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Framework para construção de sistemas supervisórios em dispositivos móveis

Perozzo, Reiner Franthesco January 2007 (has links)
Sistemas supervisórios são sistemas computacionais que permitem a monitoração de informações de processos produtivos ou de dispositivos de automação e de plantas industriais. Neste trabalho é proposto um framework para construção de tais sistemas, direcionada a dispositivos móveis, tais como Personal Digital Assistants (PDAs), telefones celulares e computadores de bolso. O framework proposto define uma arquitetura que é implementada gerando sistemas supervisórios com três características principais: (i) as telas de supervisão são construídas com base em um modelo orientado a objetos que utiliza conceitos da área da aplicação, mapeando o mundo real para um modelo computacional; (ii) o projeto de sistemas supervisórios apresenta flexibilidade com relação aos recursos computacionais disponíveis, oferecendo opções para armazenamento local ou remoto de dados multimídia, com o objetivo de não sobrecarregar os dispositivos móveis onde são executados; (iii) os sistemas supervisórios são capazes de se adaptarem dinamicamente às variações na Qualidade de Serviços (QoS) oferecidos pela infra-estrutura de comunicação, ajustando as suas telas gráficas em função de uma especificação de requisitos definidos em tempo de projeto e do nível de QoS obtido na rede em tempo de execução. Duas ferramentas computacionais são propostas e desenvolvidas no âmbito deste trabalho: (i) a primeira responsável pelo ambiente de desenvolvimento dos projetos de sistemas supervisórios, que resulta na geração automática de código em linguagem Java, correspondente à aplicação de supervisão; (ii) a segunda é responsável pela adaptação de mensagens e comunicação de dados entre as aplicações de supervisão projetadas e outros sistemas supervisórios e de controle, disponíveis no mercado. Os conceitos propostos neste trabalho foram validados através de três estudos de caso descritos na presente dissertação. / Supervisory systems are computational systems which allow information monitoring of production processes or automation and technical plant devices. This paper proposes a framework for building supervisory systems, targeted to mobile devices, such as Personal Digital Assistants (PDAs), cell phones and Pocket PCs. The proposed framework allows the development of supervisory systems with three main characteristics: (i) supervision screens, which graphically depict the technical plant, are built using an object oriented model that uses concepts of the application area, allowing a direct mapping of real world concepts, such as automation devices to a computational model; (ii) the supervisory systems project presents flexibility about the available computational resources, offering options for local or remote storing of multimedia and graphical data, with the purpose of not overloading the mobile devices where they are executed; (iii) the supervisory systems runtime environment can dynamically adapt to variations in the Quality of Services (QoS) offered by the communication infrastructure, adjusting their graphic displays by comparing required and offered QoS. Two computational tools are proposed and developed in this work: (i) the first one supports the development of supervisory systems and allows, from an object-oriented model of the application, an automatic code generation - in Java language - of the supervision application; (ii) the second one is responsible for the online adaptation of messages and data communication among the projected supervision applications and other control and supervisory systems. The proposed concepts are validated through three case studies described in the present dissertation.
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Um Mecanismo de SeguranÃa com AdaptaÃÃo DinÃmica em Tempo de ExecuÃÃo para Dispositivos MÃveis. / A Security Mechanism With Dynamic Adaptation For Mobile Device

