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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Use of artifacts and virtual digital technology in practice of educational literacy / O uso dos artefatos tecnolÃgicos virtuais e digitais nas prÃticas educativas de letramento.

Larisse Barreira de Macedo Santiago 14 March 2014 (has links)
nÃo hà / The use of technological resources in education becomes ever more present. With this, new educational practices are designed to achieve a major goal of the school which is to teach literacy and letter. This paper presents the study of Technological Artifacts and Virtual Digital (ATVD) that, through the use of technologies in education, enable different educational literacy practices. We search for research by understanding how educational practices, from the use of virtual and digital technological artifacts can contribute to literacy, which, consequently, will be digital. However, our goal is to investigate the contributions of these artifacts to the literacy practices. On the path followed to answer the research question we draw the following specific objects Sort virtual and digital technological artifacts that can contribute to literacy; investigate which aspects of teaching with the use of virtual technological artifacts in digital literacy actions; Investigate possibilities and limitations of virtual technological artifacts in digital literacy actions under the vision of teachers. From the study of conceptual categories: virtual and digital technological artifacts, educational practices, literacy and digital literacy, as well as exploration of the field of research that will be the Internet. We will conduct a search through the virtual ethnography methodology for the analysis of research data and selection of artifacts that will be understood by observing and open to meet the educational practices developed that could serve as an example and encouragement to the literacy process questionnaires. The daily digital field was divided into three categories: blogs, software and video channels. Each with five representations that are closer to the subject. From the questionnaires it was possible to open educational practices developed by teachers, and know what artifacts to use literacy skills and what think they need to have to use these features. The surveys conducted enable us to understand that cyberspace and its artifacts have yet been little explored in order to publicize the actions of literacies developed by schools. Teachers recognize the importance of using these artifacts and that also require continuing education to perform meaningful work. / O uso de recursos tecnolÃgicos na educaÃÃo se faz cada vez mais presente. Com isso novas prÃticas educativas sÃo desenvolvidas para alcanÃar um dos principais objetivos da escola, que à alfabetizar e letrar. Este trabalho traz o estudo dos Artefatos TecnolÃgicos Virtuais e Digitais (ATVD) que, por meio do uso das tecnologias na educaÃÃo, possibilitam prÃticas educativas de letramento. Tem-se por investigaÃÃo a busca pela compreensÃo de como as prÃticas educativas, com o uso dos artefatos tecnolÃgicos virtuais e digitais, podem contribuir para o letramento, que, consequentemente, serà digital. O objetivo, contudo à investigar as contribuiÃÃes desses artefatos para as prÃticas de letramento. No caminho percorrido para responder à questÃo de pesquisa, foram traÃados os seguintes objetos especÃficos: classificar os artefatos tecnolÃgicos virtuais e digitais que podem contribuir para o letramento; investigar aspectos do ensino com o uso de artefatos tecnolÃgicos virtuais e digitais nas aÃÃes de letramento e averiguar possibilidades e limitaÃÃes dos artefatos tecnolÃgicos virtuais e digitais nas aÃÃes de letramento sob a visÃo dos professores. Com base no estudo das categorias conceituais: artefatos tecnolÃgicos virtuais e digitais, prÃticas educativas, letramento e letramento digital, bem como a exploraÃÃo do campo de pesquisa que serà a Internet realizar-se-à uma pesquisa por intermÃdio da metodologia etnografia virtual para o levantamento dos dados da pesquisa e seleÃÃo dos artefatos que serÃo compreendidos mediante da observaÃÃo e questionÃrios abertos para conhecer as prÃticas educativas desenvolvidas, que poderÃo servir de exemplo e incentivo ao processo de letramento. O diÃrio de campo digital foi dividido em trÃs categorias: âblogsâ, âsoftwaresâ e canais de vÃdeos. Cada uma delas tem cinco representaÃÃes que mais se aproximam da temÃtica. Com base nos questionÃrios abertos, foi possÃvel conhecer as prÃticas educativas desenvolvidas pelas professoras, quais artefatos conhecem e utilizam para o letramento e quais competÃncias acham que precisam ter para utilizar esses recursos. Os levantamentos realizaram nos permitem compreender que o ciberespaÃo e seus artefatos ainda sÃo pouco explorados para divulgar as aÃÃes de letramentos desenvolvidas pelas escolas. Os professores reconhecem a importÃncia de se utilizar esses artefatos e entendem que tambÃm necessitam de formaÃÃo continuada para realizar um trabalho significativo.
