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Aprendizagem motora em tarefa virtual na Paralisia Cerebral / Transfer of motor learning from virtual to natural environments in individuals with cerebral palsy

Thais Massetti 25 May 2015 (has links)
Com o aumento da acessibilidade à tecnologia, programas de reabilitação para pessoas com paralisia cerebral (PC) usam cada vez mais ambientes de realidade virtual para melhorar o desempenho e a prática motora. Sendo assim, é importante verificar se a melhoria de desempenho em uma tarefa praticada em ambiente com característica virtual pode ser observado quando esta mesma tarefa for praticada em ambiente com característica real. Para analisar esta questão, foram avaliadas 64 pessoas, das quais 32 com PC e 32 com desenvolvimento típico (DT), ambos os grupos submetidos a duas tarefas de timing coincidente: a) tarefa em ambiente com característica real (com contato físico), na qual era necessário \"interceptar\" um objeto virtual que se movimentava na tela do computador, e no momento em que este objeto chegasse ao ponto de interceptação as pessoas deveriam pressionar a barra de espaço no teclado; b) tarefa em ambiente com característica virtual (sem contato físico), na qual as pessoas foram instruídas a \"interceptar\" o objeto virtual, fazendo um movimento com a mão sob uma webcam (ambiente virtual). Os resultados indicaram que as pessoas com PC apresentaram menor acurácia do que as pessoas com desenvolvimento típico, no entanto melhoraram seu desempenho durante a tarefa. É importante ressaltar que os resultados também mostraram que depois de praticar a tarefa sem contato físico, o desempenho das pessoas com PC na tarefa com contato físico manteve-se pior do que o desempenho de pessoas que praticaram a primeira tarefa com contato físico. Podemos concluir que a utilização de ambientes virtuais para reabilitação motora em pessoas com PC deve ser considerada com cautela, já que o ambiente em que a tarefa é realizada apresenta implicações importantes na aprendizagem desta população / With the growing accessibility of computer-assisted technology, rehabilitation programs for individuals with cerebral palsy (CP) increasingly use virtual reality environments to enhance motor practice. Thus, it is important to examine whether performance improvements in the virtual environment generalize to the natural environment. To examine this issue, we had 64 individuals, 32 of which were individuals with CP and 32 typically developing individuals, practice two coincidence-timing tasks. In the more tangible button-press task, the individuals were required to \'intercept\' a falling virtual object at the moment it reached the interception point by pressing a key. In the more abstract, less tangible task, they were instructed to \'intercept\' the virtual object by making a hand movement in a virtual environment. The results showed that individuals with CP timed less accurate than typically developing individuals, especially for the more abstract task in the virtual environment. The individuals with CP did -as did their typically developing peers- improve coincidence timing with practice on both tasks. Importantly, however, these improvements were specific to the practice environment, there was no transfer of learning. It is concluded that the implementation of virtual environments for motor rehabilitation in individuals with CP should not be taken for granted but needs to be considered carefully
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Efeitos do treinamento físico combinado com realidade virtual na funcionalidade e qualidade de vida de pacientes em hemodiálise / Effects of physical training combined with virtual reality on the functionality and quality of life of patients in hemodialysis

Maynard, Luana Godinho 27 February 2018 (has links)
The evolution in physical and emotional impairment that accompanies chronic kidney disease directly affects quality of life (QoL). One way to recover biopsychosocial conditions is through physical exercise. Although this approach is still not very routine in dialysis clinics, physical training is capable of improving QoL. Incentive tools such as virtual reality (VR) facilitate engagement through the playfulness of proposed activities. Thus, the objective of this study was to evaluate the effects physical training combined with VR on the functional capacity and QoL of patients in hemodialysis. Methods Randomized experimental study for control and intervention groups in which intradialytic training was combined with RV three times a week. The results were oriented at baseline and after 12 weeks. Functional capacity tests include walking speed (T10), Timed up and go (TUG) and Duke activity status index (DASI). To evaluate a QoL