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El alcance de la adecuación de los mecanismos de participación ciudadana al amparo del Decreto Legislativo N° 1500

Pizarro Breña, Crizia María 29 May 2023 (has links)
El presente artículo académico analiza el alcance de la adecuación de los talleres participativos y audiencias públicas como MPC obligatorios en la evaluación ambiental de un EIA-D de un proyecto de inversión en infraestructura, cuya ejecución, que era impensable en un escenario no presencial, debió adecuarse a un esquema virtual en un contexto de pandemia por el COVID-19 en el que se dispuso la inmovilización social y la cuarentena focalizada a fin de evitar contagios. Esta adecuación habilita a los titulares de los proyectos a modificar la modalidad de los referidos MPC, aprobados en su respectivo PPC, considerando las particularidades de cada proyecto, los habitantes del AI y del entorno donde éste se ubica, para ejecutarlos a través de medios de comunicación no presenciales, es decir electrónicos, virtuales o similares, de acuerdo a la posibilidad y disponibilidad que la población involucrada tenga en su uso, garantizando siempre el objetivo de la participación ciudadana en el marco de la evaluación ambiental de un EIA-D, siendo que, de no existir las condiciones idóneas para ejecutar los mecanismos participativos a través de medios electrónicos u otros alternativos a la presencialidad en el entorno del proyecto, el proceso de participación ciudadana debería suspenderse hasta el momento en que estos se puedan implementar sin poner en riesgo la salud e integridad de las comunidades del AI del proyecto. En ese contexto, la “virtualización de la participación ciudadana” circunscrita a los mecanismos de participación en este marco de evaluación ambiental, permitiría generar un espacio de intercambio de información y diálogo entre la autoridad ambiental, el titular de un proyecto y los actores sociales del entorno del proyecto; más no así en un escenario de consulta previa, cuya finalidad es la de arribar a acuerdos vinculantes con el Estado en relación a las medidas que podrían vulnerar derechos colectivos de los pueblos indígenas u originarios. / Trabajo académico
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the urban pilgrims in Qoyllurit’i and the mimetic miniature game / Los peregrinos urbanos en Qoyllurit’i y el juego mimético de miniaturas

Stensrud, Astrid B. 25 September 2017 (has links)
Este artículo trata de los peregrinos de la ciudad de Cusco que participan en el juego de miniaturas en el santuario de Qoyllurit’i. Partiendo de una descripción del contexto socioeconómico urbano y de la ontología andina, este trabajo se propone explorar cómo podemos entender el juego, el significado de las miniaturas, y la importancia del peregrinaje en el contexto urbano contemporáneo. Una fuerte motivación para ir a Qoyllurit’i consiste en dar poder a los deseos en la vida y asegurar prosperidad económica para el futuro a través de relaciones recíprocas con lugares y objetos. En estas relaciones, valores como el respeto y la fe son importantes. Utilizando los conceptos analíticos de virtualidad y mímesis, analizo el juego como una forma de comunicación fundamentada en una ontología en la cual no se distingue entre naturaleza-cultura, materia-espíritu, significante-significado. Además, se muestra que las prácticas religiosas indígenas son procesos culturales y materiales que son recreados constantemente en relaciones continuas y recíprocas entre lo rural y lo urbano. El artículo se basa en dos años y dos meses de trabajo de campo etnográfico (2001-2002, 200-2007, 2008) en un pueblo joven de la ciudad de Cusco y en tres peregrinajes a Qoyllurit’i (2002, 2007, 2008). / This article is about the pilgrims from Cusco city who participate in the miniature game in the sanctuary of Qoyllurit’i. Starting with a description of the urban socioeconomic context and the Andean ontology, this text intends to explore how we may understand the game, the meaning of the miniatures, and the importance of the pilgrimage in the contemporary urban context. A strong motivation for going to Qoyllurit’i is to empower the desires of life and ensure economic prosperity for the future through reciprocal relations with places and objects. In these relations, values like respect and faith are important. Using the analytical concepts «virtuality» and «mimesis», the article analyzes the game as a form of communication based in an ontology in which there are no distinctions between nature-culture, signifier-signified, and matter-spirit. Furthermore, it shows that indigenous religious practices are cultural and material processes which are constantly recreated in continuous and reciprocal relations between the rural and the urban. The article is based on two years and two months of ethnographic fieldwork (2001-2002, 200-2007, 2008) in a neighborhood in Cusco city and in three pilgrimages to Qoyllurit’i (2002, 2007, 2008).
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Proyecto aplicativo móvil: PlantApp