Alexandre Correia Cirqueira 07 October 2011 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / A crescente utilizaÃÃo de dispositivos mÃveis, redes sem fio e aplicaÃÃes mÃveis evidencia a importÃncia da garantia de seguranÃa da informaÃÃo. Esta preocupaÃÃo surge devido aos riscos envolvidos no trÃfego de informaÃÃes sensÃveis por meio sem fio, uma vez que o meio nÃo limita os riscos de ataques, tal como nas redes convencionais. Adicionalmente, a tendÃncia no uso de prÃticas sustentÃveis defendidas pela ComputaÃÃo Verde impÃe a necessidade de concepÃÃo de aplicaÃÃes flexÃveis que busquem a reduÃÃo do consumo de recursos, como o de energia. Assim, mecanismos para o provimento de confidencialidade de informaÃÃes que trafegam por meio sem fio devem considerar a alocaÃÃo eficiente de recursos computacionais. Esta à uma questÃo chave a ser considerada no momento da concepÃÃo de aplicaÃÃes mÃveis seguras. Portanto, os mecanismos de proteÃÃo devem balancear o nÃvel de seguranÃa requerido de acordo com o consumo de recursos alocados para provÃ-lo. O emprego de informaÃÃes que caracterizam a situaÃÃo corrente (contexto) pode auxiliar nessa tarefa. Assim, a utilizaÃÃo de proteÃÃo adequada aos requisitos de seguranÃa das aplicaÃÃes e combinada com o contexto pode identificar situaÃÃes nas quais serà necessÃrio aumentar ou diminuir o nÃvel de seguranÃa, de forma a diminuir o consumo de recursos do dispositivo. Esse trabalho propÃe, portanto, um Mecanismo de SeguranÃa com AdaptaÃÃo DinÃmica (MeSAD), com foco na confidencialidade, capaz de adaptar o nÃvel de seguranÃa de acordo com o contexto e reduzir o consumo de recursos dos dispositivos mÃveis. O objetivo principal consiste em encontrar o ponto de equilÃbrio no tradeoff entre nÃvel de seguranÃa e consumo de recursos. A fim de atingir este objetivo, este trabalho apresenta tambÃm uma ferramenta de suporte à utilizaÃÃo do MeSAD durante o desenvolvimento de aplicaÃÃes mÃveis, alÃm de possibilitar a realizaÃÃo de avaliaÃÃes sobre o desempenho dos algoritmos criptogrÃficos que sÃo utilizados nos diferentes dispositivos. / The increasing use of mobile devices, wireless networks and mobile applications highlights the importance of ensuring information security. This concern arises because of the risks involved in traffic sensitive information via wireless, since it does not limit the risk of attacks, as in conventional networks. Additionally, the trend in the use of sustainable practices advocated by the Green Computing imposes the need for designing flexible applications that seek to reduce consumption of resources such as energy. Thus, mechanisms for providing confidentiality of information passing over the wireless medium should consider the efficient allocation of computing resources. This is a key issue to be considered when designing secure mobile applications. Therefore, the protection mechanisms should balance the security level required in accordance with the consumption of resources allocated to provide it. The use of information that characterizes the current situation (context) can assist in this task. Thus, the use of appropriate protective security requirements of applications and combined with the context can identify situations where you need to raise or lower the security level in order to reduce the resource consumption of the device. This work proposes a Security Mechanism Dynamic Adaptation (MeSAD), focusing on confidentiality, able to adapt the level of security according to the context and reduce the resource consumption of mobile devices. The main objective is to find the balance point in the tradeoff between the level of security and resource consumption. In order to achieve this goal, this paper presents a tool to support the use of MeSAD during the development of mobile applications, and enable the assessments on the performance of cryptographic algorithms that are used in different devices.
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Conteúdo jornalístico para smartphones: o formato da narrativa sistêmica no jornalismo ubíquo / Journalistic content for smartphones: the format of the systemic narrative in ubiquitous journalism

