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Linguagens gráficas em videogame: Nascimento, desenvolvimento e consolidação do videogame como expressão gráfica / Graphic language of video games: birth, evolution and consolidation of video game as a graphic expression.

Luz, Alan Richard da 24 April 2009 (has links)
O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem. / The proposal of this work is investigate the development and consolidation of the graphic language of video games, from a graphic design point of view, splitting the influence vector in three axis: history, technology and language. While the development of the video game industry shows the economy influence and the growing of the market, the evolution of technology brings the ascendency in the medium of video game, determining and giving form to its expressivity by the sintax point of view. The matureness of the graphic language od video games happens into the logic of remediation proposal by Bolter and Grusin (1999) and this influence axis, built in parallel with the other two, shows how digital midia are permeable and borrow languages from other tradicional midia, as in sintax as in semantic way, establishing its own language.
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Linguagem gráfica no livro didático de matemática: uma análise a partir da mediação dialética / Graphical language in the mathematics textbook: an analysis from the dialectical mediation

Sampaio, Alexsandra Cáceres 07 August 2018 (has links)
Submitted by Alexsandra Caceres Sampaio (alexsandracaceres@yahoo.com.br) on 2018-09-27T22:38:15Z No. of bitstreams: 1 Linguagem gráfica no livro didático de Matemática - uma análise a partir da mediação dialética (exemplar definitivo).pdf: 6359067 bytes, checksum: 69676a3731e31e293c7ee1e97144cff1 (MD5) / Approved for entry into archive by Elza Mitiko Sato null (elzasato@ibilce.unesp.br) on 2018-09-28T17:18:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 sampaio_ac_me_sjrp.pdf: 6359067 bytes, checksum: 69676a3731e31e293c7ee1e97144cff1 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-28T17:18:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 sampaio_ac_me_sjrp.pdf: 6359067 bytes, checksum: 69676a3731e31e293c7ee1e97144cff1 (MD5) Previous issue date: 2018-08-07 / Avaliações externas mostram que os alunos brasileiros apresentam dificuldades para a aprendizagem matemática e apontam que a atuação docente é uma das variáveis que potencializam o fracasso escolar. Neste contexto, realizamos esta pesquisa de cunho teórico-bibliográfico e documental, que buscou estudar a “Teoria da Metodologia da Mediação Dialética (M.M.D.)” (ARNONI, 2018), em que a contradição é inerente à mediação, na qual, por meio da linguagem, veicula o conceito educativo ensinado entre professor e aluno, dialetizando-o via etapas metodológicas da M.M.D., promovendo a aprendizagem conceitual do aluno. Daí o questionamento: a linguagem do livro didático de Matemática, que oficialmente determina o modelo de aula na educação escolar, promove o estabelecimento da mediação dialética entre o professor e os alunos? Optamos pela análise da linguagem gráfica, cuja função é a de facilitar a compreensão do conceito pelo aluno, sendo utilizada para complementar o texto verbal. Com relação aos resultados da pesquisa, tornaram-se evidentes as limitações enfrentadas pelo autor: por um lado, o fato de ele desconhecer o conhecimento matemático de seus usuários – professor e aluno –, o que dificulta ou inviabiliza a compreensão do que está proposto; e, por outro lado, o fato de ele não apresentar o conceito matemático no manual do professor, em especial, nos primeiros anos do ensino básico, cuja formação inicial é pela Pedagogia, que não tem a obrigatoriedade de ensinar os conceitos científicos das áreas de conhecimento que compõem a grade curricular do ensino básico. É evidente, também, a dificuldade de ilustrar adequadamente a linguagem científica do conceito matemático, limitando as possibilidades de exploração de conceitos. Na perspectiva da mediação dialética, o livro didático oficialmente retira do professor a possibilidade de ele conscientemente planejar, desenvolver e avaliar sua atividade educativa. / External evaluations show that Brazilian students present difficulties for mathematical learning and indicate that teaching performance is one of the variables that potentiate school failure. In this context, we conducted this theoretical-bibliographic and documentary research, which aimed to study the "Theory of Methodology of Dialectical Mediation (M.M.D.)" (ARNONI, 2018), in which contradiction is inherent to mediation, in which, through language, conveys the educational concept taught between teacher and student, dialecting it via methodological stages of the M.M.D., promoting the conceptual learning of the student. Hence the questioning: does the language of the Mathematics textbook, which officially determines the lesson model in school education, promote the establishment of dialectical mediation between teacher and students? We opted for the analysis of the graphic language, whose function is to facilitate the student's understanding of the concept, being used to complement the verbal text. With respect to the results of the research, became evident the limitations faced by the author: on the one hand, the fact that he does not know the mathematical knowledge of its users – teachers and students – which makes it difficult or impossible to understand what is proposed; and, on the other hand, the fact that he does not present the mathematical concept in the teacher's manual, especially in the first years of elementary education, whose initial formation is by Pedagogy, which does not have the obligation to teach the scientific concepts of the areas of knowledge that make up the curriculum grid of elementary education. It is evident, also, the difficulty of adequately illustrating the scientific language of the mathematical concept, limiting the possibilities of exploring concepts. In the perspective of dialectical mediation, the textbook officially removes from the teacher the possibility of him consciously planning, developing and evaluating his educational activity.
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Linguagens gráficas em videogame: Nascimento, desenvolvimento e consolidação do videogame como expressão gráfica / Graphic language of video games: birth, evolution and consolidation of video game as a graphic expression.

