Gamification innefattar element från spelvärlden som används i en icke spelrelaterad kontext eller miljö. Studien handlar om gamification i Webhallens kundklubb. Syftet med studien är att ta reda på vilka spelifierade element i Webhallens kundklubb som användare interagerar med beroende på dennes individuella psykologiska behov och motivation, samt vilken roll spelifierade element har för kundengagemang och kundlojalitet. Den valda teorin är självbestämmandeteorin och metoden är intervjuer, som genomförts med 8 respondenter. Resultatet visar att respondenterna interagerar med spelifierade element på olika sätt utifrån individuella syften kopplat till respondenternas psykologiska behov eller motivation. Resultatet visar också att vissa spelifierade element har viktig roll för kundengagemang. För kundlojalitet har spelifierade element en mindre viktig roll, men andra faktorer utöver gamification, rörande köpupplevelse, har en viktig roll.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:sh-50870 |
Date | January 2022 |
Creators | Hermansson, Matilda, Lindsnäs, Elvira |
Publisher | Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0018 seconds