was used KDQOL-SFTM1.3 and to investigate depressive symptoms, the Center for Epidemiological Scale - Depression. An analysis of variance of repeated measures was used to evaluate how the rest of the groups in our main results and the level of significance of 5%. Results The exercise improved functional capacity (TUG_ p = 0.002, DASI _p <0.001) and QV in the physical and specific domains (physical function p = 0.047, physical performance p = 0.021, PCS p <0.001, renal disease effect, p = 0.013). There was no influence on depressive symptoms (p = 0.154). Conclusion Physical training combined with virtual reality with the capacity to improve functional capacity and some quality of life domains of hemodialysis patients. / A evolução no comprometimento físico e emocional que acompanha a doença renal crônica afeta diretamente a qualidade de vida (QV). Uma forma de recuperar as condições biopsicossociais é através da prática de exercícios físicos. Embora esta abordagem ainda seja pouco rotineira nas clínicas de diálise, o treinamento físico é capaz de propiciar melhoras na QV. Ferramentas de incentivo como a realidade virtual (RV) facilitam o engajamento pela ludicidade das atividades propostas. Desta forma, o objetivo deste estudo foi avaliar os efeitos do treinamento físico combinado com RV sobre a capacidade funcional e QV de pacientes em hemodiálise. Métodos Estudo experimental randomizado para grupos controle e intervenção no qual realizou-se treinamento físico intradialítico combinado com RV três vezes por semana. Os resultados foram avaliados no início e após 12 semanas. Os testes de capacidade funcional incluíram a velocidade de caminhada (T10), Timed up and go (TUG) e o Dduke activity status index (DASI). Para avaliar a QV foi utilizado KDQOL-SFTM1.3 e para investigar os sintomas depressivos, o Center for Epidemiological Scale - Depression. Utilizou-se análise de variância de medidas repetidas para avaliar as diferenças entre os grupos nos principais resultados com nível de significância de 5%. Resultado O treinamento físico combinado com RV melhorou a capacidade funcional (TUG_ p = 0,002, DASI _p <0,001) e QV nos domínios físicos e específicos (função física p = 0,047, desempenho físico p = 0,021, PCS p <0,001; efeito da doença renal, p = 0,013) . Não houve influência sobre os sintomas depressivos (p = 0,1554). Conclusão O treinamento físico combinado com a realidade virtual foi capaz de melhorar a capacidade funcional e alguns domínios de qualidade de vida de pacientes em hemodiálise. / Aracaju
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Verificação da análise de desempenho na síndrome de Down por meio de jogo de labirinto em telefone móvel / Verification of performance analysis in Down syndrome through a maze game on mobile phone

Lilian Del Ciello de Menezes 07 October 2016 (has links)
Introdução: A síndrome de Down (SD) é uma alteração genética caracterizada pela presença de um cromossomo extra, suas principais dificuldades são causadas pelas alterações motoras e cognitivas que interferem na capacidade de realizar atividades diárias. Para propiciar funcionalidade às pessoas com SD, uma opção é utilizar tarefas em ambiente de realidade virtual para possibilitar o ganho de habilidades motoras. Objetivo: Avaliar o desempenho de pessoas com SD em tarefa virtual em telefone móvel. Método: Foi utilizado o jogo Marble Maze Classic®, onde os participantes moviam o telefone móvel para conduzir uma bola virtual por um desenho de labirinto. Foram avaliadas 100 pessoas separadas em dois grupos, sendo o grupo 1 (controle) formado por 25 participantes com Desenvolvimento Típico e grupo 2 (experimental) formado por 25 pessoas com SD, sendo o desenho do labirinto do grupo 2 totalmente oposto ao do grupo 1. Como variável dependente utilizou-se o tempo em segundos e foram submetidas a ANOVA. As comparações post-hoc foram realizadas por meio do teste Tukey-HSD (p < 0,05). Resultados: O grupo controle manteve o desempenho na fase de retenção e conseguiram transferir tanto no labirinto 1 como no 2. Já o grupo SD conseguiu transferir a tarefa apenas no labirinto 2. No labirinto 1 não conseguiu transferir quando invertemos o início e o fim do trajeto. Conclusão: Pessoas com SD conseguiram se adaptar a tarefa proposta, porém com desempenho sempre inferior às pessoas com DT. Assim como, demonstraram dificuldade em manter o desempenho com o aumento do grau de dificuldade da tarefa, o que sugere que novas tecnologias devem ser adaptáveis às dificuldades de pessoas com SD, permitindo assim maior funcionalidade / Introduction: Down syndrome (DS) is a genetic disorder characterized by the presence of an extra chromosome, which is typically associated with motor and cognitive changes that interfere with the