de détails critiques, l'ignorance des cas extrêmes et la non prise en compte des limitations techniques. Je propose quatre principes de design pour créer des outils qui limitent ces problèmes. Ces principes sont utilisés pour créer Enact, un environnement interactif de prototypage d'interactions tactiles. Les résultats de deux études suggèrent que Enact aide les participants à détecter plus de cas extrêmes, augmente la participation des designers et offre de nouvelles possibilités de co-création. Ces trois outils de prototypage reposent sur les mêmes principes théoriques sous-jacent: réification, polymorphisme, réutilisation et substrats d'information. De même, les outils présentés mettent en œuvre une approche du prototypage que je nomme “Takeaway Prototyping” ou prototypage recyclable. Par contraste avec les prototypes jetables, les outils pour le prototypage recyclable permettent le design par énaction et réifient des artefacts de conception pour matérialiser la progression du design. / Prototyping is essential in any design process. During the early stages, designers rely on rapid prototyping to explore ideas. Current rapid prototyping tools and techniques focus on paper representations and their disposability. However, while these throwaway prototypes are quick to create they are difficult to iterate over. I argue that rapid prototyping tools can effectively support reusable as well as throwaway artifacts for sketching interaction in early-stage design. First, I investigate tools in the context of video prototyping. Designers experience two main barriers to use video in interaction design: the time to capture and edit the video artifacts. To aid during the capturing-phase of video prototyping I created VideoClipper. This tool embodies an integrated iterative design method that rewards discipline but permits flexibility for video prototyping. The tool provides a storyboard-style overview to organize multiple videos in story Lines. VideoClipper offers editable and reusable TitleCards, video capture for steady-state and rough stop-motion filming and the ability to recombine videos in new ways for redesign. I present informal user studies with interaction design students using VideoClipper in three design courses. Results suggest that participants spend less time capturing and editing in VideoClipper than with other video tools. However, many designers find tedious to create stop-motion videos for continuous interactions and to re-shoot clips as the design evolves. Participants continuously try to reduce re-shooting by reusing backgrounds or mixing different levels of fidelity. Inspired by this behavior, I created Montage, a prototyping tool for video prototyping that lets designers progressively augment paper prototypes with digital sketches, facilitating the creation, reuse and exploration of dynamic interactions. Montage uses chroma keying to decouple the prototyped interface from its context of use, letting designers reuse or change them independently. I describe how Montage enhances video prototyping by combining video with digital animated sketches, encourages the exploration of different contexts of use, and supports prototyping of different interaction styles. Second, I investigate how early designs start being implemented into interactive prototypes. Professional designers and developers often struggle when transitioning from the illustration of the design to the actual implementation of the system. In collaboration with Nolwenn Maudet, I conducted three studies that focused on the design and implementation of custom interactions to understand the mismatches between designers' and developers' processes, tools and representations. We find that current practices induce unnecessary rework and cause discrepancies between design and implementation and we identify three recurring types of breakdowns: omitting critical details, ignoring edge cases, and disregarding technical limitations. I propose four design principles to create tools that mitigate these problems: Provide multiple viewpoints, maintain a single source of truth, reveal the invisible and support design by enaction. We apply these principles to create Enact, an interactive live environment for prototyping touch-based interactions. We introduce two studies to assess Enact and to compare designer-developer collaboration with Enact versus current tools. Results suggest that Enact helps participants detect more edge cases, increases designers' participation and provides new opportunities for co-creation. These three prototyping tools rely on the same underlying theoretical principles: reification, polymorphism, reuse, and information substrates. Also, the presented tools outline a new prototyping approach that I call "Takeaway Prototyping". In contrast to throwaway prototypes, instead of emphasizing disposability, tools for "Takeaway Prototyping" support design by enaction and reify design artifacts to materialize the lessons learned.
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La suggestion de pistes narratives : comment évoquer une histoire, un souvenir, un instant en art vidéo

Nadeau, Camille 24 April 2018 (has links)
L’essentiel de ce texte se veut une réflexion sur la manière de raconter une histoire ou, plutôt, de l’évoquer : un questionnement qui fonde ma pratique de l’image photographique et vidéographique. Afin de mener à bien cette réflexion, plusieurs aspects de mon questionnement par rapport à l’image seront abordés : la notion de véracité historique, l’image photographique, l’image d’archives, la complexité, un « univers de possibles », ainsi que l’analyse de ma méthodologie de travail. Cet approfondissement théorique sera développé de connivence avec ma pratique visuelle qui, dans le cadre de ma maîtrise en arts visuels, s’est principalement déployée sous la forme de l’installation vidéographique. Mots-clés : histoire, archives, évocation, complexité, art vidéographique. / This text is essentially a reflection on how to tell a story, or rather, how to evoke it: a questioning that inhabits my photographic and video practice. To carry out this reflection, several aspects of this inquiry in relation to the image will be discussed, the notions of historical truth, the photographic image, the archive image, complexity, “a universe of possibilities” and also, an analysis of my methodology. This theoretical inquisition will be developed in collusion with my visual practice that has been deployed, during my master’s degree, mainly in the form of video installations.

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