Det är en ständigt pågående debatt i media gällande genus och datorspel, den handlar bland annat om problematiken att spelets spelbara karaktärer inte är genusneutrala nog. Vårt syfte är att studera hur genus konstrueras i World of Warcraft med de spelbara karaktärerna som medierande redskap samt hur spelet uttrycker genustypifiering genom icke-spelbara karaktärer. Syftet är även att studera på vilka sätt identitetskapande hos spelaren sker genom det sociala samspelet. Vi har observerat hur icke spelbara karaktärer och spelbara karaktärer uttrycker genus genom deras utseende och utrustning. Vi har även observerat vilka förutsättningar som ges för att kunna konstruera genus på sin karaktär. Observationerna innefattade även hur det sociala samspelet konstruerar genus genom användande av redskap som samlades in med utgångspunkt i två olika observationsscheman. Observationsschemat för utseende kopplat till genus innehåller olika rubriker som gör det möjligt för oss att studera enskilda bitar var för sig, till exempel frisyrer eller vilket vapen karaktären har på sig. Observationsschemat för socialt samspel innefattar främst studering av förekommande ord och begrepp, samt vilka emotioner som förekommer. Materialet kodades och kategoriserades inom lämpliga kategorier, för att sedan analyseras. Utrustningsobservationerna delades upp i kön på karaktär sen delades upp i icke spelbara karaktärer, skapandet av karaktär samt spelbara karaktärer. Resultatet blev att manliga och kvinnliga karaktärer uttrycker större genusskillnader inom icke spelbara karaktärer än de gör inom de spelbara karaktärerna. Inom de spelbara karaktärerna är genus ganska neutralt. Språket visar inga implikationer på att språk skulle vara en del av genuskonstruktionen utan har en större koppling medspelarens kunskaper inom spelet. / There is a continual debate in media that affects gender and online games, and it deals with the problematic that the games playable characters are not gender neutral enough. Our purpose is to examine how gender constructs in World of Warcraft with the playable characters as mediating tool and how the game express gendertypifications through non playable characters. The aim is also to study in which way identitymaking by the player occurs through the social interaction. We have observed how non playable characters and playable characters express gender through their feature and equipment. We have also observed which prerequisites that have been given to construct gender at your character. The observations also include how the social interaction constructs gender through the use of the tools which gathering in basis of two observation schemas.The observation schema for characters feature connected to gender includes different headings that make it possible for us to study particular pieces separately, for example hairstyle or which type of weapon the character has. The observation schema for social interaction includes principal studying of existing words and concepts, as well as emotions that were used. The material was encoded and categorized within appropriate categories in order to analyses.The result shows that both male and female characters express considerable gender differences within non playable characters than in the playable characters. Within the playable characters gender is quite neutral. The language does not indicate that the speech would be a part of the gender construction, but have a considerable connection to the knowledge in the game by the fellow-player.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:hh-26149 |
Date | January 2014 |
Creators | Nilsson, Linnéa, Haraldsson, Annie |
Publisher | Högskolan i Halmstad, Sektionen för hälsa och samhälle (HOS), Högskolan i Halmstad, Sektionen för hälsa och samhälle (HOS) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0022 seconds