ability to perform daily activities. To provide functionality to individuals with DS, one option is to use tasks in a virtual reality environment to enable gains in motor skills. Objective: To evaluate the performance of individuals with DS in a virtual task on a mobile phone. Method: The game Marble Maze Classic® was used, in which the participants moved the mobile phone to conduct a virtual marble through a maze design. We evaluated 100 individuals divided into group 1 and 2, where each group consisted of 25 participants in the control group (typical development) and 25 in the experimental group (DS), with group 2 using a maze design totally opposite to group 1. The dependent variable used was time in seconds and was subjected to ANOVA. Post-hoc comparisons were performed using Tukey\'s Honest Significant Difference test (p <0.05). Results: The control group maintained performance in the retention phase and was able to transfer both in maze 1 and 2. The DS group managed transfer to the task only in maze 2. In maze1, the DS group failed to transfer when we inverted the start and end of the path. Conclusion: People with DS have managed to adapt the proposed task, but with always underperform people with DT. As demonstrated difficulty in maintaining performance with increased task difficulty, suggesting that new technologies must be adaptable to the difficulties people with DS, thereby enabling increased functionality
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Aprendizagem motora na distrofia muscular de Duchenne por meio de jogo de labirinto em telefone móvel / Motor learning in Duchenne muscular dystrophy through a maze game for mobile phone

Camila Miliani Capelini 27 June 2016 (has links)
Introdução: A distrofia muscular de Duchenne (DMD) é uma doença genética e hereditária que leva ao enfraquecimento da musculatura esquelética, respiratória e cardíaca de maneira progressiva e irreversível. Para pessoas gravemente comprometidas, a realidade virtual vem surgindo como uma forma de intervenção que traz uma nova possibilidade de interação com a comunidade. Os smartphones estão se tornando a próxima modernidade funcional para pessoas deficientes, não apenas pela acessibilidade, mas também pela conveniência da comunicação. Objetivo: Verificar se pessoas com DMD melhoram o desempenho motor quando realizam uma tarefa visuo-motora de labirinto virtual em um telefone móvel (smartphone). Método: Participaram do estudo 50 pessoas com DMD e 50 pessoas controles com desenvolvimento típico (DT), com idade entre 10 e 35 anos. A caracterização da amostra foi feita por meio das escalas Vignos, Egen Klassifikation, e Medida da Função Motora. A tarefa consistiu em completar o percurso de um labirinto virtual no jogo para telefone móvel (smartphone) Marble Maze Classic®, por meio de movimentos de punho e mão para mover a bola virtual pelo labirinto. Para mensurar o desempenho motor, foi cronometrado o tempo (em segundos) utilizado para completar o labirinto. O desempenho foi avaliado considerando os resultados nas fases de aquisição, retenção e transferência, e interpretados sob o ponto de vista teórico da aprendizagem motora. Resultados: A prática do jogo de labirinto no celular promoveu uma melhora no desempenho durante a aquisição em ambos os grupos, que se manteve na fase de retenção. Nas transferências, o desempenho no grupo DMD foi similar ao grupo DT, com a exceção da transferência para a mão contralateral (não dominante). No entanto, o grupo com DMD apresentou um tempo de movimento maior em todas as fases de aprendizagem comparado ao grupo DT. Conclusão: A prática de uma tarefa visuo-motora em um jogo de telefone móvel promoveu uma melhora no desempenho com padrões de aprendizagem similares em ambos os grupos. O desempenho pode ser influenciado pela dificuldade da tarefa, e para as pessoas com DMD, os déficits motores são responsáveis pela menor velocidade de execução, mas não é um impeditivo para a utilização dos smartphones por esta população / Background: Duchenne Muscular Dystrophy (DMD) is a genetic and hereditary disease that leads to a progressive and irreversible weakening of the skeletal, respiratory, and cardiac muscles. For the severely compromised subjects, virtual reality (VR) has been appearing as an intervention form that brings a new possibility of interaction with the community. Smartphones are likely to become the next functional modernity for handicapped, not only for accessibility but also for the convenience of communication. Objective: To verify whether people with DMD improve performance when doing a visual-motor task using a smartphone game. Method: The study included 50 patients with DMD and 50 healthy control subjects with Typical Development (TD), aged between 10 and 35 