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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Labor or Play? Understanding Productive Activities in Digital Games

Wang, Pengyu January 2015 (has links)
For a long time, playing games was considered as the opposite of being productive. However, in the digital age, millions of players produce economic value in the game worlds. This new phenomenon challenges the previous dichotomy of labor and play. To understand this new phenomenon, theoretical innovations are required.   This thesis aims to give a better understanding of in-game productive activities from a theoretical perspective. Based on previous academic studies, I develop a new theoretical framework upon the concept “playbor.” This framework is an attempt of combining two theoretical traditions, namely the Ludology tradition and the Marxism tradition. It is a framework from a ludological starting point toward a critical direction.   In this framework, I firstly analyze how play has been transformed to playbor. This process is shown as a transition model by the shifts of characteristics. Based on the transition model, a taxonomy of playbor is introduced. In the taxonomy, I identify three types of playbors: unintentional playbor, autonomous playbor and obligational playbor. Thereafter, problems related to playbors are examined. Problems from which traditional labor suffers, such as division of labor, alienation and exploitation, can also be observed in the game worlds. Apart from these problems, I identify a new problem which threatens all forms of playbors, namely the vulnerability of data.   This thesis is based on my theoretical research from January to May 2015. The main research method is literature review. Data from news reports and participant observations have also been used to support arguments.
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Using Membership Categorisation Analysis to Study Identity Creation in the Digital game Dota2

Clinton, Jonathan January 2014 (has links)
One aspect of the internet that has been discussed in relation to identity creation is whether we can transcend our physical selves when we enter an online environment, thus potentially creating the internet as a space where we could leave our bodies when performing our identity. The purpose of this master thesis is to investigate the accomplishment of membership categorization within the domain of online gaming and through it identity in an online gaming environment. This thesis argues that the discourse within Dota2 constructs the identity of the unsuccessful gamer as an outsider or deviant in terms of nationality, sexuality, and mental capability. Games of Dota2 have been observed and the interaction via the in game chat system has been transcribed and analyzed using Membership Categorization Analysis. The study found that membership was not commonly assigned but when it was, it was associated with the incumbent being on one’s own team and performing lower than expected. Also, in the cases where categories were assigned to players, these were assigned to unsuccessful players (This interactive feature is supported previous research by Eklund (2011) and Linderoth & Olsson (2010) in that they created the game as male centric western European space. The expectations of a successful player were not accomplished in order to inform the identity creation process of successful gamers. The results suggest that identity in Dota2 is structured around a players displayed skill and that the identity created is often based on stereotypes associated with certain nationalities, genders and mental capabilities. The use of MCA offered a holistic approach to how identities were created in online gaming that allowed the researcher to approach the subject without any preconceptions as to what would be found. The study also showed that the use of MCA may be useful when it comes to identity creation within virtual worlds.
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Meerkat: Extending Entity-based Programming to Networked Games

Hamza, Md Ameer 29 August 2012 (has links)
Game development is a complex and time-consuming activity that requires domain-specific knowledge and implementation skills. Networked games are particularly difficult due to the additional challenges of implementing the distribution. In recent years, game development has been simplified through tools that allow game development based on entities (objects that compose the game, e.g., avatar, vehicles, trees, and monsters). Entity-based tools simplify game programming by providing entity-level constructs and abstractions to the game developer. However, current entity-based tools fail to appropriately address the development of networked multiplayer games; they either do not support network gaming at all, or compromise the purity of the model by exposing low-level network programming to the game developer. In this thesis, we present a pure entity-based model for developing networked multiplayer games. In our model, the game developer is completely shielded from network programming concerns. In order to demonstrate the model’s practicality, we implemented a game development toolkit called Meerkat. Meerkat uses a combination of generic distribution algorithms and a proxy-based architecture to provide a pure entity-based game programming interface. The same interface can be used to develop both distributed and non-distributed games. Meerkat automates all aspects of networking for the game developer. To evaluate the performance of our system, we built three multiplayer games of different genres. Our experiments show that the overhead of using fully-automated networking can be acceptable for a wide range of games, except in extreme cases where there are strict performance requirements. Meerkat demonstrates that it is possible to extend the pure entity-based approach to networked games while ensuring sufficient performance. / Thesis (Master, Computing) -- Queen's University, 2012-08-29 14:54:00.647
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Jogos digitais como suporte para o ensino e aprendizagem em história /

