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Uma abordagem de monitoramento abrangente das interações sociais em ambientes colaborativos virtuais de aprendizagem como suporte a presença docente

Medeiros, Francisco Petrônio A. de 27 September 2013 (has links)
Submitted by João Arthur Martins (joao.arthur@ufpe.br) on 2015-03-12T18:49:53Z No. of bitstreams: 2 Tese Francisco Petronio.pdf: 8829429 bytes, checksum: 988a7efc32f12a3d4eb11a2c6d68afbf (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-12T18:49:53Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Tese Francisco Petronio.pdf: 8829429 bytes, checksum: 988a7efc32f12a3d4eb11a2c6d68afbf (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-09-27 / CAPES / No âmbito da aprendizagem online, a teoria sócio-construtivista, que vê a Educação como uma prática social, contextual e ativa, obtém o apoio dos ambientes colaborativos virtuais de aprendizagem (ACVA) na mediação das discussões síncronas e assíncronas que contribuem com o estabelecimento da presença social discente. A presença docente compreende as competências do professor no gerenciamento, coordenação e monitoramento da dinâmica social e cognitiva dos aprendizes. Para alcançar um grau satisfatório de presença docente, o professor precisa organizar as suas ações pedagógicas, acompanhando e mediando as interações no ACVA, de modo a promover a colaboração e o suporte necessário para que sejam alcançados os objetivos de aprendizagem. Acompanhar as interações sociais em ACVAs com uma quantidade cada vez maior de ferramentas colaborativas, que muitas vezes estende os limites do ACVA, oferecendo o suporte adequado e em tempo real aos aprendizes é um dos desafios mais intensos e exaustivos que os professores online enfrentam. O objetivo geral deste trabalho é investigar como uma abordagem de monitoramento abrangente das interações sociais dos aprendizes em ACVA, chamada Amadeus- SIMM, pode impactar positivamente na percepção e mediação docente de forma a promover uma melhoria do comportamento social online dos aprendizes. As hipóteses da pesquisa foram testadas através de métodos de análise qualitativa e quantitativa sobre os dados coletados a partir da realização de dois experimentos. Através da análise qualitativa verificou-se um aumento da percepção docente dos comportamentos sociais dos aprendizes quando apoiado pelo Amadeus-SIMM e utilizando análises quantitativas para verificar diferenças significativas nos dados coletados em dois momentos planejados do experimento, verificou-se um aumento da coesão social do grupo, bem como um aumento do engajamento social, do grau de visibilidade, do grau de intermediação da informação e do grau do prestígio social, além da verificação de um aumento na percepção da presença social dos aprendizes a partir das intervenções do professor quando apoiado pelo Amadeus-SIMM. Este tese buscou contribuir à area de aprendizagem colaborativa suportada por tecnologias oferecendo um suporte à presença docente frente ao grande volume de interações sociais nas diferentes ferramentas internas e externas ao ACVA, de forma a possibilitar ao professor uma postura mais ativa na mediação do processo de aprendizagem online.