years. The characterization of the sample was given through Vignos scales, Egen Klassifikation, and the Motor Function Measure. The task consisted in to complete the journey of a virtual maze in the Marble Maze Classic® game for mobile phone (smartphone), moving a virtual ball using both hand and wrist movements. For the motor performance assessment it was measured the time (in seconds) used to complete the maze. The motor performance was assessed considering the results in acquisition, short-term retention and transfer, and interpreted from the theoretical framework of motor learning. Results: The practice of the smartphone maze game promoted an improvement in performance during acquisition in both groups, which remained in the retention phase. At the transfer phases, the performance in DMD group was similar to the performance of TD group, with the exception for the transfer to the contralateral hand (non-dominant). However, the group with DMD showed longer movement time at all stages of learning compared with the TD group. Conclusion: We conclude that the practice of a visual-motor task in a mobile phone game promoted an improvement in performance with similar patterns of learning in both groups. The performance can be influenced by the task difficulty, and motor deficits are responsible for the lower speed execution in DMD people, however, this is not an impediment for smartphone use by this population
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Eficácia de diferentes dispositivos de interação em tarefa virtual na esclerose lateral amiotrófica / Efficacy of different task virtual interaction devices in amyotrophic lateral sclerosis

Isabela Lopes Trevizan 06 July 2016 (has links)
Introdução: A Esclerose Lateral Amiotrófica (ELA) é uma neuronopatia de curso progressivo, caracterizada pela morte dos neurônios motores superiores e inferiores. Devido a rápida progressão da doença e ao aparecimento dos sintomas de incapacidade funcional os indivíduos com ELA buscam uma forma alternativa de comunicação e interação. Com isso, o desenvolvimento tecnológico utilizando programas de realidade virtual com ajuda de dispositivos de interação pode viabilizar mais função e auxiliar indivíduos com ELA a obter autonomia, independência, melhor qualidade de vida e inclusão. Objetivo: Identificar qual dispositivo de interação virtual é melhor para propiciar desempenho e funcionalidade em uma tarefa de realidade virtual para indivíduos com ELA. Método: Participaram do estudo 30 indivíduos que formaram o grupo ELA e 30 indivíduos com desenvolvimento típico que formaram o grupo controle, com idade entre 44 a 74 anos, pareados por idade e sexo. A tarefa utilizada, foi um jogo no computador, que consiste em estourar o maior número de bolhas possíveis durante 30 segundos. Os indivíduos foram separados em 3 grupos, cada qual utilizando uma interface diferente (Kinect, Leap Motion Controller ou Touchscreen) na fase de aquisição e retenção da tarefa. Após essas fases, foi realizada a fase de transferência com a troca de dispositivos e assim todos os grupos tiveram contato com todas as interfaces. Para análise estatística utilizou-se o número de bolhas alcançadas para cada participante, durante as fases de aquisição, retenção e transferências. Resultados: Todos os participantes, tanto do grupo ELA como do grupo controle, apresentaram melhor performance motora na utilização do dispositivo Touchscreen, porém o grupo ELA apresentou desempenho inferior com a prática de todos os dispositivos. A prática com o dispositivo Touchscreen não permitiu a transferência para os dispositivos Leap Motion Controller e Kinect, isso significa que a prática com dispositivo de característica mais real (Touchscreen) não permitiu a transferência para os dispositivos com características mais virtuais (Kinect® e Leap Motion Controller®), porém considerando a prática com os dispositivos virtuais essa transferência ocorre. Conclusão: O trabalho apresenta um avanço na compreensão de dispositivos apropriados para a utilização na reabilitação da funcionalidade de indivíduos com ELA. O dispositivo Touchscreen foi o que apresentou melhor desempenho funcional para essa população, podendo oferecer mais funcionalidades para os indivíduos na execução de tarefas virtuais / Introdution: Amyotrophic Lateral Sclerosis (ALS) is a progressive course of neuronopathy, characterized by the motor neurons death (MN) upper and lower. Due to rapid disease progression and the onset of symptoms of functional disability individuals with ALS seek an alternative form of communication and interaction. Technological development using virtual reality programs with the help of interaction devices can offer more function and assist individuals with ALS to obtain