Silva, Fabrício. January 2017 (has links)
Orientador: Macioniro [UNESP} Celeste Filho / Banca: José Luis Bizelli / Banca: Maria do Carmo Monteiro Kobayashi / Resumo: Como objetivo geral intentou-se utilizar jogos digitais como suporte no processo de ensino e aprendizagem em História. Para tanto, os objetivos específicos seguiram duas linhas de trabalho, uma teórica que buscou entender o processo histórico do ensino de História até o panorama atual e a relação dos discentes com as tecnologias digitais e analisar as discussões sobre o uso dos jogos digitais e sua relação com a ludicidade na prática educativa. E uma linha empírica intentou contextualizar conceitos relacionados ao ensino de História e humanidades, além de observar o contato dos estudantes com um jogo digital na prática em sala de aula e o ensino e aprendizagem decorrentes desse processo. Mediante a isso, realizou-se uma sequência didática em uma perspectiva de pesquisa participativa. Para tanto, foram realizadas atividades em sala de aula que nortearam as explanações sobre os conceitos trabalhados, por fim colocando os alunos em contato direto com um jogo digital facilitando assim a observação do processo de aprendizagem resultante das aulas ministradas. / Abstract: This paper aimed the usage of digital games as a support in the process of teaching and learning History. For this purpose, the specific objectives followed two work lines: the theoretical and the empirical. The theoretical sought to understand the historical process of teaching History up to the present and the relation of students with digital technologies, as well as to analyze the discussions about the usage of digital games and its relation to the ludic in pedagogical practices. The empirical work line aimed the contextualization of concepts that are connected to the teaching of History and related subjects. Moreover, it observed the relation between the students and a digital game in classroom practice and the teaching/ learning resulting from this process. Therefore, a didactic sequence was designed in the light of a participatory research. Classroom activities were performed, which guided the explanations about the concepts studied and put students in touch with a digital game, promoting the observation of the learning process. / Mestre
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O uso do esboço no design de jogos digitais

Klein, Gerson January 2014 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo, estabelecer um conjunto de diretrizes que facilitem a geração e a exploração de ideias, e a partir do conceito de esboço, traçar relações com o brinquedo, inserindo-as nas etapas de concepção do Design de Jogos. Para a elaboração dessas orientações, foram abordados cinco tópicos: o processo de desenvolvimento de jogos, a experiência do usuário nos jogos digitais, o processo criativo nos jogos, a resolução de problemas no Design, o brinquedo como atividade exploratória e precursora de jogos, bem como os tipos e formas encontrados nas atividades lúdicas. A pesquisa, então, relaciona as propriedades dos esboços e as propriedades dos brinquedos, para então estabelecer diretrizes para as fases conceituais do Design de Jogos bem como descreve uma série de orientações de projeto de jogos, baseadas nessas diretrizes. O relatório apresenta a aplicação das orientações na conceitualização de um jogo digital. O trabalho foi executado a partir de uma pesquisa bibliográfica, utilizando-se de documentação indireta, através de fontes secundárias e a aplicação das diretrizes desenvolvidas, na elaboração do conceito de um jogo. E como resultado dessa pesquisa, verificou-se que é possível agregar atividades geradoras de alternativas nas etapas preliminares do processo de desenvolvimento de jogos. / This research aims to establish a set of guidelines that facilitate the generation and exploration of ideas, and from the concept of the activity of sketch, establish parallels with the play, inserting them in the Design stages of game development. To elaborate the guidelines, were addressed five topics: the process of game development, user experience in digital games, the creative process in games, solving Design problems, the toy as exploratory activity and precursor to games as well as the types and forms found in recreational activities. The study then lists the properties of the sketches and the properties of the toys, and then show methodological guidelines for the conceptual stages of Game Design and describes a series of procedures for game Design, based on the guidelines. The report then presents the application of the guidelines in the conceptualization of a digital game. The methodology used in this study was the literature search, using indirect documentation, through secondary sources and application of guidelines developed in the elaboration of the concept of a game. And as a result of this research, it was found that it is possible to add alternative generating activities in the preliminary stages of the game development process.
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Eu não posso ser dois : uma perspectiva sobre o conceito de gameplay a partir de experimentos com o jogo Brothers : a tale of two sons