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As prÃticas educativas digitais nos museus virtuais. / EDUCATIONAL PRACTICES IN THE DIGITAL VIRTUAL MUSEUMS

Karla Colares Vasconcelos 28 March 2014 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / A pesquisa investigou os museus virtuais como uma ferramenta didÃtica nas prÃticas educativas digitais, e a sua contribuiÃÃo para a construÃÃo da memÃria e como fontes digitais para a aquisiÃÃo de conhecimentos. Para desenvolver esse objetivo utilizamos a pesquisa qualitativa e como estratÃgia de investigaÃÃo o estudo de caso porque possibilita analisar um fenÃmeno individual ao proporcionar uma visÃo de outros fenÃmenos semelhantes (YIN, 2005). Como a pesquisa aconteceu em ambientes virtuais, a etnografia virtual foi a base para a investigaÃÃo nos ambientes da Internet. Foram desenvolvidos os conceitos de Cibercultara; MemÃria Digital; PrÃticas Educativas Digitais e Museologia. De posse dessa clareza, fizemos o levantamento dos museus virtuais cadastrados no Instituto Brasileiro de Museus - IBRAM e sequencialmente, classificamos os museus virtuais brasileiros e analisamos de acordo com a possibilidade didÃtica de cada um deles. A coleta dos dados foi realizada por meio de diÃrio de bordo digital, o qual respondeu a seguinte questÃo: Como o fenÃmeno dos museus virtuais à considerado um aporte da memÃria digital social e podem ser uma ferramenta didÃtica nas prÃticas educativas digitais? Os recursos utilizados nesta pesquisa foram: a exploraÃÃo bibliogrÃfica, documento digital (imagem, vÃdeos, textos, links) e o diÃrio de bordo digital. Os resultados encontrados nos possibilitou uma reflexÃo e aprendizagem significativa para conhecermos e compreendermos o fenÃmeno educativo no Ãmbito das tecnologias digitais de comunicaÃÃo e informaÃÃo que estÃo alocados no ciberespaÃo. Dessa forma, podemos entender como essas tecnologias nos auxiliam na perspectiva da propagaÃÃo da memÃria, seja ela coletiva ou social, e a migraÃÃo das informaÃÃes â lembranÃas- para as nuvens. A relevÃncia do estudo da memÃria foi apresentada no decorrer da pesquisa, que foi encontrado um museu que guarda a memÃria social atravÃs de falas de pessoas comuns que podem registrar a sua histÃria no museu. Assim percebemos que de uma forma direta as PrÃticas Educativas Digitais se fazem presentes neste ambiente museual. Os museus virtuais ainda estÃo criando a sua identidade dentro do contexto pelo o qual ele à definido. à por meio de tentarmos compreender o papel do museu virtual para a educaÃÃo que concentramos esforÃos para a realizaÃÃo dessa pesquisa cientÃfica que ajude aos pesquisadores o conhecimento cientÃfico a todos que necessitam. / The research investigated the virtual museum as a teaching tool in digital educational practices and their contribution to the construction of memory and how digital sources for acquiring knowledge. To develop this goal we use the qualitative research strategy and how the case study research because it allows analyzing an individual phenomenon by providing an overview of similar phenomena (Yin, 2005). As the research took place in virtual environments, virtual ethnography was the basis for investigation in Internet environments. The concepts of Cibercultara were developed; Digital memory; Digital and Museology Educational Practices. Armed with this clarity, we did a survey of registered virtual museums in Brazilian Institute of Museums - IBRAM and sequentially classify Brazilians virtual museums and analyzed according to the didactic potential of each. Data collection was performed by daily digital board, which answered the question: How does the phenomenon of virtual museums is considered a social contribution of digital memory and can be a teaching tool in digital educational practices? The resources used in this research were: a bibliographic exploration, digital document (image, video, text, links) and the daily digital board. The results allowed us to reflect and meaningful learning to know and understand the phenomenon of education within the digital communication and information technologies that are allocated in cyberspace. Thus, we can understand how these technologies help us in view of the spread of memory, be it collective or social and migration of information - memories - to the clouds. The relevance of the study of memory was presented during the research, it was found that a museum guard social memory through the speech of ordinary people who can record their history in the museum. Thus we realize that in a direct way the Digital Educational Practices are present in this museual environment. Virtual museums are still creating their identity within the context by which it is defined. It is by trying to understand the role of the virtual museum for the education focus efforts toward this scientific research that helps researchers to scientific knowledge to all who need.