autonomy, independence, quality of life and inclusion. Objective: to identify which low-cost non-immersive interaction device, using a virtual task, is better for providing performance and functionality for individuals with ALS. Method This is an analytical cross-sectional study. A total of 60 people participated in this study, 30 individuals with ALS (18 men and 12 women, mean age = 59 years, range 44-74 years), while 30 people with normal development that were matched for age and gender with individuals with ALS formed the control group. The task used was a computer game, which consists of blowing the largest possible number of bubbles for 30 seconds. The subjects were divided into 3 groups, each using a different interface (Kinect®, Leap Motion Controller® or Touchscreen) in the task acquisition and retention stage. After these phases was carried out the transfer phase with the switching devices, then all groups had contact with all interfaces. For statistical analysis we used the number of bubbles achieved for each participant during the phases of acquisition, retention and transfer. Results: All participants, both the ALS group, both the control group showed better motor performance in the use of the Touchscreen device, but the ALS group had underperformed the practice of all devices. Practice with the touchscreen device did not allow the transfer to the Leap Motion Controller® and Kinect® devices, this means that the practice more real feature device (Touchscreen) did not allow the transfer to devices with more virtual features (Kinect® and Leap Motion controller®), but considering the practice with virtual devices that transfer occurs. Conclusion: This work presents a breakthrough in the understanding of appropriate devices for use in the rehabilitation of people with ALS functionality. The Touchscreen device showed the best functional performance for this population and can offer more features for individuals in executing virtual tasks
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Transferência de aprendizagem motora entre ambientes real e virtual no transtorno do espectro autista / Transfer of motor learning between real and virtual environments in autism spectrum disorder

Íbis Ariana Peña de Moraes 23 June 2017 (has links)
O Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) é uma deficiência do desenvolvimento neurológico, em que tem sido relatada dificuldade com a integração multisensorial, o que pode dificultar as habilidades cognitivas e motoras para permitir aprendizagem de diferentes tarefas e comunicação social. Considerando a possibilidade de interação em tarefas 3D por meio de dispositivos que necessitem de contato físico ou não, optou-se por avaliar pessoas com TEA e com DT em uma tarefa virtual variando o dispositivo de interação em duas seqüências de prática. Objetivou-se verificar se as pessoas com TEA são capazes de melhorar o desempenho em uma tarefa executada em um ambiente mais virtual (sem contato físico) ou mais real (com contato físico), e se essa melhora de desempenho pode ser transferida entre esses ambientes. Para a realização deste trabalho foram avaliadas 100 pessoas, divididas em dois grupos: 50 no grupo TEA, com idade entre 7 e 15 anos (11,3 ± 2,4 anos), 38 do sexo masculino e 12 do sexo feminino; e 50 pessoas com desenvolvimento típico - grupo DT, pareados por idade e sexo ao grupo TEA. Todos os participantes que realizaram ambas as seqüências mostraram uma tendência de atraso de movimento, mas os participantes que realizaram a seqüência B - a tarefa na barra de espaço primeiro - apresentaram mais atraso (m = 511 ms) do que os participantes que realizaram a seqüência A - tarefa no kinect -primeiro (m = 305 ms). Para ambas as seqüências, o erro absoluto foi maior para a interface kinect. Além disso, o grupo TEA reduziu significativamente o EV com a prática, enquanto que para o grupo DT esta diferença não ocorreu. Para o erro absoluto na fase de transferência, os resultados mostraram diferenças significativas para o grupo TEA entre os blocos A1 para a interface barra de espaço na Seqüência A (m = 475 ms) e Seqüência B (m = 718 ms). Desta forma, a prática na interface kinect (ambiente mais virtual) promoveu um melhor desempenho na interface de pressionar a barra de espaço (ambiente mais real), mas apenas para pessoas com TEA. Podemos concluir que pessoas com TEA melhoraram o seu desempenho independente do ambiente estimulado, porém com desempenho inferior ao grupo com desenvolvimento típico. E apenas o grupo TEA conseguiu transferir a prática do ambiente com características mais virtuais para com características mais reais / Autism Spectrum Disorder (ASD) is a deficiency of neurological development, in which difficulty has been reported with multisensory integration, which