Stefanie Carlan da Silveira 05 May 2017 (has links)
Ao longo dos tempos, a produção de notícias e reportagens precisou se adaptar à modernização do jornal impresso, ao surgimento do rádio, da televisão, mais recentemente, à internet e, por último (por enquanto), aos dispositivos móveis digitais como smartphones e tablets. Cada um desses períodos foi marcado por novos formatos de produzir, distribuir e consumir jornalismo. Dentro deste caminho evolutivo está o objeto de pesquisa desta tese que envolve a busca por formatos narrativos que se adaptem de forma mais personalizada aos dispositivos móveis digitais, às suas características específicas e potencialidades e, ainda, ao jornalismo que se reconfigura a partir das transformações da contemporaneidade. A massiva adoção dos dispositivos móveis digitais entre o público e a evolução tecnológica criam possibilidades de formatação e distribuição jornalísticas mais interativas e ubíquas se comparadas ao que havia antes. Enquanto novos meios de comunicação, os smartphones oferecem qualidades importantes para a redefinição do consumo de informação na atualidade, entre elas estão a portabilidade, a ubiquidade e a sensibilidade ao contexto do usuário. A partir dessa compreensão, entendemos, neste trabalho, que o jornalismo e sua conceituação precisam acompanhar esse processo evolutivo, o que nos leva à adoção do conceito de jornalismo ubíquo e também à elaboração de categorias constituintes desse conceito. Em seguimento a isto, também adotamos o conceito de narrativa sistêmica para fazer parte de nossa compreensão do formato atual dos conteúdos. Esses dois conceitos se unem a uma fundamentação complementar ligada ao design de navegação e interface, à experiência do usuário e à usabilidade para investigar as características específicas do jornalismo ubíquo e do seu formato, e em que patamar está sua adoção pelos aplicativos para smartphones dos jornais The New York Times, The Guardian, El País e O Estado de S. Paulo. Ao final, expomos o momento atual desses produtos jornalísticos e suas diferentes soluções de apresentação para as potencialidades existentes a partir do desenvolvimento tecnológico. / Over the years, the news production has had to adapt itself to the modernization of the printed newspaper, to the emergence of radio, television, more recently to the internet, and finally (for now) to digital mobile devices such as smartphones and tablets. Each of these periods was marked by new formats for producing, distributing and consuming journalism. Within this evolutionary path is located the research object of this thesis that involves the search for narrative formats that adapt in a more personalized way to the digital mobile devices, their specific characteristics and potentialities and also to the journalism that is reconfigured from the transformations of the contemporaneity. The massive adoption of digital mobile devices within the public and the technological evolution create more interactive and ubiquitous possibilities of formatting and distributing journalistic media than in the past. As a new media, smartphones offer important qualities for today\'s information consumption redefinition, among which are portability, ubiquity, and user context sensitivity. From this understanding, we assume in this work that journalism and its conception need to accompany this evolutionary process, which leads us to adopt the concept of ubiquitous journalism and also to the elaboration of constituent categories of this concept. Following this, we also adopt the concept of systemic narrative to be part of our understanding of the current format of the contents. These two concepts are coupled with a complementary basis linked to navigation and interface design, user experience, and usability to investigate the specific characteristics of ubiquitous journalism and its format, and at what level it is adopted by the smartphone applications of the newspapers The New York Times, The Guardian, El País and O Estado de S. Paulo. At the end, we present the current moment of these journalistic products and their different solutions of presentation to the potentialities emerged from the technological development.
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Captura da interação para autoria e compartilhamento multimídia em dispositivos móveis / Captures the interaction for authoring and sharing multimedia on mobile devices