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La construcciÃn social de la identidad profesional del tutor en la educaciÃn a distancia virtual / A construÃÃo da identidade socio profissional do tutor na educaÃÃo a distÃncia virtual

Janete Barroso Batista 25 May 2010 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento CientÃfico e TecnolÃgico / nÃo hà / Este estudo tem o objetivo de investigar a identidade do tutor em cursos na modalidade a distÃncia por meio de ambientes virtuais de ensino (AVE). O tema da tutoria em EaD à bem atual pelo fato da sua expansÃo em vÃrios nÃveis de ensino, como a Universidade Aberta do Brasil (UAB), no nÃvel superior, Escola TÃcnica Aberta do Brasil, no ensino tÃcnico de nÃvel mÃdio, extensÃes e especializaÃÃes diversas para a formaÃÃo docente, como nas Ãreas da diversidade, mÃdias, gestÃo pÃblica, entre outros. Questiona-se entÃo, sobre qual a identidade do tutor e quais as questÃes que envolvem a emergÃncia desse profissional no Ãmbito da EaD por meio de AVE. A pesquisa apoiou-se em orientaÃÃes na abordagem de natureza qualitativa, com objetivos exploratÃrios e descritivos. A abordagem qualitativa caracteriza-se por ter o ambiente natural como fonte direta de dados, por interessar-se mais pelo processo do que pelos resultados, a qual tende a analisar os dados de forma indutiva e dar importÃncia aos significados formulados pelos sujeitos, destacando a complexidade do objeto, ao permitir que seus objetivos descrevam realidades mÃltiplas. Em vista, dos resultados e discussÃes desenvolvidos na pesquisa, concluiu-se, em primeiro lugar, que a educaÃÃo a distÃncia demanda saberes especÃficos dos tutores prÃprios de uma modalidade com base tecnolÃgica digital. Nas falas citadas pelos sujeitos, emergiram questÃes como metodologias e tÃcnicas especificas, maior contato professor-aluno, individualidade no atendimento ao estudante, processo avaliativo especÃfico e domÃnio tecnolÃgico. Percebi que, para lidar com essas questÃes especificas da EaD as instituiÃÃes de ensino proporcionam formaÃÃes de tutoria com o objetivo de preparar o tutor. Nas falas dos entrevistados, entendi que, apesar dessas formaÃÃes ajudarem, nÃo sÃo suficientes para este objetivo, pois consistem em formaÃÃes teÃricas, apresentando assim limitaÃÃes para o trabalho na EaD. Nesse sentido, os tutores relataram problemas em questÃes como o uso do ambiente, na avaliaÃÃo, no acompanhamento de alunos e a prÃpria indefiniÃÃo de tutor que atrapalha a relaÃÃo professor-aluno. Uma das questÃes centrais deste trabalho foi buscar nos relatos dos sujeitos o sentido de ser tutor. Consegui apreender, nos diferentes momentos dos relatos, elementos que definiram o trabalho do tutor como labor docente. Tutor à professor! / Este estudio tiene como objetivo investigar la identidad del tutor en los cursos a distancia a travÃs de entornos virtuales de enseÃanza (AVE). El tema de la tutorÃa en EaD es de actualidad debido a su expansiÃn en los diversos niveles de la educaciÃn, tales como la Universidade Aberta do Brasil (UAB), en el nivel superior, Escola TÃcnica Aberta do Brasil, en enseÃanza tÃcnica de nivel medio, en diversas extensiones y especializaciones para la formaciÃn del profesorado, como en las Ãreas de diversidad, los medios de comunicaciÃn y la administraciÃn pÃblica, entre otros. Surge entonces la pregunta, sobre cuÃl es la identidad del tutor y cuÃles son las cuestiones que rodean la apariciÃn de ese profesional dentro de la EaD a travÃs del AVE. La investigaciÃn se basa en las directrices del enfoque cualitativo con objetivos exploratorios y descriptivos. El enfoque cualitativo se caracteriza por tener el ambiente natural como una fuente directa de datos, estando mÃs interesado en el proceso que en los resultados, el cual tiende a analizar los datos de forma inductiva y dar importancia a los significados formulados por los sujetos, destacando la complejidad del objeto, al permitir que sus objetivos describan realidades mÃltiples. En vista de los resultados y discusiones desarrolladas en la investigaciÃn, se