Cruz, Mariana Amaro January 2016 (has links)
Esta pesquisa concentra-se, fundamentalmente, no conceito de gameplay, tendo como objetivo principal compreender como as materialidades próprias da situação de jogo, as mecânicas e dinâmicas de jogo influenciam e caracterizam o gameplay a partir de experiências com o jogo digital Brothers – A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). O referencial teórico é divido em quatro partes: na primeira se faz um breve histórico sobre os Game Studies; na segunda é feita uma articulação entre os conceitos de jogar e jogabilidade em busca da compreensão das confluências destes no gameplay; na terceira são apresentados os principais conceitos e perspectivas sobre gameplay, assim como uma reflexão sobre as relações corporais e espaciais, as regras, o sentimento de prazer e a narrativa na mediação entre interfaces; e na quarta são tratadas questões entre as associações entre humano e máquina, assim como mecânica e dinâmica de controle nos jogos digitais. Na investigação empírica optou-se por adotar um procedimento metodológico divido em quatro etapas: a pré-análise, utilizando técnicas de observação participante, autorrelato, registro em caderno de campo e pesquisa documental a fim de experimentar Brothers; a captura de dados, na qual quatro voluntários jogaram as três fases iniciais do game – sob o registro de câmeras e observação da pesquisadora – e participaram de uma entrevista qualitativa semiestruturada sobre a atividade; a análise dos materiais coletados e, enfim, a construção de conclusões a partir dos resultados obtidos. Em termos gerais, concluiu-se que seria possível definir gameplay como uma mediação que engloba a interseção entre jogabilidade (máquina) e jogar (humano), de corpos e espaços percebida física e visualmente como um acontecimento pelo jogador que, através das possibilidades agenciadas pelas interfaces gráficas e de controle, age sobre este sistema sob a tutela das regras. / This research focuses on the gameplay’s concept with the main objective to understand how the materiality of game situation, and game’s mechanics and dynamics, influence and characterize the gameplay from experiences with the digital game Brothers - A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). The theoretical framework is split into four parts: the first is a brief history of the Game Studies; the second does a link between the concepts of play and playability in pursuit of understanding of these confluences in the gameplay; The third presents key concepts and perspectives on gameplay, as well as a reflection about the body and spatial relationships, the rules, the feeling of pleasure and the narrative mediate between interfaces; and the fourth handles questions between the associations on human and machine, as well as mechanical and dynamic control in the digital games In the empirical research it was decided to adopt a methodological procedure divided into four steps: the pre-analysis, using participant observation techniques, self-report, logs onto field notes and documentary research in order to try Brothers; the data capture, in which four volunteers played the game’s the three initial phases – under camera’s register and researcher’s observation – and participated in a qualitative semi-structured interview about the activity; the analysis of the collected material, and finally the elaboration of conclusions from analysis results. Broadly, it was concluded that is possible to define gameplay as a mediation, that wraps the intersection of playability (machine) and play (human), of bodies and spaces perceived physical and visually as a happening by the player that, through the possibilities agencied by graphical and control interfaces, acts on this system under the rules tutelage.
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Experiência de jogo como a afinação em uma tonalidade afetiva lúdica: Stimmung, LARGs e reencantamento do mundo no Ingress