may hamper cognitive and motor skills to allow learning of different tasks and social communication. Considering the possibility of interaction in 3D tasks through devices that require physical contact or not, we opted to evaluate people with ASD and DT in a virtual task by varying the interaction device in two practice sequences. The objective was to verify if people with ASD are able to improve performance in a task executed in a more virtual (no physical contact) or more real (with physical contact) environment, and if this improvement of performance can be transferred between these environments. For the accomplishment of this work 100 people were evaluated, divided into two groups: 50 in the TEA group, with ages between 7 and 15 years (11.3 ± 2.4 years), 38 males and 12 females; And 50 people with typical development - DT group, matched by age and sex to the TEA group. All participants who performed both sequences showed a tendency of movement delay, but the participants who performed the sequence B - the task in the space bar first - presented more delay (m = 511 ms) than the participants who performed the sequence A - task in kinect - first (m = 305 ms). For both sequences, the absolute error was higher for the kinect interface. In addition, the TEA group significantly reduced the EV with the practice, whereas for the DT group this difference did not occur. For the absolute error in the transfer phase, the results showed significant differences for the TEA group between blocks A1 for the space bar interface in Sequence A (m = 475 ms) and Sequence B (m = 718 ms). In this way, practice in the kinect interface (more virtual environment) promoted a better performance in the interface of pressing the space bar (more real environment), but only for people with ASD. We can conclude that people with ASD improved their performance independent of the stimulated environment, but with inferior performance to the group with typical development. And only the TEA group managed to transfer the practice of the environment with more virtual characteristics to more real characteristics
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Realidade virtual e estimulação transcraniana por corrente contínua anódica para melhora da função motora de membros superiores em crianças com síndrome de down: ensaio clínico controlado aleatorizado e duplo cego / Virtual reality and transcranial stimulation continous current anode for improvement of motor function of upper limb in children with Down syndrome: randomized controlled clinical trial double blind

Lopes, Jamile Benite Palma 26 October 2017 (has links)
Submitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2018-07-19T17:12:32Z No. of bitstreams: 1 Jamile Benite Palma Lopes.pdf: 2604798 bytes, checksum: 02648b7db4e837bd186b6ad03db7b39b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-19T17:12:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jamile Benite Palma Lopes.pdf: 2604798 bytes, checksum: 02648b7db4e837bd186b6ad03db7b39b (MD5) Previous issue date: 2017-10-26 / Objective: To perform a comparative analysis of the effects of manual reach training through virtual reality in the upper limb, with and without the association of transcranial stimulation by direct current of children with Down's Syndrome. Materials and methods: Study I: A systematic review was conducted with a search in four databases, according to: randomized controlled study; virtual reality, cerebral palsy; Down Syndrome published between 2010 and 2016. Study II: A systematic review was conducted with a search in four databases according to: randomized controlled study; cross-sectional study; evaluation; motion analysis; Dowm syndrome; Member published between 2010 and 2016. Study III: Detailed description of the protocol of a virtual reality intervention study associated with transcriana stimulation by direct current. Study IV: Comparative study between children with Down Syndrome and with typical Development, making a relation between the parameters of motor function of the upper limbs to the assessments constituted by single evaluation of three-dimensional analysis of the movement. Study V: ETCC anodic was performed with an intensity of 1 mA in bilateral M1 in a sample of 24 children with Down Syndrome, allocated in two groups (active and sham). The pacing protocol was performed with three training sessions per week, and the evaluations took place in three moments: pre, post-protocol and 1-month follow-up, consisting of three-dimensional analysis of manual upper limb movement, quality of manual skills and brain activity in the C3 and Cz regions of the cortex. Materials and methods: Study I: A systematic review was conducted with a search in four databases, according to: randomized controlled study; virtual reality, cerebral palsy; Down Syndrome published between 2010 and 2016. Study II: A systematic review was conducted with a search in four databases according to: randomized controlled study; cross-sectional study; evaluation; motion analysis; Dowm syndrome; Member published between 2010 and 2016. Study III: Detailed description of the protocol of a virtual reality intervention study associated with transcriana stimulation by direct current. Study IV: Comparative study among children with Down Syndrome and with typical Development, making a relation between the parameters of motor function of the upper limbs to the assessments constituted by single evaluation of three-dimensional analysis of the movement. Study V: ETCC was performed with an intensity of 1 mA in bilateral M1 in a sample of 24 children with Down Syndrome, allocated in two groups (active and sham). The pacing protocol was performed with three training sessions per week, and the evaluations took place in three moments: pre, post-protocol and 1-month follow-up, consisting of three-dimensional analysis of manual upper limb movement, quality of manual skills and brain activity in the C3 and Cz regions of the cortex. / Objetivo: Realizar uma análise comparativa dos efeitos do treino de alcance manual por meio da realidade virtual em membro superior, com e sem a associação da estimulação transcraniana por corrente contínua de crianças com Síndrome de Down. Materiais e método: Estudo I: Foi realizada uma revisão sistemática com uma busca em quatro bases de dados, de acordo com: estudo controlado randomizado; realidade virtual, paralisia cerebral; Síndrome de Down publicados entre 2010 e 2016. Estudo II: Foi realizada uma revisão sistemática com uma busca em quatro bases de dados de acordo com: estudo controlado randomizado; estudo transversal; avaliação; análise de movimento; Síndrome de Dowm; membro superior publicados entre 2010 e 2016. Estudo III: Descrição detalhada do protocolo de um estudo de intervenção de realidade virtual associada a estimulação transcriana por corrente contínua. Estudo IV: Estudo comparativo entre crianças com Síndrome de Down e com desenvolvimento típico, fazendo uma relação entre os parâmentros de função motora dos membros superiores às avaliações constituídas por única avaliação de análise tridimensional do movimento. Estudo V: ETCC anódica realizada com uma intensidade de 1 mA em M1 bilateral numa amostra de 24 crianças com Síndrome de Down, alocadas em dois grupos (ativo e sham) - RESULTADOS PRELIMARES. O protocolo de estimulação foi realizado com três sessões de treino por semana, sendo que as avaliações ocorreram em três momentos: pré, pós-protocolo e follow-up de 1 mês, sendo constituída por análise tridimensional do movimento de alcance manual dos membros superiores, qualidade das habilidades manuais e atividade cerebral nas regiões C3 e Cz do córtex. Resultados: Estudo I: cinco ensaios clínicos foram selecionados com uma qualidade metodológica de 4 pontos ou mais na escala PEDro, sendo aceito para publicação no periódico Journal of bodywork and Movement Therapies. Estudo II: cinco ensaios clínicos foram selecionados com uma qualidade metodológica avaliados pelo instrumento de Avaliação Crítica Crowe, sendo submetido ao Journal Infant Behavior. Estudo III: artigo de protocolo de estudo com metodologia de intervenção com estimulação transcraniana por corrente continua associada a treino motor de realidade virtual, publicado no periódico BMJOPEN. Estudo VI: Os resultados da análise da cinemática do movimento de alcance manual entre crianças com desenvolvimento típico e Sindrome de Down apresentaram diferenças no aspecto da velocidade, tempo e acurácia do movimento. Estudo V: Os resultados deste estudo demonstraram que o grupo de crianças com SD que recebeu o treinamento com o protocolo de 10 sessões de 20 minutos de ETCC anódica sobre o córtex motor primário (C3 e C4) com montagem extracefalica bilateral apresentou respostas positivas a esta intervenção nos aspectos funcionais e do movimento dos MMSS nas avaliações realizadas logo após o término do protocolo, bem como ao follow-up de um mês pós intervenção em comparação com o grupo que recebeu ETCC Sham durante o mesmo tipo de treino motor. Conclusão: A combinação de treinamento funcional do alcance manual e ETCC anódica sobre o córtex motor primário bilateral em crianças com SD demonstrou resultados encorajadores, tanto a curto quanto a longo prazo no que diz respeito à melhora do movimento do MS, como não houve resultado significativo quando analisados dados prelimares de parâmetros da cinemática do movimento e aumento da melhora da qualidade das habilidades e de MMSS.

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