concluyÃ, en primer lugar, que la educaciÃn a distancia requiere un conocimiento especÃfico de los tutores propio de una modalidad con base tecnolÃgica digital. En el discurso citado por los sujetos, surgieron temas como metodologÃas y tÃcnicas especificas, mayor contacto alumnoprofesor, la individualidad en el tratamiento con el estudiante, el proceso de evaluaciÃn especÃfica y el dominio de la tecnologÃa. Me di cuenta que para hacer frente a estas cuestiones especÃficas de la EaD las instituciones de enseÃanza proporciona formaciÃn de tutorÃas con el objetivo de preparar el tutor. En las entrevistas, percibà que, a pesar de que esas formaciones son de ayuda, no es suficiente para este propÃsito, ya que comprenden formaciones teÃricas, presentando asà limitaciones para trabajar en la EaD. En este sentido, los tutores informaron de problemas relativos al uso del ambiente, en la evaluaciÃn, en el seguimiento de los estudiantes y la misma indefiniciÃn de tutor que entorpece la relaciÃn profesor-alumno. Una de las cuestiones centrales de este trabajo fue buscar en los relatos de los sujetos el sentido de ser tutor. Conseguà aprender, en los diferentes momentos, elementos que definieron el trabajo del tutor como labor educativa. ÂTutor es profesor!
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AnÃlise da utilizaÃÃo de mÃtodos Ãgeis no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem: um estudo de caso do Solar 2.0 / Analysis of the use of agile methods in the development of virtual learning environments: a case study of the Solar 2.0

Ari do Amaral Torres Filho 30 January 2014 (has links)
FundaÃÃo de Amparo à Pesquisa do Estado do Cearà / Nas duas Ãltimas dÃcadas houve um considerÃvel avanÃo no uso de Tecnologias da InformaÃÃo e ComunicaÃÃo Digitais no processo de ensino e aprendizagem, tanto na modalidade de EducaÃÃo presencial quanto a distÃncia. Neste contexto, o uso de Ambientes Virtuais de Aprendizagem - softwares criados para o suporte a cursos atravÃs da Internet - vÃm crescendo e seu acesso se tornando cada vez mais diversificado, indo de computadores desktop a celulares smartphones. Desta forma, a complexidade de criaÃÃo destes ambientes se torna cada vez maior e exige tÃcnicas de Engenharia de Software e GestÃo de Projetos cada vez melhores para garantir a qualidade do produto gerado e a satisfaÃÃo do cliente. Tendo em vista tal cenÃrio, o presente trabalho propÃe o uso de Metodologias Ãgeis tanto no desenvolvimento quanto na gestÃo de projetos de ambientes virtuais como uma soluÃÃo mais interessante que a tradicional forma de criaÃÃo de softwares baseada somente na qualidade do produto, esquecendo, muitas vezes, a satisfaÃÃo do cliente e a motivaÃÃo dos desenvolvedores / In the last two decades there has been considerable progress in the use of Information Technologies and Digital Communication in the process of teaching and learning, both in the form of classroom education as distance. In this context, the use of Virtual Learning Environments - software designed to support the courses via the Internet - is growing and access becoming increasingly diverse, ranging from desktop computers to mobile smartphones. Thus, the complexity of creating these environments becomes increasingly technical and requires Software Engineering and Project Management always better to ensure product quality and customer satisfaction generated. Given such a scenario, this paper proposes the use of Agile methodologies in the development and project management of virtual environments as a more interesting way than traditional software delivery based only on product quality, forgetting often , customer satisfaction and motivation of developers. This paper reports the adoption of agile methodologies in the development of the SOLAR AVA 2.0, showing that it is possible to succeed in both the technical level and at the organizational and personally with the adoption of agile practices in the development of AVAs that can be proven through experiments done with the satisfaction surveys with users and project developers.