Espinoza Paredes, Fiorella Akemi, Fabian Misari, Dayana Milagros, Miranda Varillas, Carlos Marcelo, Saavedra Ballena, Lizbeth Nikole, Tantalean Jara, Camila Allison 04 December 2021 (has links)
Este proyecto se encuentra basado en brindar ayuda al público amante de las plantas, ya sea desde crear su vivero en casa, tener una amplia colección de plantas, mantenerlas como decoración para el hogar e inclusive para los que les encanta las plantas pero no saben cómo hacer crecer esa semilla como cuando el sembrío y/o germinación de plantas falla, es por eso que nace la idea de crear PlantApp que es un aplicativo móvil que busca conectar a expertos en jardinería con personas con este interés y que buscan un eficiente proceso de germinación y no presente problemas. Además, la aplicación también ofrece el área de Marketplace en donde se encuentran todos los productos necesarios de jardinería. Por un lado, para determinar que el proyecto sea viable se realizó una investigación cualitativa en las cuales se encontraron algunas barreras para este emprendimiento, una fue la desconfianza de los usuarios hacia la app, porque no es muy conocida en el mercado y además muchos de ellos esperan que cumplan las expectativas y que sea eficaz la comunicación con el experto y encontrar una solución al problema que presente el usuario en este camino. Por otro lado, se realizaron las entrevistas y cotizaciones pertinentes para la investigación cuantitativa del presente proyecto con diferentes tiendas en el rubro de la jardinería y del rubro del desarrollo web para poder llegar a realizar un flujo de caja eficaz a lo largo de los 3 primeros años y encontrar nuestro periodo de recupero óptimo. / This project is based on providing help to the plant-loving public, either from creating a nursery at home, having a large collection of plants, keeping them as home decoration and even for those who love plants but do not know how to grow that seed as when the sowing and / or germination of plants fails, that is why the idea of creating PlantApp was born, which is a mobile application that seeks to connect gardening experts with people with this interest and looking for an efficient germination process and not present problems. In addition, the application also offers the Marketplace area where all the necessary gardening products can be found. On the one hand, to determine that the project is viable, a qualitative research was conducted in which some barriers were found for this venture, one was the distrust of users towards the app, because it is not well known in the market and also many of them expect it to meet the expectations and to be effective communication with the expert and find a solution to the problem that the user presents in this way. On the other hand, we conducted interviews and relevant quotes for the quantitative research of this project with different stores in the field of gardening and web development in order to get to make an effective cash flow over the first 3 years and find our optimal recovery period. / Trabajo de investigación
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Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del arte

Portalés Ricart, Cristina 22 October 2008 (has links)
La relación ente Ciencia y Arte ha mantenido a lo largo de la historia momentos de proximidad o distanciamiento, llegando a entenderse como dos culturas diferentes, pero también se han producido situaciones interdisciplinares de colaboración e intercambio que en nuestros días mantienen como nexo común la cultura digital y el uso del ordenador. Según Berenguer (2002) desde la aparición del ordenador, científicos y artistas están encontrando un espacio común de trabajo y entendimiento. Mediante el empleo de las nuevas tecnologías, la distancia que separa ambas disciplinas es cada vez más corta. En esta tesis, cuyo título es "Entornos Multimedia de Realidad Aumentada en el Campo del Arte", se presenta una investigación teórico-práctica de la tecnología de realidad aumentada aplicada al arte y campos afines, como el edutainment (educación + entretenimiento). La investigación se ha realizado en dos bloques: en el primer bloque se trata la tecnología desde distintos factores que se han considerado relevantes para su entendimiento y funcionamiento; en el segundo se presentan un total de seis ensayos que constituyen la parte práctica de esta tesis. / Portalés Ricart, C. (2008). Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del arte [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/3402
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Rehabilitación Virtual Motora: una Evaluación al tratamiento de pacientes con Daño Cerebral Adquirido

Albiol Pérez, Sergio 30 June 2014 (has links)
El uso de la Realidad Virtual dentro del campo de la Rehabilitaci on Motora en pacientes con Da~no Cerebral Adquirido (DCA) es un hecho cient camente contrastado en los ultimos a~nos. Los prometedores y satisfactorios resultados que se est an obteniendo en esta l nea de investigaci on (tanto a nivel cognitivo, como a nivel motor), en conjunci on con los procesos terap euticos tradicionales, proporcionan el auge de un nuevo hito dentro de la rehabilitaci on tradicional conocido como Virtual Motor Rehabilitation cuyo acr onimo es (VMR), describi endolo como Rehabilitaci on Virtual Motora (RVM). Hoy en d a, el Da~no Cerebral Adquirido es uno de los principales problemas de discapacidad y muerte en el mundo, donde las metodolog as propuestas dentro del campo de la rehabilitaci on tradicional, proporcionan resultados prometedores y esperanzadores. No obstante, este tipo de terapias presentan inconvenientes como son la falta de motivaci on del paciente, que lleva a una limitada adherencia al tratamiento, o las limitaciones de tiempo, espacio o coste que surgen en el proceso rehabilitador. Tradicionalmente, los principales experimentos realizados dentro del campo de la Rehabilitaci on Motora, se han realizado en pacientes DCA post-agudos y agudos, con escasas publicaciones basadas en el proceso rehabilitador motor de pacientes DCA cr onicos. En la presente tesis se han desarrollado sistemas de Rehabilitaci on Virtual para que, gracias al uso de dispositivos de bajo coste y las aportaciones obtenidas por los especialistas cl nicos, se haya validado la hip otesis: Mediante t ecnicas de rehabilitaci on virtual es posible obtener en pacientes cr onicos una recuperaci on del equilibrio estad sticamente signi- cativa, y similar a la que es posible obtener en pacientes agudos. Los experimentos realizados en el proceso rehabilitador, junto con las validaciones cl nicas realizadas en el Hospital Valencia al Mar, y el Instituto Valenciano de la Discapacidad, han servido para obtener unos resultados contrastables y satisfactorios, que corroboran la hip otesis de trabajo planteada. / Albiol Pérez, S. (2014). Rehabilitación Virtual Motora: una Evaluación al tratamiento de pacientes con Daño Cerebral Adquirido [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/38450

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