Reis, Breno Maciel Souza January 2018 (has links)
Esta Tese possui como objeto teórico de investigação a experiência de jogo a partir de um viés fenomenológico, compreendendo o fenômeno lúdico e suas manifestações – no caso, o jogo – em nós, humanos, em seus aspectos ontológicos e relacionados à nossa capacidade de estabelecermos relações significativas com nosso próprio ser, com os outros e com as coisas do mundo em sua totalidade enquanto um processo de abertura de mundo. Partimos das premissas fenomenológicas e, em especial, da obra de Martin Heidegger, para caracterizar a existência, a natureza e a estrutura da experiência de jogo como um processo de afinação do homem no que chamamos de tonalidade afetiva ou Stimmung lúdica. O percurso teórico é iniciado pela abordagem do fenômeno lúdico e do jogo como problema ontológico, relacionado aos modos a partir dos quais estamos no mundo; em seguida, apresentamos o Ingress (2012), LARG utilizado para exemplificar e aplicar os possíveis efeitos que a afinação lúdica que a Stimmung pode desencadear na experiência de jogo em relação ao contexto urbano material, social, espacial e temporal no qual o jogo digital em questão ocorre. Deste modo, abordamos a experiência e a percepção também a partir da fenomenologia, principalmente relacionadas à espacialidade humana Para demonstrar o efeito que a Stimmung lúdica pode desencadear no Ingress, situamos o processo de desencantamento do mundo e suas tensões em relação às possibilidades de reencantamento a partir das experiências do jogador neste LARG. Ao aprofundar o conceito de tonalidade afetiva em Heidegger, também estabelecemos a sua estrutura existencial tríplice: um a priori lúdico; o comprometimento humano com o fenômeno lúdico enquanto antecipação futura; e a concretização da experiência de jogo na afinação da tonalidade afetiva lúdica enquanto atualização dos dois primeiros. Após, apresentamos o exercício de aplicação do conceito de Stimmung lúdico no Ingress, identificando possibilidades de reencantamento, utilizando uma metodologia inspirada na etnografia, com um questionário online e entrevistas presenciais com outros jogadores, além do relato do autor em relação ao mesmo. Por fim, são apresentadas as considerações finais e as referências bibliográficas consultadas para a realização desta Tese. / This Thesis has, as theoretical object of investigation, the experience of play from the phenomenological bias, comprising the play phenomenon and its manifestations - in this case, the game - in us, humans, in their ontological aspects and related to our ability to establish meaningful relationships with our own being, with others and with the things of the world as a process of world-opening. We start from the phenomenological premises, and especially from the work of Martin Heidegger, to characterize the existence, the nature and the structure of the game experience as a process of man's attunement in what we call playful attunement or Stimmung. We start our theoretical framework approaching the play phenomenon and the game as an ontological problem, related to the ways from which we are in the world; and so we introduce the LARG Ingress to exemplify and apply the possible effects that the playful Stimmung can trigger in the players’ experience in relation to the material, social, spatial and temporal urban context in which this game occurs. Therefore, we approach the experience and the perception also from the phenomenology, mainly related to the human spatiality In order to characterize the effect that the playful Stimmung can trigger in Ingress (2012), we approach the idea of the disenchantment of the world promoted by Modernity and situate its tensions in relation to the possibilities of re-enchantment from the players’ experiences in relation to this LARG. With the presentation of the concept of Stimmung in Heidegger, we establish the existential threefold structure of the same: an a priori ludic; the human commitment to the playful phenomenon as future anticipation; and the realization of the game experience as an attunement of the playful Stimmung as an concretion of the first two. After this, we present an exercise of application of the concept of playful Stimmung in the Ingress (2012), identifying the ways in which the re-enchantment it can trigger in the players’ experience, using an methodology inspired by ethnography, with an online survey and also interviews with other players, in addition to the author's report in relation to it. Finally, we present the final considerations and bibliographical references consulted for the accomplishment of this Thesis.
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Experiência de jogo como a afinação em uma tonalidade afetiva lúdica: Stimmung, LARGs e reencantamento do mundo no Ingress