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Pornografia de VinganÃa em Redes Sociais: Perspectivas de Jovens Vitimadas e as PrÃticas Educativas Digitais / Revenge Porn in Networks: Young Prospects and Practices Victimized Educational Digital

Bruna Germana Nunes Mota 23 March 2015 (has links)
FundaÃÃo de Amparo à Pesquisa do Estado do Cearà / A Internet nos proporciona o acesso Ãs informaÃÃes em tempo real, possibilita as mais variadas conexÃes de conhecimentos. Com todas essas facilidades, a Internet proporciona tambÃm perigos, os chamados Crimes Virtuais, que sÃo caracterizados por delitos praticados atravÃs do meio virtual, podem ser enquadrados no CÃdigo Penal Brasileiro e os infratores estÃo sujeitos Ãs penas previstas na Lei. O intuito do ensaio à problematizar as PrÃticas Educativas Digitais (PEDs) relacionadas com os crimes virtuais, em especial a Pornografia de vinganÃa. Esta Ãltima tem se revelado um problema recorrente entre os jovens, logo, importa entender como as PEDs podem colaborar com a prevenÃÃo da exposiÃÃo de adolescentes na WEB. O objetivo da pesquisa em tela à compreender como as PrÃticas Educativas Digitais podem mediar Ãs aprendizagens no uso das redes virtuais minimizando os crimes virtuais e a pornografia de vinganÃa. Para realizar a pesquisa foi necessÃrio utilizar conceitos sobre as PEDs, redes sociais on-line, a pornografia de vinganÃa, bem como situar esta Ãtilma na ConstituiÃÃo da RepÃblica, uma vez que, tratamos das penalidades para o crime virtual. A pesquisa à amparada teoricamente em estudiosos como: Foucault 1996, Virilio 1996, Castells 2003, Alfradique 2006, JÃnior 2006, Pinheiro 2006, Kenski 2007, Burke 2008, Lemos 2010, Maingueneau 2010, Grillo 2011; dentre outros. Utiliza-se a metodologia da HistÃria Oral TemÃtica, logo, a coleta e dados foram realizadas por meio das entrevistas orais livres, com duas garotas vÃtimas da exposiÃÃo nas redes sociais. TambÃm se utilizou de questionÃrios mistos com alunos, professores e um representante da direÃÃo com vistas a ampliar o entendimento acerca da compreensÃo dos jovens sobre a pornografia de vinganÃa. Ensejando ouvir os jovens, permitiu-se constatar que a prÃtica à muito conhecida entre eles ainda que o termo pornografia de vinganÃa traduzisse um certo estranhamento. Os resultados tambÃm exprimiram que dentre quarenta e quatro participantes do estudo, vinte e um alunos jà conheceram alguÃm que foi vÃtima de exposiÃÃo e dezesseis destes alunos jà receberam materiais pornogrÃficos caracterizados com a pornografia de vinganÃa. Discute-se que, com a expansÃo da Internet e a facilidade de comunicaÃÃo por meio das mensagens instantÃneas, como aplicativo WhatsApp, hà o aumento da divulgaÃÃo de material pornogrÃfico. Este fato enseja a necessidade de efetivar aÃÃes para proteger o pÃblico vÃtima da exposiÃÃo, em especial meninas por serem mais prejudicadas no Ãmbito social. As leis tem sido brandas e dificilmente alguÃm à punido por cometer pornografia de vinganÃa, pois as fotos sÃo divulgadas por meio do aplicativo WhatsApp, que dificulta consideravelmente o autor da postagem. SÃo diversas as pessoas que compartilham os post vexatÃrios e contribuem para a disseminaÃÃo da pornografia de vinganÃa, dificultando desta maneira, a puniÃÃo dos envolvidos na divulgaÃÃo das fotos. / The Internet gives us the access to information in real time and also allows the most varied content connections. With all these facilities, the Internet also provides dangers, called Virtual Crimes that are characterized by crimes committed through the virtual environment. They can be framed in the Brazilian Penal Code and violators are subject to penalties under the law. The test purpose is to discuss the Digital Educational Practices (DEPs) related to cybercrime, especially revenge porn. This has been a recurring problem among teenagers, so understanding how the DEPs can collaborate with the prevention of exposure teens on the web. The goal is to understand how the Digital Educational Practices may mediate the learning in the use of virtual networks, minimizing cyber crime and pornography for revenge. To conduct the research, was necessary to use concepts of DEPs, revenge porn and the Republic Constitution, since we treat the penalties for cybercrime. The research methodology is a study supported in literature searches as: Alfradique 2006, Burke 2008, Castells 2003, Grillo 2011 Junior 2006, Kenski 2007, Lemos and Maingueneau 2010, Pinheiro 2006 and Virilio 1996. It is based on oral plan, aimed to collect data in order to appropriate the historical facts. Through interviews, as one of the methodological procedures, all lines were recorded, as a way to approach the history of the subject, in other words, to seek a greater understanding of the vestiges of the past. In addition to interviews, we apply questionnaires with the students, teachers and a management representative. Those questionnaires proposed a more comparative and qualitative analysis. Trying to understand the occurrence of pornography related to young people, we clarify that the practice is well known among them, but the revenge of pornography term brings strangeness. So, between the results, it is concluded that between forty-four students, twenty one students met someone who was a victim of exposure and, at least, sixteen students have received pornographic materials, characterized with pornography for revenge. Currently, the expansion of the Internet and the facility of communication through instant messaging, such as WhatsApp application, have contributed to the increased dissemination of pornographic material. The fact is that something must be done to protect girls who are victims of exposure. The laws have been mild and hardly anyone is punished for committing the acts, because the photos are released through the application WhatsApp and are several people share and contribute to the dissemination of the material to a very large number of users, making it difficult in this way, the punishment of those involved in the release of the photos.