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Uma abordagem centrada no usuário para ferramentas de suporte a atividades docentes em ambientes de educação a distância

Vieira Gomes, Apuena January 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:52:41Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4582_1.pdf: 2348589 bytes, checksum: 6810b60d801d61d7fa37ece4a757b33e (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2004 / A Educação a Distância (EaD) está em grande evidência, principalmente, devido à tentativa de buscar novas formas de promover a aprendizagem. Entretanto, uma breve observação de alguns ambientes de EaD existentes revela, que normalmente, na execução de cursos a distância, os professores precisam moldar suas atividades em detrimento a algumas ferramentas existentes no ambiente. Este procedimento restringe a variedade de tarefas que poderiam ser realizadas nos ambientes e impõe uma limitação à criatividade dos professores, o que pode provocar fracassos no desenvolvimento destes cursos. As interfaces dos sistemas, de uma forma geral, exigem que os usuários se adaptem ao funcionamento do sistema e não à tarefa que faz parte de sua prática. Este fato demonstra que no desenvolvimento destes sistemas não foram consideradas as necessidades dos usuários para desempenhar suas tarefas. Na busca por ambientes que possam auxiliar a prática docente em suas atividades didáticas, este trabalho propõe um processo de design centrado em usuários professores, para que a partir de sua visão possam ser especificadas propostas para a implementação e/ou adaptação de ferramentas computacionais, bem como possam ser descritos referenciais que conduzirão a utilização da estrutura existente não só nos ambientes virtuais, mas em todo o contexto em que está inserido. Os resultados alcançados serviram de subsídios para a descrição das áreas destinadas aos professores no ambiente virtual AMADeUs
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Mecanismos de autenticação e autorização em redes sociais virtuais: o caso futweet

ANDRADE, Marcos Tadeu de 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:56:41Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2964_1.pdf: 2832258 bytes, checksum: ebe11e2d78c78120b2413077dd92b9c7 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / A crescente penetração da internet entre os mais diversos setores e camadas da sociedade favoreceu a popularização de novas formas de interação entre as pessoas que a utilizam. Dentre estas novas formas de interação, podemos destacar as redes sociais virtuais, que podem agregar usuários com interesses em comum. Várias redes sociais virtuais disponibilizam APIs de acesso às suas funcionalidades, o que gera a necessidade da existência de mecanismos de autenticação e autorização para os usuários ou aplicações que utilizam tais APIs. Alguns mecanismos são sustentados por protocolos já conhecidos e validados tanto no âmbito acadêmico quanto no profissional, como é o caso do Kerberos, que pode ser utilizado no processo de Single Sign-On, em que o usuário é autenticado uma única vez e acessa vários serviços a partir dessa autenticação. Um protocolo que tem sido adotado pelas principais redes sociais é o OAuth, que enfatiza a segurança das credenciais do usuário. Nesse contexto, um problema existente é o de como integrar as diversas formas de autenticação existentes nas mais variadas redes sociais virtuais em uma única aplicação web. Com o objetivo de prover uma solução para esse problema, foram adicionados mecanismos que tratam da autenticação de usuários provindos de redes sociais diversas ao jogo Futweet, que originalmente utilizava somente a rede social Twitter. Este trabalho descreve as formas de autenticação das principais redes sociais, indica uma possível solução para o problema citado anteriormente e descreve a implementação utilizada no Futweet
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Geração de carga sintética para o planejamento de capacidade em ambientes de servidores virtuais

Estanislau Soares Galindo, Hugo 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:58:05Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3248_1.pdf: 4379364 bytes, checksum: b869d1765e6aa1354851fb3cb6cf1a58 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Atualmente os sistemas de informação estão presentes em todas as atividades do nosso cotidiano, sendo aplicados em diversas áreas, desde saude, comunicação e educação ate finanças, seguranca e entretenimento. Dado o uso disseminado destes sistemas, a indisponibilidade ou desempenho insuficiente dos serviços providos têm sido objetos de atenção particular dos provedores de servicos, infraestruturas, projetistas e da comunidade científica. O planejamento de capacidade destas infraestruturas, permite que os serviços providos atendam a níveis aceitaveis de qualidade (como tempo de resposta, disponibilidade e confiabilidade), fazendo com que os recursos sejam dimensionados de maneira que os custos associados sejam minimizados e os níveis de servicos estabelecidos