Return to search

Does the devil wear Prada? A content analysis of costume design in video games as a tool for conveying narrative and functionality : A study concerning costume design and its current use in games / Bär djävulen prada? En innehållsanalys av kostymdesign i datorspel som ett verktyg för att förmedla narrativ och funktion : En studie angående kostymdesign och dess nuvarande användning inom spel

This study examines how costume design is used as a narrative and functional part of video game character design. The purpose being how costume design is currently utilized, what common design trends can be found and in which instances costume design goes against the functionality and believability of the character. One character from each top selling single player third person game between the years 2015-2018 were chosen for the sample. A character analysis and a coding scheme were created to find common design trends used to visually display information to players. The results showed a prevalent use of real-world cues and signs to visually display instant information. Contradicting real-world cues used together can show a divergence from reality, but even with a lack of real world examples a uniform design language can be seen. The results also show the use of objects with contextual meaning being an important part of costume design, giving it more depth. The instances found of contradicting costume design were predominantly used to make the character stand out or to emphasize their attractiveness. / Denna studie undersöker hur kostymdesign används som en narrativ och funktionell del inom design av spelkaraktärer. Syftet är att se hur kostymdesign nuvarande används, vilka vanliga design trender som kan hittas och vilka instanser som finns där kostymdesign går emot trovärdighet och funktionalitet. En karaktär från varje toppsäljande spel med enspelarläge och tredjepersons perspektiv mellan år 2015-2018 valdes. En karaktärsanalys och ett kodschema skapades för att hitta gemensamma design trender som används för att visuellt förmedla information till spelare. Resultatet visar en övergripande användning av signaler från verkligheten för att visuellt förmedla omedelbar information. Motsägande verkliga signaler som visas tillsammans kan påvisa en avvikelse från verkligheten men även scenarion med en avsaknad av verkliga exempel kan ett uniformt designspråk ses. Resultaten visade även den vikt som läggs på användningen av objekt med kontextuell mening för att ge kostymdesigner mer djup. Instanser där kostymdesign sågs som motsägande var mestadels för att få karaktären att stå ut eller för att framhäva attraktiva drag.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:sh-40587
Date January 2020
CreatorsSwahn, Clara, Eriksson, Niki
PublisherSödertörns högskola, Medieteknik, Södertörns högskola, Medieteknik
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0023 seconds