Reis, Breno Maciel Souza January 2018 (has links)
Esta Tese possui como objeto teórico de investigação a experiência de jogo a partir de um viés fenomenológico, compreendendo o fenômeno lúdico e suas manifestações – no caso, o jogo – em nós, humanos, em seus aspectos ontológicos e relacionados à nossa capacidade de estabelecermos relações significativas com nosso próprio ser, com os outros e com as coisas do mundo em sua totalidade enquanto um processo de abertura de mundo. Partimos das premissas fenomenológicas e, em especial, da obra de Martin Heidegger, para caracterizar a existência, a natureza e a estrutura da experiência de jogo como um processo de afinação do homem no que chamamos de tonalidade afetiva ou Stimmung lúdica. O percurso teórico é iniciado pela abordagem do fenômeno lúdico e do jogo como problema ontológico, relacionado aos modos a partir dos quais estamos no mundo; em seguida, apresentamos o Ingress (2012), LARG utilizado para exemplificar e aplicar os possíveis efeitos que a afinação lúdica que a Stimmung pode desencadear na experiência de jogo em relação ao contexto urbano material, social, espacial e temporal no qual o jogo digital em questão ocorre. Deste modo, abordamos a experiência e a percepção também a partir da fenomenologia, principalmente relacionadas à espacialidade humana Para demonstrar o efeito que a Stimmung lúdica pode desencadear no Ingress, situamos o processo de desencantamento do mundo e suas tensões em relação às possibilidades de reencantamento a partir das experiências do jogador neste LARG. Ao aprofundar o conceito de tonalidade afetiva em Heidegger, também estabelecemos a sua estrutura existencial tríplice: um a priori lúdico; o comprometimento humano com o fenômeno lúdico enquanto antecipação futura; e a concretização da experiência de jogo na afinação da tonalidade afetiva lúdica enquanto atualização dos dois primeiros. Após, apresentamos o exercício de aplicação do conceito de Stimmung lúdico no Ingress, identificando possibilidades de reencantamento, utilizando uma metodologia inspirada na etnografia, com um questionário online e entrevistas presenciais com outros jogadores, além do relato do autor em relação ao mesmo. Por fim, são apresentadas as considerações finais e as referências bibliográficas consultadas para a realização desta Tese. / This Thesis has, as theoretical object of investigation, the experience of play from the phenomenological bias, comprising the play phenomenon and its manifestations - in this case, the game - in us, humans, in their ontological aspects and related to our ability to establish meaningful relationships with our own being, with others and with the things of the world as a process of world-opening. We start from the phenomenological premises, and especially from the work of Martin Heidegger, to characterize the existence, the nature and the structure of the game experience as a process of man's attunement in what we call playful attunement or Stimmung. We start our theoretical framework approaching the play phenomenon and the game as an ontological problem, related to the ways from which we are in the world; and so we introduce the LARG Ingress to exemplify and apply the possible effects that the playful Stimmung can trigger in the players’ experience in relation to the material, social, spatial and temporal urban context in which this game occurs. Therefore, we approach the experience and the perception also from the phenomenology, mainly related to the human spatiality In order to characterize the effect that the playful Stimmung can trigger in Ingress (2012), we approach the idea of the disenchantment of the world promoted by Modernity and situate its tensions in relation to the possibilities of re-enchantment from the players’ experiences in relation to this LARG. With the presentation of the concept of Stimmung in Heidegger, we establish the existential threefold structure of the same: an a priori ludic; the human commitment to the playful phenomenon as future anticipation; and the realization of the game experience as an attunement of the playful Stimmung as an concretion of the first two. After this, we present an exercise of application of the concept of playful Stimmung in the Ingress (2012), identifying the ways in which the re-enchantment it can trigger in the players’ experience, using an methodology inspired by ethnography, with an online survey and also interviews with other players, in addition to the author's report in relation to it. Finally, we present the final considerations and bibliographical references consulted for the accomplishment of this Thesis.
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Eu não posso ser dois : uma perspectiva sobre o conceito de gameplay a partir de experimentos com o jogo Brothers : a tale of two sons