sejam atendidos. Atualmente, grande parte das infraestruturas computacionais existentes pelo mundo vêm utilizando cada vez mais a tecnologia de virtualização em seus sistemas. A virtualização muda a forma sobre como são utilizados os recursos computacionais. E possível consolidar multiplas plataformas rodando diferentes sistemas operacionais e aplicações heterogêneas em uma unica poderosa e confiavel plataforma. Grandes empresas, tais como IBM, Microsoft e HP, estão investindo cada vez mais em diversas soluções de virtualização. Neste contexto, este trabalho visa o desenvolvimento de um gerador de carga para auxiliar o planejamento de capacidade de sistemas em um ambiente de servidores virtuais. Durante esta pesquisa foram desenvolvidos mecanismos para geração de cargas de trabalho aplicadas a uma ferramenta de planejamento de capacidade em um ambiente de servidores virtuais (HP VSE), o HP Capacity Advisor. A carga sintetica gerada realiza a simulação do consumo dos principais recursos computacionais das infraestruturas (processador, memoria, disco e rede) e e gerada no formato de um trace suportado pelo Capacity Advisor. Desta forma o trace gerado pode ser importado pela ferramenta, possibilitando o estudo e a inuência destes recursos no desempenho do sistema para o planejamento de capacidade da infraestrutura computacional
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Aplicação da generalização cartográfica em mundos virtuais

Karina Rolim da Silva, Cledja January 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:58:46Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4694_1.pdf: 1662278 bytes, checksum: 5cd2adf9ca2754336a43284db6f602a5 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2004 / Este trabalho aborda o problema de transpor ferramentas e conceitos cartográficos para aplicações de realidade virtual, focando o uso da generalização cartográfica em mundos urbanos virtuais para turismo. A Generalização Cartográfica é uma área de Cartografia utilizada para se obter versões de mapas cartográficos. Em mundos virtuais este processo pode ser implementado com a geração de níıveis de detalhamento (Level of Detail LOD), mas não existem regras precisas para construir esses níveis de forma automática; grande parte dos trabalhos encontrados na literatura foca apenas na simplificação de polígonos. Para se obter versões generalizadas de mapas, a cartografia faz uso de doze operadores, aplicados pelo Cartógrafo segundo o seu conhecimento do problema. Estes operadores são: simplificar, suavizar, agregar, amalgamar, merging , colapsar, refinar, exagerar, aumentar, deslocar, classificação e simbolização. É realizada uma análise destes operadores verificando a viabilidade de sua aplicação em mundos virtuais. O conhecimento de um especialista na área de Cartografia é modelado através de regras de conhecimento, as quais alimentam um sistema especialista utilizado para selecionar os objetos de acordo com o tema, que nesta dissertação é o turismo, e para a aplicação dos operadores sobre o mundo virtual. Três dos operadores cartográficos foram escolhidos para serem implementados para mundos virtuais, pois já eram utilizados de forma isolada: simplificar, suavizar e simbolização. A partir destas informações, o SisGen3D, Sistema de Generalização para mundos virtuais construídos em VRML (Virtual Reality Modelling Language), é apresentado e validado com um mundo virtual, o Recife Antigo Virtual. Este sistema foi desenvolvido em JAVA, modelado com UML (Unified Modelling Language) e utiliza o gerenciador de banco de dados MySQL
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A atuação docente em cursos superiores de computação e informática a distância: formação docente e estratégias de ensino online

SILVA, Kátia Cilene da 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:17:18Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo58_1.pdf: 2209956 bytes, checksum: 519b8bcb1f6b03af88c1d315fa677f9b (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Com o advento da educação a distância (EaD), surgiu a demanda pelo uso de ambientes virtuais de ensino-aprendizagem (AVEA) na perspectiva da criação de salas de aula virtuais, sendo aplicados aos diversos níveis de ensino. Esse uso tem sido, constantemente, objeto de pesquisas, devido ao questionamento sobre sua efetividade e sobre a necessidade de competências adicionais, no que se refere ao professor atuante no ensino presencial. Para construir uma aula, nesse ambiente virtual, professores mobilizam saberes docentes que aprenderam na formação e no cotidiano de sua atuação educacional, porém existe a demanda também por novos saberes: os saberes informáticos; tidos pelo senso comum como imprescindíveis para atuação em AVEAs e, por vezes, supervalorizados em detrimento de outros, como os oriundos da formação técnica ou os pedagógicos. Quando se trata de docentes de cursos superiores na área de Computação e Informática essa tendência pode ficar potencializada, pois tais profissionais são vistos como os que possuem a formação preponderante para