Digitala verktyg som datorer och surfplattor har blivit ett vanligt inslag i bland annat skolans matematikundervisning. Enligt tidigare forskning domineras surfplattornas applikationer av färdighetsträning eller applikationer som fokuserar på elevers kognitiva utveckling, så kallade, elevcentrerade modeller. Därtill framkommer att de mest förekommande applikationerna ibland saknar matematisk noggrannhet. Denna empiriska studie syftar därför till att erhålla djupare förståelse för hur undervisande lärare i årskurs 1–3 använder applikationer i syfte att skapa situationer vilka kan erbjuda tillfällen till lärande. Resultatet visar att urvalet styrs av det tillfälliga behovet och att de applikationer som används är de som baseras på färdighetsträning, utmanade spel eller spel med inbyggt belöningssystem. Applikationerna används därför främst som ett komplement för att repetera och inöva via olika uppgifter, det framkommer således att valet utförs efter att erbjuda eleverna ett varierande och lustfyllt arbetssätt. Dessutom framkommer att det anses svårt värdera den kunskapsutveckling som påverkas genom användandet av enbart applikationer. / <p>Matematik</p>
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:du-24848 |
Date | January 2017 |
Creators | Snell, Annica |
Publisher | Högskolan Dalarna, Pedagogiskt arbete |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.204 seconds