Cruz, Mariana Amaro January 2016 (has links)
Esta pesquisa concentra-se, fundamentalmente, no conceito de gameplay, tendo como objetivo principal compreender como as materialidades próprias da situação de jogo, as mecânicas e dinâmicas de jogo influenciam e caracterizam o gameplay a partir de experiências com o jogo digital Brothers – A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). O referencial teórico é divido em quatro partes: na primeira se faz um breve histórico sobre os Game Studies; na segunda é feita uma articulação entre os conceitos de jogar e jogabilidade em busca da compreensão das confluências destes no gameplay; na terceira são apresentados os principais conceitos e perspectivas sobre gameplay, assim como uma reflexão sobre as relações corporais e espaciais, as regras, o sentimento de prazer e a narrativa na mediação entre interfaces; e na quarta são tratadas questões entre as associações entre humano e máquina, assim como mecânica e dinâmica de controle nos jogos digitais. Na investigação empírica optou-se por adotar um procedimento metodológico divido em quatro etapas: a pré-análise, utilizando técnicas de observação participante, autorrelato, registro em caderno de campo e pesquisa documental a fim de experimentar Brothers; a captura de dados, na qual quatro voluntários jogaram as três fases iniciais do game – sob o registro de câmeras e observação da pesquisadora – e participaram de uma entrevista qualitativa semiestruturada sobre a atividade; a análise dos materiais coletados e, enfim, a construção de conclusões a partir dos resultados obtidos. Em termos gerais, concluiu-se que seria possível definir gameplay como uma mediação que engloba a interseção entre jogabilidade (máquina) e jogar (humano), de corpos e espaços percebida física e visualmente como um acontecimento pelo jogador que, através das possibilidades agenciadas pelas interfaces gráficas e de controle, age sobre este sistema sob a tutela das regras. / This research focuses on the gameplay’s concept with the main objective to understand how the materiality of game situation, and game’s mechanics and dynamics, influence and characterize the gameplay from experiences with the digital game Brothers - A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). The theoretical framework is split into four parts: the first is a brief history of the Game Studies; the second does a link between the concepts of play and playability in pursuit of understanding of these confluences in the gameplay; The third presents key concepts and perspectives on gameplay, as well as a reflection about the body and spatial relationships, the rules, the feeling of pleasure and the narrative mediate between interfaces; and the fourth handles questions between the associations on human and machine, as well as mechanical and dynamic control in the digital games In the empirical research it was decided to adopt a methodological procedure divided into four steps: the pre-analysis, using participant observation techniques, self-report, logs onto field notes and documentary research in order to try Brothers; the data capture, in which four volunteers played the game’s the three initial phases – under camera’s register and researcher’s observation – and participated in a qualitative semi-structured interview about the activity; the analysis of the collected material, and finally the elaboration of conclusions from analysis results. Broadly, it was concluded that is possible to define gameplay as a mediation, that wraps the intersection of playability (machine) and play (human), of bodies and spaces perceived physical and visually as a happening by the player that, through the possibilities agencied by graphical and control interfaces, acts on this system under the rules tutelage.
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O uso do esboço no design de jogos digitais

Klein, Gerson January 2014 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo, estabelecer um conjunto de diretrizes que facilitem a geração e a exploração de ideias, e a partir do conceito de esboço, traçar relações com o brinquedo, inserindo-as nas etapas de concepção do Design de Jogos. Para a elaboração dessas orientações, foram abordados cinco tópicos: o processo de desenvolvimento de jogos, a experiência do usuário nos jogos digitais, o processo criativo nos jogos, a resolução de problemas no Design, o brinquedo como atividade exploratória e precursora de jogos, bem como os tipos e formas encontrados nas atividades lúdicas. A pesquisa, então, relaciona as propriedades dos esboços e as propriedades dos brinquedos, para então estabelecer diretrizes para as fases conceituais do Design de Jogos bem como descreve uma série de orientações de projeto de jogos, baseadas nessas diretrizes. O relatório apresenta a aplicação das orientações na conceitualização de um jogo digital. O trabalho foi executado a partir de uma pesquisa bibliográfica, utilizando-se de documentação indireta, através de fontes secundárias e a aplicação das diretrizes desenvolvidas, na elaboração do conceito de um jogo. E como resultado dessa pesquisa, verificou-se que é possível agregar atividades geradoras de alternativas nas etapas preliminares do processo de desenvolvimento de jogos. / This research aims to establish a set of guidelines that facilitate the generation and exploration of ideas, and from the concept of the activity of sketch, establish parallels with the play, inserting them in the Design stages of game development. To elaborate the guidelines, were addressed five topics: the process of game development, user experience in digital games, the creative process in games, solving Design problems, the toy as exploratory activity and precursor to games as well as the types and forms found in recreational activities. The study then lists the properties of the sketches and the properties of the toys, and then show methodological guidelines for the conceptual stages of Game Design and describes a series of procedures for game Design, based on the guidelines. The report then presents the application of the guidelines in the conceptualization of a digital game. The methodology used in this study was the literature search, using indirect documentation, through secondary sources and application of guidelines developed in the elaboration of the concept of a game. And as a result of this research, it was found that it is possible to add alternative generating activities in the preliminary stages of the game development process.

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