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Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos / Welcome to Azeroth: economy ludic aspects in a fantastic world

Gabriela Campedelli 05 May 2009 (has links)
Esse trabalho tem como finalidade a análise de aspectos econômicos e sociais do mundo sintético World of Warcraft, um Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). A escolha desse jogo se dá pela sua popularidade no mundo, contando com mais de 11 milhões de jogadores segundo dados divulgados pela Blizzard Entertainment, em outubro de 2008. A etnografia, que se desenvolveu online realizada por meio de dez personagens especialmente criados para integrar o jogo nas terras virtuais de Azeroth, observa os aspectos de desenvolvimento da comunidade de jogadores e dos mecanismos de governança da Blizzard, constitui uma introdução a jogos desse gênero, com o objetivo de ressaltar a dinâmica econômica que se estabelece nesse complexo universo digital. O jogar é uma fonte de valor e o lúdico tem a sua própria economia. / This work aims to analyze economic and social aspects of the synthetic world entitled World of Warcraft, a Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). This choice was made because of the popularity of this game around the world, counting 11 million players according to Blizzard Entertainments data published in October 2008. The etnography was developed online by ten avatars speacially created to take part of the world inside the virtual land of Azeroth, and observes the developing aspects of the player communities and their relationship with Blizzard governance while it also constitutes an introduction to this genre of game which highlights the economic dynamics of this complex digital universe. Play is a source of value and the ludicity has its own economy.
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Gerenciamento de roteadores virtuais em ambientes de virtualização de redes heterogêneos / Virtual router management in heterogeneous network virtualization environments

Santos, Paulo Roberto da Paz Ferraz January 2015 (has links)
Em ambientes de virtualização de redes (NVEs – Network Virtualization Environments), a infraestrutura física é compartilhada entre diferentes usuários (ou provedores de serviços) que criam múltiplas redes virtuais (VNs – Virtual Networks). Como parte do aprovisionamento de VNs, roteadores virtuais (VRs – Virtual Routers) são criados dentro de roteadores físicos que suportam a virtualização. Atualmente, o gerenciamento de NVEs é quase sempre realizado por soluções proprietárias, normalmente baseadas em interfaces de linha de comando (CLI – Command Line Interface). NVEs heterogêneos (i.e., com equipamentos e tecnologias diferentes) são difíceis de gerenciar, devido à falta de soluções de gerenciamento padronizadas. Como primeiro passo para conseguir a interoperabilidade de gerenciamento, bom desempenho e alta escalabilidade, foram implementadas, avaliadas e comparadas cinco interfaces de gerenciamento de roteadores físicos que hospedam roteadores virtuais. As interfaces são baseadas em SNMP (v2c e v3), NETCONF, e RESTful Web Services (sobre HTTP e HTTPS), e são projetadas para realizar três operações básicas de gerenciamento de VRs: criação de VR, recuperação de informações de VR e remoção de VR. Essas interfaces foram avaliadas em relação às seguintes métricas: tempo de resposta, tempo de CPU, consumo de memória e uso da rede. Os resultados mostram que a interface baseada no SNMPv2c é a mais adequada para pequenos NVEs, sem rigorosos requisitos de segurança, e o NETCONF é a melhor escolha para compor uma interface de gerenciamento para ser implantada em cenários mais realistas, onde a segurança e a escalabilidade são as principais preocupações. / In network virtualization environments (NVEs), the physical infrastructure is shared among different users (or service providers) who create multiple virtual networks (VNs). As part of VN provisioning, virtual routers (VRs) are created inside physical routers supporting virtualization. Currently, the management of NVEs is mostly realized by proprietary solutions, usually based on Command Line Interfaces (CLI). Heterogeneous NVEs (i.e., with different equipment and technologies) are difficult to manage due to the lack of standardized management solutions. As a first step to achieve management interoperability, good performance, and high scalability, we implemented, evaluated, and compared five management interfaces for physical routers that host virtual ones. The interfaces are based on SNMP (v2c and v3), NETCONF, and RESTful Web Services (over HTTP and HTTPS), and are designed to perform three basic VR management operations: VR creation, VR information retrieval, and VR removal. We evaluate these interfaces with regard to the following metrics: response time, CPU time, memory consumption, and network usage. Results show that the SNMPv2c interface is the most suitable one for small NVEs without strict security requirements and NETCONF is the best choice to compose a management interface to be deployed in more realistic scenarios, where security and scalability are major concerns.
