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Previous issue date: 2018-08-27 / The present study aims to explore the relationship between digital games, game communities and the agency for creating social bonds and emerging behaviors in interactive digital media: video games. To do so, we rely on Victor Turner’s concepts of liminality and communitas, as well as Richard Schechner's concepts of transport/transformation and I-not-I, and link them to Janet Murray's and Brenda Laurel’s definitions of games and video games, among others and recent publications about media working on such concepts as Ian Bogost's procedural rhetoric and Henry Jenkins' narrative architecture. We argue that through agency, video games allow players to create lasting and real bonds with each other, and to create and interpret meanings about the world around them and about themselves. For this, we are based on the play concepts of Johan Huizinga and Eugen Fink. To do so, we conducted a field survey in the MMORPG The Elder Scrolls Online accompanying a group of five players in their online activities over three months. We had as methodological base the digital ethnography of Robert Kozinets, the mechanism of Jon Elster and the study of behavior and facades of Erving Goffman. In this way, we were able to trace the profile and analyze the actions of our subjects and it was possible to conclude that they have in fact developed significant and lasting affective ties in the digital space without face-to-face contact with the other players. This study also allowed us to look at the social challenges a novice player undergoes in embarking on a massive online game as well as better delineate what motivates veteran players to continue playing. Thus, we argue that this study demonstrates the relevance of cultural performance studies as a theoretical-methodological framework for the study of the field of video games specifically and of social media in general. In addition, we believe that the results and data obtained in this research open windows to new issues in the field of digital media and especially for social studies and discourse analysis focused on video games in general and online video games in particular. / O presente estudo visa se aprofundar na relação entre jogos digitais, comunidades de jogos e agência para a criação de laços sociais e comportamentos emergentes em mídias digitais interativas: os video games. Para tanto, nos baseamos nos conceitos das performances culturais de liminaridade, communitas, de Victor Turner, e de transporte/transformação e do não-não eu, de Richard Schechner e fazemos a ligação entre eles com as definições de jogos e videogames de Janet Murray, Brenda Laurel entre outros e de publicações recentes sobre mídias trabalhando conceitos como a retórica procedural de Ian Bogost e a arquitetura narrativa de Henry Jenkins. Defendemos que, através da agência, os video games permitem aos jogadores criarem laços duradouros e reais entre si, além de criarem e interpretarem significados sobre o mundo ao seu redor e sobre si mesmos. Para isto, nos baseamos nos conceitos de play de Johan Huizinga e Eugen Fink. Para tanto, realizamos uma pesquisa de campo no MMORPG The Elder Scrolls Online acompanhando um grupo de cinco jogadores em suas atividades online ao longo de três meses. Tivemos como base metodológica a etnografia digital de Robert Kozinets, o mecanismo de Jon Elster e o estudo de comportamento e fachadas de Erving Goffman. Desta forma, nos foi possível traçar o perfil e analisar as ações de nossos sujeitos e nos foi possível concluir que eles de fato desenvolveram laços afetivos significativos e duradouros no espaço digital sem a realização de um contato face-a-face com os demais jogadores. Este estudo também nos permitiu verificar os desafios sociais a que um jogador novato está submetido ao embarcar em um jogo online massivo assim como melhor delinear o que motiva os jogadores veteranos a continuarem jogando. Desta forma, argumentamos que este estudo demonstra a relevância dos estudos de performance cultural como arcabouço teórico-metodológico para o estudo do campo dos video games especificamente e de mídias sociais em geral. Além disso, acreditamos que os resultados e os dados obtidos nesta pesquisa abrem janelas para novas questões no campo das mídias digitais e especialmente para os estudos sociais e de análise do discurso centradas em video games em geral e nos video games online em particular.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.bc.ufg.br:tede/8896 |
Date | 27 August 2018 |
Creators | Firmino, José Guilherme Abrão |
Contributors | Christino, Daniel, Christino, Daniel, Moraes, Ângela Teixeira de, Oliveira, Rodrigo Cássio de |
Publisher | Universidade Federal de Goiás, Programa de Pós-graduação em Performances Culturais (FCS), UFG, Brasil, Faculdade de Ciências Sociais - FCS (RG) |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFG, instname:Universidade Federal de Goiás, instacron:UFG |
Rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/, info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | 7907732215094011389, 600, 600, 600, -6965107611713429420, -4056021055502874573 |
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