Bruna Carolina Rodrigues da Cunha 29 September 2014 (has links)
Dispositivos móveis do tipo smartphones e tablets possibilitam uma interação rica e intuitiva, abrindo novas possibilidades para usuários e desenvolvedores. Entre as características que os tornam populares estão a alta capacidade de processamento, a melhoria constante das alternativas de interação com usuários e a possibilidade de captura de imagens e vídeos, além da comodidade de acessar serviços e informações em dispositivos tão portáteis. Além disso, ao longo dos últimos anos tem-se observado uma cultura de geração de conteúdo por parte de usuários, ao mesmo tempo que dispositivos móveis se tornam populares reprodutores de mídias e adquirem um papel importante na produção de conteúdo multimídia. Da mesma forma que novas mídias podem ser capturadas é também possível enriquece-las com anotações. Anotações são comuns em documentos textuais e recentemente tornaram-se populares em imagens, sendo possível encontrar diversos aplicativos para anotação em dispositivos móveis. No entanto, aplicativos para anotação em vídeo em dispositivos móveis ainda são raros. Explorando esta oportunidade, o principal objetivo deste trabalho foi investigar alternativas de interação entre usuários e seus dispositivos móveis considerando o cenário de anotação em vídeos. Para investigar os problemas relacionados foi desenvolvido um aplicativo executável em tablets e smartphones com soluções singulares para o contexto proposto. Com foco na interação humano-computador foram realizadas três avaliações, sendo uma avaliação de usabilidade com usuários, uma avaliação heurística com especialistas e uma avaliação colaborativa com uma usuária da área de terapia ocupacional. Resultados de avaliações auxiliaram na definição de novos requisitos e na identificação de problemas que se aplicam não apenas ao contexto de anotações em vídeo, mas em aplicações para dispositivos móveis, de forma geral. Assim, as principais contribuições deste trabalho consistem em soluções relacionadas à autoria multimídia, à captura de interações para sistemas de anotação em vídeo em dispositivos móveis e à usabilidade para aplicativos. / Mobile devices like smartphones and tablets enable rich and intuitive interactions, which brings new possibilities for users and developers. The high processing power, the constant improvement of user interaction, the ability to capture pictures and videos and the convenient way of accessing information and services are among the features that make them so popular. Over the past years we have been observing a growing in user generated content. In this context, modern mobile devices not only became popular media players, but also play an important role on multimedia content production. Furthermore, it is possible both to create new media and to enrich them with annotations. Annotations are usual in textual documents and recently became popular in pictures. Although applications for annotations are widely available for mobile devices, applications for mobile video annotation are still rare. The main objective of this research was to investigate interaction alternatives between users and their mobile devices considering the video annotation scenario. To investigate related problems, we have developed an application for tablets and smartphones with unique solutions for the proposed topic. With focus on human-computer interaction we conducted three evaluations: a usability evaluation with users, a heuristic evaluation with computer specialists and a collaborative assessment with a specialist in occupational therapy in the role of a user. Evaluation results helped to define new requirements and to identify issues that are not only applied in the video annotation context, but also in mobile applications in general. Thus, the main contributions of this study are solutions related to multimedia authoring, capture of interactions for video annotation on mobile devices and usability of applications.
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Uso de visão computacional em dispositivos móveis para auxílio à travessia de pedestres com deficiência visual

Sousa, Kelly Aparecida Oliveira 31 July 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:37:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Kelly Aparecida Oliveira Sousa.pdf: 1564262 bytes, checksum: e09d424f63f398bcb113bf6a3833e48a (MD5) Previous issue date: 2013-07-31 / This project presents an application that is intended to assist the visually impaired in crossing streets using mobile devices. This work also examined the challenges and some solutions to develop mobile interfaces available that perform image processing for crosswalks and people detection. Further information is given about using the OpenCV Library for the Android platform and the differences in the processing of computer vision algorithms between the mobile and other environments. The results presented demonstrate the feasibility of the project. It is also pointed out the future work required to improve the current system. / Esse projeto tem como objetivo a construção de um aplicativo que tem o propósito de auxiliar deficientes visuais na travessia de ruas utilizando dispositivos móveis. Neste trabalho são analisados também os desafios e algumas soluções para desenvolver interfaces móveis acessíveis que executem o processamento de imagens para o reconhecimento de pessoas e faixas de pedestres. Adicionalmente são fornecidas informações sobre o uso da Biblioteca OpenCV para a plataforma Android e as diferenças do processamento de algoritmos de Visão Computacional entre os aparelhos móveis e demais ambientes. Os resultados apresentados mostram a viabilidade do projeto e a necessidade de trabalhos futuros nos campos de pesquisa estudados.
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Uma abordagem estrutural para detecção de objetos e localização em ambientes internos por dispositivos móveis / A structural approach for object detection and indoor localization with mobile devices