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Tecnologia, política e cultura na comunidade brasileira de software livre e de código aberto

Murillo, Luis Felipe Rosado January 2009 (has links)
Nesta dissertação são descritas as diferentes práticas culturais que compõem a comunidade brasileira de Software Livre e de Código Aberto com o objetivo de demonstrar como são criados os laços entre agentes para a constituição de redes. Com base no trabalho de dois anos e meio de pesquisa, assumimos o ângulo das práticas culturais e do reconhecimento de agentes para problematizar a oposição binária que domina grande parte do debate sobre altruísmo e interesse próprio em economias da dádiva. Ao centrarmos o foco nas redes de trabalho e prestígio, procuramos demonstrar quão heterogênea é a malha de redes da comunidade F/LOSS brasileira. As orientações teóricas e metodológicas da antropologia do dom de Caillé e da antropologia da tecnologia de Ingold e Pfaffenberger foram combinadas para a investigação da conformação da comunidade brasileira em três domínios experienciais: o técnico, o político e o cultural. O trabalho de pesquisa foi conduzido nos encontros nacionais da comunidade brasileira, bem como através das listas de discussão, wikis, blogs, portais de notícias e conversas informais na rede IRC Freenode. O desenvolvimento da pesquisa aponta para o surgimento de uma nova cultura tecnopolítica no Brasil, produto de práticas políticas e técnicas intimamente relacionadas ao Software Livre e de Código Aberto. / In this thesis, I turn to various agents in the Brazilian Free and Open Software community - developers, evangelists, politicians, and users - in order to discuss how gift economy works to shape commitments among them for the building of networks. Drawing on two and a half years of research, I take the angle of cultural practices and prestige to problematize the binary opposition between altruism and self-interest that dominates much of the literature. By focusing on social networks and the production of prestige, I am able to demonstrate how heterogeneous the composition of social networks are for the Brazilian economy of F/LOSS sharing. The theoretical and methodological orientation of Caillé's "Anthropologie du Don" and Pfaffenberger's and Ingold's "Anthropology of Technology" were combined to describe the community of Brazilian agents, engaged in three experiential domains: technical (producers), political (agents that promote F/OSS in the federal government), and cultural (artists whose work is empowered by F/OSS and the concept of Free Culture). The research work was conducted during the gatherings of F/OSS community in Brazil, as well as in electronic mailing lists, wikis, Internet sites and informal discussions via IRC. The development of the research points to the emergence of a new technical and political culture in Brazil, embodied by the "free software movement" therefore articulating political, cultural and technological practices.