o trabalho com as atuais tecnologias utilizadas na EaD, relegando ao segundo plano os saberes pedagógicos, sejam eles advindos da formação acadêmica ou da experiência docente. Neste sentido, a presente pesquisa teve por objetivo investigar a relação entre a formação acadêmica do docente de Cursos Superiores de Computação e Informática e seu desempenho como tutor no ensino a distância. Para tanto, foram observadas as atuações de docentes de um curso superior em Sistemas de Informação a distância, no AVEA, visando identificar as relações existentes entre as estratégias de ensino utilizadas pelos docentes e sua formação acadêmica e experiência docente tanto no ensino superior quanto em cursos a distância. Foi adotada a teoria da atividade que possibilitou entender como aconteceram as interações entre alunos-tutores-AVEA-conteúdos e, a partir dos padrões encontrados nessas interações, estabelecer as categorias que posteriormente foram utilizadas para analisar as estratégias de ensino online utilizadas pelos tutores nas disciplinas estudadas. Como resultados pôde-se observar que a experiência no ensino superior e, principalmente no ensino a distância, influencia sobremaneira a atuação do tutor na tomada de decisões didático/pedagógicas sobre quais estratégias de ensino adotar no processo de mediação didático-pedagógica em AVEA, possibilitando a diversificação dessas estratégias e sua melhor adequação ao contexto de ensino
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Proposta de aplicação de tecnologias colaborativas na gestão de empresas virtuais / Proposal for implementation of collaborative technologies in the management of virtual enterprise

Soto Rojas, Evelyn Paola, 1982- 02 December 2010 (has links)
Orientador: Antonio Batocchio / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Mecânica / Made available in DSpace on 2018-08-16T09:26:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SotoRojas_EvelynPaola_M.pdf: 5171849 bytes, checksum: 04d3c143de8cea7e67e28bdc411bcf47 (MD5) Previous issue date: 2010 / Resumo: Hoje, para lidar com os permanentes desafios do ambiente de negócios que cada vez se torna mais dinâmico, competitivo e global, as organizações estão inovando na sua forma de relacionamento para responder com maior flexibilidade e agilidade estas mudanças e adaptar-se à nova realidade mundial. Neste contexto, estão surgindo novas estruturas organizacionais baseadas na colaboração, sendo a Empresa Virtual uma das configurações que facilita explorar uma oportunidade de negócio emergente da melhor forma possível. Define-se Empresa Virtual como uma aliança temporária de organizações geograficamente distribuídas que compartilham habilidades ou competências essenciais para atender uma oportunidade de negócio específica (CAMARINHA MATOS e AFSARMANESH, 2008). Devido às características da Empresa Virtual é necessário que se verifique um aumento de qualidade nas formas de interação, partilha de recursos e informação entre os membros da rede, procurando um envolvimento mais rico e complexo das pessoas em formas eficazes de colaboração. Diante deste contexto, este trabalho propõe a implementação de uma nova tecnologia colaborativa: Enterprise 2.0 que surgiu pela evolução da segunda geração das tecnologias da Internet, visando dar suporte na gestão da informação e do conhecimento das Empresas Virtuais / Abstract: Today, in order to address the ongoing challenges of business environment that increasingly becomes more dynamic, competitive and global; organizations are innovating the way they operate to respond with greater flexibility and agility of these changes adapting to the new global reality. In this context, new organizational structures based on collaboration are emerging, being Virtual Enterprise one configuration that makes easy to explore business opportunities emerging in the best way possible. The Virtual Enterprise is defined as a temporary alliance of geographically dispersed organizations that come together to share skills or core competencies to meet a specific business opportunity (CAMARINHA MATOS e AFSARMANESH, 2008). Due to the characteristics of Virtual Enterprise is necessary to verify a quality increase in the way they interact, sharing resources and information between networking members, looking for a more rich and complex involvement of people in effective ways of collaboration. In this context, this work proposes the application of a new collaborative technology: Enterprise 2.0 that emerged due the development of the second generation of Internet technologies in order to give information management and knowledge management support in Virtual Enterprises / Mestrado / Materiais e Processos de Fabricação / Mestre em Engenharia Mecânica
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"A biblioteca virtual do estudante brasileiro da Escola do Futuro da Universidade de São Paulo: um estudo da sua estrutura e dos seus usuários" / The Brazilian Student's Virtual Library of The School of the Future of The University of São Paulo: a study of its structure and its users.

