Detta är en studie för examensarbete i Informationsdesign med inriktning Informativ Illustration. Syftet med examensarbetet är att undersöka hur minoriteten ickebinära spelkaraktärer representeras i dagens spelvärld, hur de kan illustreras med fokus på karaktärens narrativ, egenskaper och design. Genom att inte hamna i samma mönster av könsstereotyper som illustreras i spel och representera en minoritet som inte fått tillräcklig plats på spel scenen, belysa karaktärens kommunikation av personlighet, design och egenskaper den besitter i spelet. Illustrationerna baseras på spelet Valorant. Teorier om narrativ, perception, abstraktion och kognition är grunder till gestaltningen av illustrationen. Även forskning kring hur stereotyper och könsnormer har en stor betydelse när vi tolkar det vi ser. Metoder som använts är expertintervju, målgruppsintervju, enkät för utprovning och formanalys. Det redogörs i rapporten hur designprocessen går till samt hur intervjuerna och enkäten lagt grunden till resultatet av den färdiga illustrationen. Resultatet av studien är en digital illustration som är färglagd, samt följer spelets manér och röda tråd. Slutsatsen blir att det skulle behövas göras en studie på en större grupp människor, fler som tillhör minoritetsgrupper, kring frågan om relationen som vi knyter an till spelkaraktärer och varför, för att kunna skapa ett nytänkande sätt att skapa karaktärer som inte fixerar på stereotyper och den hypermaskulina spelvärlden vi har idag. Nyckelord: minoritetsgrupp, icke-binär, videogames, gaming, sexism, inkludering, exkludering, informationsdesign, informativ illustration, dataspel, spelkaraktärer, hypermaskulinitet, karaktärsskapande, könsstereotyper. / This is a study for a degree thesis in the field of Information Design with a focus on Informative Illustration. The goal of the thesis is to investigate how the minority of non-binary game characters are represented in today's gaming world, how they can be illustrated with a focus on the character's narrative, characteristics, and design. By not falling into the same pattern of gender stereotypes illustrated in games and representing a minority that isn’t shown enough in the gaming space, highlight the character's communication of personality, design, and characteristics it possesses in the game. The illustrations are based on the game Valorant. Theories about narrative, perception, abstraction, and cognition are the basis for the design of the illustration. Also research on how stereotypes and gender norms have a great importance when we interpret what we see. Methods used are expert interview, target group interview, questionnaire for testing and form analysis. The report explains how the design process works and how the interviews and the survey laid the foundation for the result of the finished illustration. The result of the studies is a digital illustration that is colored and follows the game's mannerisms and common thread. The conclusion is that it would be necessary to conduct a study on a larger group of people, more who belong to minority groups, around the question of the relationship we attach to game characters and why, new ways of creating characters that are not fixed on stereotypes and the hypermasculine gaming world we have today. Keywords: minority group, non-binary, videogames, gaming, sexism, inclusion, exclusion, information design, informative illustration, computer game, game characters, hypermasculinity, character creation, gender stereotypes.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mdh-64802 |
Date | January 2023 |
Creators | Svärd, Josephine |
Publisher | Mälardalens universitet, Akademin för innovation, design och teknik |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.003 seconds