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Application-aware adaptive provisioning in virtualized networks / Aprovisionamento Adaptativo orientado à aplicação em redes virtualizadas

Esteves, Rafael Pereira January 2014 (has links)
A virtualização de redes é uma solução proposta para superar a chamada ossificação da Internet pois permite o desenvolvimento de novas arquiteturas de rede de forma flexível e controlada. Com a virtualização de redes, é possível criar múltiplas redes virtuais operando simultaneamente em uma infraestrutura física compartilhada. No entanto, o gerenciamento de redes com suporte a virtualização apresenta desafios que precisam ser resolvidos para obter um ambiente de rede confiável e funcional. Um dos principais aspectos relacionados ao gerenciamento de ambientes de virtualização de redes diz respeito ao aprovisionamento de redes virtuais. O aprovisionamento de redes virtuais define como os recursos de rede virtuais (nós e enlaces) são alocados na infraestrutura física. O aprovisionamento de redes virtuais é comumente baseado em algoritmos de mapeamento que possuem objetivos bem definidos como reduzir o custo de alocação, realizar balanceamento de carga ou minimizar o consumo de energia. Embora redes virtuais compartilhem a mesma infraestrutura, elas tipicamente são utilizadas para hospedar várias aplicações que possuem diferentes objetivos. Infelizmente, as soluções de aprovisionamento atuais focam em um único ou em um conjunto muito limitado de objetivos que podem não ser capazes de satisfazer os requisitos de um número cada vez mais crescente de aplicações. Novas aplicações podem exigir objetivos diferentes dos que são suportados pelo sistema de aprovisionamento que está em operação em uma infraestrutura de virtualização de redes. Nesta tese, o problema de Aprovisionamento de Redes Virtuais Orientado à Aplicação é formulado e um arcabouço de aprovisionamento adaptativo para redes virtualizadas que considera as caracteristicas de várias aplicações bem como seus requisitos de desempenho é proposto. O arcabouço proposto é baseado no conceito de paradigma de alocação, que é um conjunto de políticas de aprovisionamento que guiam o processo de alocação de recursos. Um paradigma traduz objetivos de Provedores de Infraestrutura e Provedores de Serviço para ações de alocação individuais que criam as redes virtuais. Uma linguagem de políticas para paradigmas é também definida para expressar o relacionamento entre paradigmas, objetivos e ações. Para determinar a eficiência de um paradigma de alocação, é proposto um modelo para quantificar o desempenho de redes virtuais que é baseado em dados coletados de sistemas de benchmarking aplicados no contexto de ambientes virtualizados. O modelo proposto é capaz de calcular o desempenho das redes virtuais alocadas e influenciar mudanças em paradigmas de alocação. Simulações foram conduzidas para verificar a viabilidade da solução proposta e comparar diferentes paradigmas de alocação. Resultados mostram que o uso de paradigmas de alocação pode ajudar administradores de ambientes de virtualização de redes a escolher a melhor estratégia de alocação dado um conjunto de objetivos definidos pelos Provedores de Infraestrutura e pelos Provedores de Serviço. / Network virtualization is a feasible solution to tackle the so-called Internet ossification by enabling the deployment of novel network architectures in a flexible and controlled way. With network virtualization, it is possible to have multiple virtual networks (VNs) running simultaneously on top of a shared physical infrastructure. Network management with virtualization support, however, poses challenges that need to be addressed in order to fully achieve an effective and reliable networking environment. One of the main aspects related to the management of network virtualization environments is virtual network provisioning. Virtual network provisioning defines how virtual network resources (nodes and links) are allocated in the physical infrastructure. VN provisioning often relies on embedding algorithms that aim to achieve well defined objectives, such as reducing allocation cost, load balancing, or minimizing energy consumption. Although VNs share the same infrastructure, they typically host diverse applications with different goals. Unfortunately, current provisioning solutions focus on a single or a limited set of objectives that may not simultaneously match the requirements of an increasing number of applications deployed in networks everyday. Novel applications may require different objectives that are not supported by the active provisioning system. In this thesis, we formulate the Application-Aware Virtual Network Provisioning Problem (AVNP) and propose an adaptive provisioning framework for virtualized networks that takes into consideration the characteristics of multiple applications and their distinct performance objectives. The proposed framework is based on the concept of allocation paradigm, which is defined as a set of provisioning policies that guide the resource allocation process. A paradigm translates objectives from both Infrastructure Providers (InPs) and Service Providers (SPs) to individual allocation actions that actually provision VNs. A policy language is also defined to express the relationship between paradigms, objectives, and actions. To determine the efficiency of a particular paradigm, we propose a virtual network performance computation model based on data measured from existing virtualization benchmarks. The model is able to quantify the performance of allocated VNs and guide paradigm changing decisions. Extensive simulations were performed to verify the viability of the proposed solution and compare different paradigms. Results show the feasibility of allocation paradigms in helping network providers to select the best provisioning strategy given a set of InP/SP objectives.
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Gestão das avaliações presenciais na EAD: A visão sistêmica do processo baseado no gerenciamento eletrônico de documentos

Fonsêca, José Alexandro Viana 11 October 2013 (has links)
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