Denna studie handlar om att undersöka hur man bygger gemenskap via dataspel, hur man tänker när man designar dessa, hur dataspelsföretagen håller ihop gemenskapen genom att uppmana till deltagande både inom dataspelen samt externa plattformar som Facebook, Twitter och diverse diskussionsforum. Studien utgår från ett produktionsperspektiv där tanken är att få veta vad de som arbetar på dataspelsföretag har för syn på gemenskap och arbetar för att skapa och bibehålla den. Till det används två begrepp, gemenskap och deltagande. Gemenskapande är en ständigt pågående process som vi människor utövar medan deltagande är något som har blivit allt vanligare inom produktionen där användarna bjuds in till att vara en del av den. Metoden som används för att ta reda på detta är semistrukturerade intervjuer med personer inom dataspelsindustrin eftersom det som undersökes krävs att man frågar någon professionell inom området. Studien visar att gemenskap inte är en primär del i början av dataspelets design men att företagen vet om hur viktig den är under dataspelets livstid. Genom att företagen själva engagerar sig i gemenskapen och genom att uppmuntra till deltagande knyter de an gemenskaper kring sig. Det skapas en så kallad fangemenskap vilket gör att användarna identifierar sig med företagen och knyter sig runt dessa och då sker gemenskapande.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:sh-33513 |
Date | January 2017 |
Creators | Seppälä, Jimmy |
Publisher | Södertörns högskola, Institutionen för kultur och lärande |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.4248 seconds