Henrique Morimitsu 29 August 2011 (has links)
A detecção de objetos é uma área de extrema importância para sistemas de visão computacional. Em especial, dado o aumento constante da utilização de dispositivos móveis, torna-se cada vez mais importante o desenvolvimento de métodos e aplicações capazes de serem utilizadas em tais aparelhos. Neste sentido, neste trabalho propõe-se o estudo e implementação de um aplicativo para dispositivos móveis capaz de detectar, em tempo real, objetos existentes em ambientes internos com uma aplicação para auxiliar um usuário a se localizar dentro do local. O aplicativo depende somente das capacidades do próprio aparelho e, portanto, procura ser mais flexível e sem restrições. A detecção de objetos é realizada por casamento de grafos-chave entre imagens de objetos pré-escolhidas e a imagem sendo capturada pela câmera do dispositivo. Os grafos-chave são uma generalização do método de detecção de pontos-chave tradicional e, por levarem em consideração um conjunto de pontos e suas propriedades estruturais, são capazes de descrever e detectar os objetos de forma robusta e eficiente. Para realizar a localização, optou-se por detectar placas existentes no próprio local. Após cada detecção, aplica-se um simples, mas bastante eficaz, sistema de localização baseado na comparação da placa detectada com uma base de dados de imagens de todo o ambiente. A base foi construída utilizando diversas câmeras colocadas sobre uma estrutura móvel, capturando sistematicamente imagens do ambiente em intervalos regulares. A implementação é descrita em detalhes e são apresentados resultados obtidos por testes reais no ambiente escolhido utilizando um celular Nokia N900. Tais resultados são avaliados em termos da precisão da detecção e da estimativa de localização, bem como do tempo decorrido para a realização de todo o processo. / Object detection is an area of extreme importance for computer vision systems. Specially because of the increasing use of mobile devices, it becomes more and more important to develop methods and applications that can be used in such devices. In this sense, we propose the study and implementation of an application for mobile devices that is able to detect, in real time, existing indoor objects with an application to help a user in localization in the environment. The application depends solely on the device capabilities and hence, it is flexible and unconstrained. Object detection is accomplished by keygraph matching between images of previously chosen signs and the image currently being captured by the camera device. Keygraphs are a generalization of the traditional keypoints method and, by taking into consideration a set of points and its structural properties, are capable of describing the objects robustly and efficiently. In order to perform localization, we chose to detect signs existing in the environment. After each detection, we apply a simple, but very effective, localization method based on a comparison between the detected sign and a dataset of images of the whole environment. The dataset was built using several cameras atop a mobile structure, systematically capturing images of the environment at regular intervals. The implementation is described in details and we show results obtained from real tests in the chosen environment using a Nokia N900 cell phone. Such results are evaluated in terms of detection and localization estimation precision, as well as the elapsed time to perform the whole process.
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A Study Of Travel Agent System in Mobile Devices Using Travel Agent System and Semantic Web Technologies

Japala, Pradeep January 2009 (has links)
The thesis work intends to provide the cost implementation method for the travel products from the travel agency to the mobile devices. Mobile devices are now capable of accessing the internet services as their considerable advancements are achieved in the wireless devices. The mobile devices are capable of searching through the web content for extracting the required data. But as the search engines face the problems due to their searching strategies such as keyword based search, semantic web has come into picture. This thesis work explains how semantic web technologies are integrated in the mobile devices for getting the desired products for optimal price. Semantic web is the suitable for the travel agent system as there is exchange of information. The data from the mobile devices is carried through the agents between the travel agency and the devices. This work intends to provide how the semantic web and the multi-agent systems are helpful for searching the desired products of the user (using mobile devices). The agents in the multi-agent system communicate with each other in the travel agent system through the ontologies which are written in the OWL ontology language
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A Mobile Graph-Like Visual Programming Language

Lindgren, Sebastian January 2017 (has links)
Visual programming is a programming paradigm commonly used for game scripting, it also has applications in other areas such as for example patcher languages for music and animation and even a few languages for general purpose programming. By using visual programming complex tasks can be made easier by abstracting the code and letting the user express a flow of commands instead. This also gives a better overview of the problem and how the different parts connect. By graphically connecting nodes the program flow will be made clear even for those new to programming. Unfortunately, visual programming is mostly limited to laptops and stationary computer systems. Touch enabled mobile devices which perhaps would be even better suited for a visual programming approach are left with textual programming environments, which doesn’t use the capabilities of the touch screen, and a few non-graph-like visual programming languages, which use interlocked blocks to represent code. To explore how well graph-like visual programming would work on mobile devices a study will be conducted in which a lo-fi design is created and iteratively evaluated and improved using a modified NEVO process. The design will be created and improved based on existing visual programming interfaces and research in the area of visual programming, interaction design and information design, combined with the input from the test subjects. In this work a mobile, visual, graph-like, general purpose programming language has been designed. A lo-fi prototype of the language has been created to display how the language would look on a mobile system if realized. The lo-fi prototype was then tested with a method given by Rettig to give an indication of the systems usability measured by its task completion time compared to the task completion time of a mobile textual system. There is also a qualitative analysis on the responses from the test users. The tests were conducted both on people new to programming as well as people who have been programming for a while.
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Comparison study of cross-platform development tools for iPhone devices