Luciana Maria Allan Salgado 15 April 2002 (has links)
Bibvirt, Biblioteca Virtual do Estudante Brasileiro, é uma atividade em andamento da Escola do Futuro, Laboratório de Pesquisa Interdisciplinar da Universidade de São Paulo, Brasil. O presente estudo pretende determinar se esta biblioteca virtual, iniciada em 1997 e disponível gratuitamente através da Internet (www.bibvirt.futuro.usp.br), atingiu seus objetivos originais, suas necessidades e desejos. O número reduzido de bibliotecas escolares, públicas e de livrarias em todo o território brasileiro, claramente incompatível com as necessidades de uma economia baseada no conhecimento, e os limitados fundos públicos disponíveis no passado e aparentemente no futuro, para corrigir esta situação, obriga aqueles preocupados com a futura produtividade do Brasil e sua habilidade para competir globalmente, a experimentar soluções para problemas sociais baseados nas novas tecnologias de comunicação. Apoiada inicialmente pela Fundação AT&T e pela Secretaria do Estado e da Cultura de São Paulo, a Escola do Futuro lançou em 1997 um servidor baseado na web, contendo grande quantidade de textos, cópias recentemente digitadas de obras da Literatura Brasileira em domínio público, imagens da fauna e da flora brasileira, sons de animais nativos, de instrumentos musicais e de vozes de personagens políticos do passado, permitindo assim que os usuários utilizem e reutilizem ambos materiais áudio visual e de texto para suas necessidades acadêmicas ou de lazer. Em 2001, a média diária de usuários distintos excedia 5.000, e ao longo dos últimos três anos, a Bibvirt foi premiada nas categorias de Educação e Treinamento e Arte e Cultura.De 1º de setembro de 2000 a 25 de fevereiro de 2001, um questionário contendo 37 tens, pretendendo definir o perfil dos usuários e a natureza das satisfações e insatisfações dos mesmos, foi disponibilizado no site da Bibvirt, chegando a um total de 528 questionários respondidos, dos quais 479 foram utilizados para o estudo. A metodologia da pesquisa foi orientada pelo. Modelo “ACTION” desenvolvido por Anthony W. Bates (1995) e pela Abordagem “Sense-Making” desenvolvida por Brenda Derwin (1983, 1986 and 1999). 6 Os resultados do questionário revelaram alguns dados inesperados: para um site planejado para estudantes de Ensino Fundamental e Médio, os atuais usuários eram, de certa forma, mais velhos: 10 -13 anos de idade: 7 %; 14 -17 anos: 20,9 %; 18 -21 anos: 17 %; 22 -25 anos: 15,1 %; 26 -29 anos: 8,4 %; 30 -39 anos: 18,7%; 40 para cima: 11,7%. Os usuários habitantes das capitais brasileiras eram 50,8% e os habitantes do “interior” eram 49,2%. Usuários habitantes de cidades com população acima de 1 milhão de habitantes eram 43% do total, enquanto aqueles pertencentes a cidades com mais de 500 mil habitantes e menos de 1 milhão eram 14%, os de cidades com população entre 500mil e 100mil habitantes eram 22%, e os usuários em cidades com menos de 100 mil habitantes eram 14% e aqueles em cidades com menos de 10 mil habitantes eram 7%. Estudantes de Ensino Fundamental e Médio compunham 37,8% dos usuários, enquanto que estudantes universitários representavam 23,8% do total. Estudantes masculinos eram 50,7% e estudantes femininas eram 49,3%. Estudantes de escolas públicas representavam 50,7% do total e estudantes de escolas particulares representavam 49,3%. Estudantes do Estado de São Paulo constituíram 43% dos usuários, do estado de Minas Gerais 10%, do Rio de Janeiro 8% e do Paraná 7%. A renda mensal familiar reportada foi muito mais alta do que a esperada: até R$ 300,00: 8,8%; R$ 301 - 600,00: 8,8%; R$ 601-1200,00:16,7%; R$1201-3000,00:17,6%; mais de R$ 20.000,00: 10,6%. Quando questionado o local do qual os usuários acessavam à Internet, responderam: de casa: 72,1%; do trabalho 17,6%; da escola: 5,6%; da casa de amigo ou parente: 3,1%; de bibliotecas: 1,7%. 84,4% responderam que o uso da Bibvirt era por razõesde pesquisa e estudo, enquanto que 8,4% indicaram lazer e 7,2% relacionaram a trabalho. Talvez vale preocupar-se e dar futura atenção ao fato de que 57,3% responderam que seus professores solicitaram pesquisa na web, mas não deram nenhuma orientação; 25,4% disseram que professores deram um mínimo de orientação; e somente 17,3% apresentaram que seus professores os acompanharam nas pesquisas. Quando questionado se seus professores os encorajavam a utilizar a Internet para pesquisa, houve diferentes respostas de escolas públicas e privadas: “Estavam todos os professores incentivando?”: 10% dos alunos de escolas públicas confirmaram, enquanto que 8% dos alunos de escolas privadas confirmaram esta questão; “alguns