Alan Richard da Luz 24 April 2009 (has links)
O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem. / The proposal of this work is investigate the development and consolidation of the graphic language of video games, from a graphic design point of view, splitting the influence vector in three axis: history, technology and language. While the development of the video game industry shows the economy influence and the growing of the market, the evolution of technology brings the ascendency in the medium of video game, determining and giving form to its expressivity by the sintax point of view. The matureness of the graphic language od video games happens into the logic of remediation proposal by Bolter and Grusin (1999) and this influence axis, built in parallel with the other two, shows how digital midia are permeable and borrow languages from other tradicional midia, as in sintax as in semantic way, establishing its own language.
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Společná grafika / Collaborative print making

Kejhová, Tereza January 2013 (has links)
This Diploma Thesis deals with an innovative view of the world contemporary graphics and its roles in the environment of czech schools. It examines printing method of various types of educational institutions - it means didactic, pedagogical, social and psychological characteristics. The knowledge gained in the author verifies the "Garden and everything that belongs to it ". Details: Kejhová, T.: Collaborative print making /Diploma Thesis/ Prague 2012 - Charles University in Prague, Faculty of Education, Department of Art Education, 123 pages. Key words: Graphic Language, Graphic Art, Cooperative Teaching, Collaborative Print Making, Fine Art Cycle, Fine Art Project.
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[en] DESIGN AND THE LEGITIMATION OF LOGOTYPES RELATIONSHIP BETWEEN DESIGN LEGITIMATION AGENTS AND THE GRAPHIC LANGUAGE OF LOGOTYPES PRODUCED IN THE 60`S AND 70`S / [pt] O CAMPO DO DESIGN E A CONSAGRAÇÃO DAS LOGOMARCAS ESTUDO DA RELAÇÃO ENTRE AS INSTÂNCIAS DE LEGITIMAÇÃO E CONSAGRAÇÃO DO CAMPO DO DESIGN E A LING. GRÁFICA DAS LOGOMARCAS PRODUZIDAS NAS DÉC. DE 60 E 70

DEBORAH CHAGAS CHRISTO 25 November 2003 (has links)
[pt] Analisando as logomarcas da década de 60 e as logomarcas da década de 90, é possível observar uma mudança nas formas utilizadas. Elementos gráficos valorizados na década de 60, como o uso de formas geométricas, poucas cores e tipografias legíveis, perdem a sua importância na década de 90 e são substituídos por outros, como o uso de imagens complexas, fotografias manipuladas e uma vasta gama de cores. Esta dissertação tem por objetivo analisar os fatores que influenciam e determinam a escolha dos critérios e formas que passam a ser reconhecidos como válidos e acabam caracterizando a linguagem gráfica de uma determinada época. Para isso, foi utilizado como fundamentação teórica o estudo de Pierre Bourdieu sobre o campo da arte, já que, apesar de, aparentemente, o design estar preferencialmente voltado para a indústria, o mercado e a produção em série, algumas das suas posturas parecem sofrer a influência direta do campo da arte. Desse modo, a partir da análise de Pierre Bourdieu, tentou-se criar um paralelo entre o campo da arte e o campo do design, para podermos identificar a participação e a função das diferentes instâncias do campo do design nas tomadas de decisão sobre as formas e critérios gráficos legitimados para uma determinada época. Para fazer essa análise, esta dissertação concentrou-se nas décadas de 60 e 70, utilizando como objeto de estudo as logomarcas produzidas, nesse período, por designers. / [en] When we analyze the logos created in the 60s and the ones produced in the 90s, we can notice a change in the forms used. Graphic elements valued in the 60s, such as the use of geometric forms, few colors and legible typographies, lose their importance in the 90s, and are replaced by others, like the use of complex images, manipulated photos and a vast spectrum of colors. This dissertation aims at analyzing the factors that influence and determine the choice of the criteria and the forms that tend to be acknowledged as valid and end up by characterizing the graphic language of a certain era. For that purpose, Pierre Bourdieus study on the field of Art was used as a theoretical basis. Despite Design has been mainly geared to industry, market and serial production, some of its postures seem to be directly influenced by the field of Art. Starting from Pierre Boudieus analysis, we tried to establish a parallel between the fields of Art and Design in the decision making process about the forms and the graphic criteria deemed legitimate for a certain era. In order to make this analysis, this dissertation has focused in the 60s and 70s, using the logotypes produced by designers during this period as object of study.

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