Danielsson, Jakob January 2014 (has links)
Developing applications for mobile devices is nowadays a very large business. However, the process of developing an application can be both very time consuming and costly due to different languages used for different devices. Lately, a lot of tools have been developed to handle the different languages problem going under the name “cross-platform” - so many that it might get hard for the developer to make a choice between the different products. This thesis presents 4 different approaches for programming cross-platform applications: Web based, cross-compiled, interpreted and hybrid solutions. For each category, one product is chosen and is evaluated according to comparison tests suggested in the thesis, including benchmark tests, technical evaluation tests seen from both the developing perspective and the infrastructure perspective and last a functionality evaluation. Other important parameters to think about when developing an application are also presented. At the end of the thesis, a taxonomy of applications is presented in order to give examples when a cross-platform solution is suitable and which cross-platform tool should be used. Finally, there are some important points taken up about what the developer should think about, when choosing a solution according to this thesis as there is no straight forward way to say that one cross-platform solution is the best of them all. / Utvecklandet av mobila applikationer är idag en väldigt stor marknad, men utvecklingsprocessen kan ibland vara både tidskonsumerande och kostsam eftersom de olika mobila enheterna använder olika utvecklingsspråk. Den senaste tiden har många verktyg utvecklats för att hantera detta problem, dessa verktyg ingår i kategorin cross-plattform verktyg. I själva verket är det så många verktyg som har utvecklats att det kan bli svårt för utvecklarna att välja mellan de olika verktygen. Denna uppsats presenterar 4 olika tillvägagångssätt för att programmera cross-plattforms applikationer: web baserade lösningar, hybrid lösningar, översatta lösningar och cross-kompilerade lösningar. För varje kategori väljs sedan en produkt, som skall evalueras enligt ett jämförelsetest som denna uppsats föreslår, detta test inkluderar ett benchmark test, en teknisk evaluering och en funktionsevaluering. Förutom dessa test ges även andra viktiga parametrar gällande cross-plattforms utveckling. I slutet av uppsatsen är en taxonomi av mobila applikationer presenterad vars syfte är att ge exempel när ett cross-plattforms verktyg är passande för en mobil applikation, och även vilket verktyg som är passande. Slutligen tas några viktiga punkter upp som utvecklaren bör tänka på när ett cross-plattforms verktyg skall användas för utveckling, eftersom det inte finns något direkt sätt att säga att ett cross-plattforms verktyg är bättre än ett annat.
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Geografiskt Informationssystem Anpassat För Mobiltelefoner / Geographic Information System Adapted for Use On Mobile Devices

Tosteberg, Henrik January 2014 (has links)
Denna rapport beskriver framtagande av ett koncept för ett geografiskt informationssystem som är anpassat för att köra på moderna mobila enheter ute i fält. Detta sätter krav på systemet vad gäller beräkningskraft, lagringsutrymme samt möjligheten att klara av intermittent datakommunikation. För att ta fram systemet utfördes först en förstudie med databaser och sökmotorer användes för att hitta relevant information och relevanta artiklar som kunde hjälpa till vid framtagningen av systemet. Denna fakta tillsammans med utförda tester och ”trial-and-error”-programmering ledde i slutändan till ett koncept som klarade av de krav som ställdes på systemet. ,  Det framtagna systemet består av tre huvuddelar, datalagring, server och klient. Systemet bygger på en kombination av redan färdiga lösningar och nyskapade implementationer. Den viktigaste nyheten är att systemet använder sig av en kombination av så kallade tiles samt rå vektordata. De olika sorternas datatyper används beroende på olika parametrar som kan ställas in på och anpassas på serverdelen.

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