professores?’: 50% dos estudantes de escolas públicas e 44% de estudantes de escola privadas confirmaram; “nenhum 7 professor”?: 40% de alunos de escolas públicas e 48% de alunos de escolas privadas confirmaram. Em relação à questão sobre se eram capazes de encontrar com facilidade o material desejado na Bibivirt: 24,4% responderam “sempre”; 44,1% responderam “quase sempre”; 15,7% responderam “às vezes”; 8,4% responderam “raramente”; e 7,4% responderam ”nunca”. Se o material encontrado em bibliotecas correspondia as suas necessidades de pesquisas: 57% responderam que acharam exatamente o que procuravam; 12,1% acharam o material “muito sofisticado” e 30,9% acharam o material “muito simples”. Se eles acharam que o material que procuravam na Bibvirt poderia ser achado também em outras fontes: 36,9% disseram ser possível; 33,8% disseram que “às vezes” isto acontecia; 13,6% disseram ser difícil e 3,5% disseram nunca ser o caso. Em ordem de importância para os usuários, o material contido na biblioteca seguia tal ordem: literatura, material didático, material para-didático, sons e imagens. Com relação à navegação na biblioteca, 90,6% disseram não ter dificuldade, 9,4% tiveram dificuldade; 48,5% disseram usar o Internet Explorer 5x, enquanto que 19,2% disseram usar o Internet Explorer 4x. Em relação a maneira pela qual eles liam o material encontrado na biblioteca, 28% liam diretamente na tela; 13,4% imprimiam o material enquanto conectados a Internet; 34,3% baixavam para posterior consulta no computador; e 23,2% carregavam para posterior impressão e leitura. / Bibvirt, the Brazilian Student’s Virtual Library, is an on-going activity of research and development of the “School of the Future”, interdisciplinary research laboratory of theUniversity of São Paulo, Brazil. The present study attempted (1) to determine if this digital library, started in 1997 and available gratuitously through the Internet [www.bibvirt.futuro.usp.br], had met its original objetives, and (2) to identify the profile of its current users, their needs and desires. The reduced numbers of school libraries, public libraries and bookstores throughout Brazil, clearly incompatible with the needs of a knowledge-based economy, and the limited public funds available in the past, and apparently in the future, to rectify this situation, oblige those concerned with Brazil’s future productivity and ability to compete globally, to experiment with solutions to social problems, based on the new communications technologies.Supported by initial grants from the AT&T Foundation and the São Paulo State Secretariat for Culture, the School of the Future launched in 1997 a web-based server containing large quantities of full-text, newly-digited copies of Brazilian literature in the public domain, images of Brazilian flora and fauna, sounds of Brazilian animals, musical instruments and the voices of national political figures of the past, thereby permitting users to download and re-use for their academic needs or leisure material both textual and audiovisual. In 2001, the daily average number of discrete users exceeded 5,000; and over the last three years, the Bibvirt was awarded 5 trophies “I-Best” for excellence in content in the categories of education and training, and art and culture. From 1 September 2000 to 25 February 2001, a questionnaire containing 37 items attempting to determine the profile of users and the nature of user satisfaction or insatisfaction, was placed on the site of the Bibvirt, drawing a total of 528 user responses, of which 479 were actually used for the study. The research methodology was oriented by Anthony W. Bates’s “ACTION” approach (1995); and Brenda Derwin’s “Sense-Making” approach (1983, 1986 and 1999). The results of the survey brought some surprising results: for a site planned for primary and secondary school students, the atual users were somewhat older: 10-13 years of age: 7.0%; 14-17 years: 20.9 %; 18-21 years: 17.4%; 22-15 years: 15.1%;9 26-29 years: 8,4%; 30-39 years: 18.7%; 40+ years: 11.7%. Those living in state capitols were 50.7% and those in the “interior” were 49.3%. Users living in cities withpopulations over 1 million inhabitants were 43% of the total, while those in cities of over 500 thousand were 14%, those in cities of between 500 thousand and 100 thousand were 22%, and those in towns of less than 100 thousand were 14% and those in towns with less than 10 thousand were 7%. Primary and secondary school students comprised 37.8% of users, while university students represented 23.8% of the total. Male students were 50.7% and female students 49.3%. Students from public school represented 50.7% of the total, and those from private schools represented 49.3%. Students from São Paulo State made up 43% of users, those from Minas Gerais 10%, those from Rio de Janeiro 8% and those from Paraná 7%. Monthly family income reported was much higher than expected: up to R$300: 8,8%; R$301-600: 8,8%; R$601-1200: 16.7%; R$1201-3000: 17.6%; R$3001-6000: 8.8%; R$6001-10.000: 11.2%; R$10.001-20.000: 17.6%; mais de R$20.000: 10.6%. When asked from what location they acessed the Internet, users replied: from home 72.1%; from work 17.6%; from school 5.6%; from a friend/relative’s home 3.1%; from a library 1.7%. 84.4% replied that their use of Bibvirt was for study and research, while 8.4% indicated pleasure and 7.2% relation to work. Perhaps worthy of concern and further attention is the fact that 57.3% answered that their teachers required research on the web but gave no orientation; 25.4% said teachers gave minimal orientation; 17.3% indicated that their teachers accompanied their web research. When asked whether their teachers encouraged research using the Internet, there were different responses from public and private schools: “were all teachers encouraging?”: 10% of public school students confirmed, while 8% of private school students confirmed this question; “some teachers?” : 50% of public school students and 44% of private school students confirmed; “no teachers?”: 40% of public school students and 48% of private school students confirmed. To the question of whether they were able to locate desired material within the library: 24.4% answered “always”; 44.1% answered “almost always”; 15.7% answered “sometimes”; 8.4% answered “rarely”; and 7.4% answered “never”. Whether or not the material found in the library corresponded to the needs of their searches: 57% responded that they found “exactly” that they sought; 12.1% found the material “very sophisticated”; and 30.9% found the material “rather simple”. 10 Whether they found that the material they sought in the Bibvirt could be found just as well in other sources, 36.9% said that it was possible, 33.8% said that “at times” they found this to be true, 13.6% said it was difficult, and 3.5% said it never the case. Inorder of importance to users, the material contained in the library was as follows:literature, didactic material, para-didactic material, sounds and images. With regard to navigation within the library, 84.4% reported having no difficulty, 8.4% had difficulty; 48.5% reported using Internet Explorer 5x, while 19.2% reported using Internet Explorer 4x. As regards the form in which they read the material found in the library, 28.6% read directly from the screen; 13.4% printed directly while connected to the Internet; 34.8% downloaded for posterior reading on-screen; and 23.2% downloaded for posterior printing and reading.
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Felicidade no CiberespaÃo: Um Estudo com Jovens UsuÃrios de Comunidades Virtuais / Happiness in Cyberspace: a study with young users of virtual communities

MÃrcio Silva Gondim 24 August 2007 (has links)
FundaÃÃo Cearense de Apoio ao Desenvolvimento Cientifico e TecnolÃgico / Pode-se observar na Internet o crescimento de diversas redes sociais e de comunidades virtuais, as quais despertam intenso interesse dos (as) jovens. Os sites e serviÃos, antes estÃticos, ganham cada vez mais dinamismo e estÃmulos visuais por meio de imagens, havendo uma Ãnfase a atributos promotores de "felicidade". A presente investigaÃÃo instaura um olhar Ãs implicaÃÃes de ideais de felicidade em jovens usuÃrios de comunidades do serviÃo tecnolÃgico Orkut. Objetiva-se detectar atravÃs de manifestaÃÃes (expressÃes, imagens e comunidades virtuais) a associaÃÃo a atributos promotores de âfelicidadeâ. TambÃm se visa investigar o discurso de jovens usuÃrios (as) desse serviÃo tecnolÃgico, as formas de recepÃÃo desses tipos de comunidades virtuais, interpretando os sentidos auferidos ao uso do Orkut. Busca-se ainda refletir criticamente acerca das novas formas de relaÃÃo do homem com variados signos de consumo e suas repercussÃes enquanto fonte produtora de processos de subjetivaÃÃo. A abordagem qualitativa orienta conceitualmente este estudo, por se tratar de um modo adequado para se compreender o fenÃmeno psicossocial em destaque nesta pesquisa: a relaÃÃo entre o ciberespaÃo e ideais de âfelicidadeâ. Sendo uma investigaÃÃo psicossocial de natureza crÃtica, parte-se epistemologicamente da Teoria CrÃtica por ser uma teoria que tem como uma de suas mais relevantes tarefas uma reflexÃo, com vistas à emancipaÃÃo humana, sobre o imediatismo do presente nos produtos da indÃstria cultural, em busca de seus determinantes histÃricos e culturais. Realizaram-se atividades com um grupo de jovens estudantes de uma escola particular da cidade de Fortaleza (CearÃ) por meio do MÃtodo (Con)texto de Letramentos MÃltiplos, com o objetivo de coletar textos sobre as impressÃes juvenis relativas ao serviÃo Orkut. Na investigaÃÃo empÃrica, destacaram-se as categorias: 1) DiferenciaÃÃo (distinguir-se dos demais, sentindo-se importante atravÃs de expressÃes de elogio de outros); 2) Popularidade (relaciona-se ao ideal de âfamaâ, atrelada ao nÃmero de amigos e fÃs que se possui); 3) Atratividade (relevÃncia a determinados padrÃes de beleza). Atributos psicossociais, tais como a beleza, a diferenciaÃÃo e a visibilidade (compreendidos aqui como ideais de felicidade no ciberespaÃo), sÃo cada vez mais destacados e enfatizados pela IndÃstria Cultural na contemporaneidade. Sendo assim, as identidades dos (as) jovens integrantes das comunidades virtuais aparentaram estar direta ou indiretamente subordinada à apropriaÃÃo desse serviÃo (enquanto um signo de consumo diferenciador), que repercute na vida cotidiana desses indivÃduos e passa a exercer um papel significativo, constituidor de subjetividades. Esta pesquisa finaliza-se com um convite para pensar-se na possibilidade de criarem-se novas prÃticas e aÃÃes propiciadoras de reflexÃes crÃticas e espaÃos experienciais relacionadas ao ciberespaÃo, em um contexto transdisciplinar. / It is possible to observe the increasing of several social nets and virtual communities in the internet, what arouses intense interest of youngsters. Sites and services, which were static, get more and more dynamism and visual stimulus through images, with emphasis in attributes promoters of âhappinessâ. This investigation takes a look at the implications of happiness ideals in young users of communities from the technological service Orkut. We aim to detect through manifestations (expressions, images and virtual communities) the associations with attributes promoters of âhappinessâ. We also objectify to investigate the discourse of young users of this technological service, the ways they receive these kinds of virtual communities, interpreting the senses obtained in the use of Orkut. We also try to reflect critically about the new forms of relationship between men and several consumption signs and their repercussion while a source producer of subjectivation processes. The qualitative approach orientates this study conceptually, as it is the adequate way to understand the psychosocial phenomena which is highlighted in this research: the relation between cyberspace and âhappinessâ ideals. As it is an investigation of critical nature, we start epistemologically from the Critical Theory because it has a theory that has as an one of its more excellent tasks reflection, with sights to the emancipation human being, on the immediate actions of the gift in the products of the cultural industry, in search of its determinative historical and cultural. Activities with a group of young students from a private school in the city of Fortaleza (CearÃ) were carried out using the (Con)text Method of Multiple Literacies, in order to collect texts about juvenile impressions related to the service Orkut. In the empirical investigation the following categories standed out: 1) Differentiation (To be distinct from the others, feeling important through compliment expressions from others); 2) Popularity (it is related to the ideal of âfameâ, concerning the number of friends and fans); 3) Attractivity (relevance to determined beauty patterns). Psychosocial attributes such as beauty, differentiation and visibility (understood here as happiness ideals in the cyberspace), are more and more standed out and emphasized by Cultural Industry in the contemporaneity. This way, the identities of young members of virtual communities seem to be directly or indirectly subordinated to the apropriation of this service (while a differential consumption sign), what repercutes in the daily life of these individuals and starts to play a significative role which constitutes subjectivations. This research is concluded with an invitation to think about the possibility to create new actions and practices that can provide critical reflections and experiential spaces related to cyberspace, in a transdisciplinary context.
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O Espaço do Brincar : um estudo sobre o Codesign Pedagógico para Ambientes Virtuais

Carvalho, Francisco Rogério de 29 December 2016 (has links)
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