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The Effect of Videogame Play on Robotic Surgery Skill Acquisition

Tanaka, Alyssa 01 January 2015 (has links)
Robotic surgery uses innovative technology to transcend a surgeon's skills when performing complex procedures. Currently, the only FDA approved robotic system is Intuitive's da Vinci Surgical System. While this system offers many advantages over other minimally invasive techniques, it also introduces a need for specialized training. Virtual reality simulators have emerged as valuable tools for standardized and objective robotic surgery skill training and assessments. In recent years, the idea of using video game technology in surgical education for laparoscopy has also been explored; however few have attempted to make a connection between video game experience and robotic surgical skills. Thus, the current study aims to examine the performance of video gamers in a virtual reality robotic surgery simulator. Furthermore, the video gamers' performance was compared to that of medical students, expert robotic surgeons, and "laypeople." The purpose of this study is to examine the hypothesis that video gamers acquire perceptual and psychomotor skills through video game play, similar to those used by robotic surgeons. Subjects completed a demographic questionnaire and performed three computer-based perceptual tests: a Flanker compatibility task, a subsidizing task, and a Multiple Object Tracking test. Participants then performed two warm-up exercises on the Mimic dV-Trainer to familiarize themselves with the system and eight trials of two core exercises to test their skills. After completing all trials, participants completed a post-questionnaire regarding their experience with the system. Expert video gamers (n=40), medical students (n=24), laypeople (n=42) and expert robotic surgeons (n=16) were recruited. Medical students and gamers were significantly faster than experts in the Flanker Task. The experts were significantly slower than the all other groups in the subsidizing task. Experts scored significantly higher, were significantly more efficient, and were significantly faster than laypeople, medical students, and gamers in the first trial of Ring & Rail 1 and Suture Sponge. In trial eight of Ring & Rail 1, experts scored significantly higher and were more efficient than laypeople. Experts were also significantly faster than all other groups. Experts scored significantly higher than laypeople and gamers in trial Suture Sponge. Experts were significantly more efficient and significantly faster than all other groups. Contrary to prior literature in laparoscopy, this study was unable to validate enhanced abilities of video gamers in a robotic surgery simulator. This study does further demonstrate that the transfer of skills developed through video game play is relevant to the surgical technique. This may be due to the differences of the systems and how the users interact within them. In a society where video games have become an integral past time, it is important to determine the role that video games play in the perceptual and psychomotor development of users. These findings can be generalized to domains outside of medicine that utilize robotic and computer-controlled systems, speaking to the scope of the gamers' abilities and pointing to the capacity within these systems.
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Videogaming Principles and the Workplace

Wadsworth, Matt 23 March 2008 (has links)
No description available.
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Isto não é só um jogo: videogames e construção de sentidos / This is not just a game: videogames and meaning making

Magnani, Luiz Henrique 11 September 2014 (has links)
O trabalho propõe uma análise de relações possíveis entre videogames e construção de sentidos, buscando discutir diferentes abordagens e perspectivas teóricas que possam contribuir no entendimento do videogame enquanto objeto de estudo acadêmico. Indo além de uma perspectiva que possa restringi-lo a um exemplar contemporâneo de uma noção mais abstrata de jogo, abordo-o enquanto um objeto epistêmico (KNORR CETINA 2001) participante de constelações de saberes (SANTOS ET AL 2005) que podem entrar em conflito entre si. Isso, em uma sociedade em que a primazia do prestígio de práticas e conhecimentos científicos é marcante. Para tanto, busco enfatizar mais especificamente ao menos duas outras dimensões do videogame: sua materialidade enquanto mídia contemporânea e sua potencialidade, enquanto artefato cultural, em gerar efeitos sociais e discursivos específicos. Dentro disso, pontuo elementos que ajudam a problematizar como a especificidade técnica, cultural e de linguagem presente no que se entende atualmente como videogame pode dar formas a saberes e sentidos construídos na contingência do uso de tal artefato por seus jogadores. Essa questão mais ampla se efetivou em estudos exploratórios por meio de duas formas de análise: a observação de registros escritos em um fórum de fãs de futebol a respeito, basicamente, de um simulador do esporte (o Football Manager); entrevistas com quatro participantes desse fórum que tinham ou tiveram no uso do videogame em questão uma prática corrente. Isso, tendo como norte, principalmente, os seguintes pontos: i) de que modo a experiência situada e específica com o videogame pode se tornar pública ou manifesta em outros contextos; ii) que relações o jogador pode perceber, defender ou estabelecer contrapondo saberes e sentidos surgidos de uma interação com o videogame com saberes mais canônicos e esperados em contextos públicos e comunitários do qual participa iii) qual a função ou efeito essas experiências com videogames quando compartilhadas em situações concretas, socialmente inseridas, mas que não a de sua prática podem vir a exercer em comunidades mais amplas (ou seja, que envolvam sujeitos que não são jogadores de videogame). Tais estudos indicam que o videogame é percebido e utilizado por seus jogadores como um espaço diferenciado do futebol profissional, que seu uso enquanto fonte de saber na comunidade analisada é concreto embora não seja consensualmente validado e que essa falta de consenso não o impede de ser uma forma de conhecimento defendida e utilizada por diversos membros do grupo, influenciando as opiniões e perspectivas em debate no espaço em questão. Assim, deve-se considerar que videogames podem ter papel na construção das realidades que envolvem o sujeito, o que não resulta em confusão entre a prática de interagir com videogames e a prática social em outros contextos / The aim of this research is to analyze potential connections between videogames and meaningmaking through the discussion of different approaches and theoretical perspectives that might contribute to the understanding of the videogame as an object of academic study. Rather than considering a perspective that restricts the videogame as a contemporary sample of a more abstract notion of a game, I approach it as an epistemic object (KNORR CETINA 2001) participant of constellations of knowledge (SANTOS ET AL 2005) that may conflict with each other; especially in a society where the primacy of scientific practices and knowledge is remarkable. Therefore, I emphasize two dimensions of the videogame: its materiality as contemporary media and its potentiality as a cultural artifact that generates specific social and discursive effects. Within this framework, I point out elements that help to problematize how the specificity of technical, cultural, and linguistic issues regarding the current understanding of videogames can frame knowledges and meanings constructed in the contingency of interaction among players. Exploratory studies were carried out on two forms of analysis: the observation of written records in a forum of football fans mainly regarding a simulator called Football Manager; and interviews with four participants of this forum who used the simulator in a common practice. This research focused mainly on the following points: i) how the situated and specific experience with the videogame can be transformed and presented as a public or manifest knowledge in other contexts; ii) what kind of links a player may recognize, stand up for, or establish among knowledges and meanings when interacting with the videogame, and on the other hand, with those knowledges understood as canonical or expected in this second context; iii) what role (or effect) these experiences play when they are shared in socially embedded concrete situations by people who are not videogame players. The research results showed that: although players and non-players participants of this community share a common sense of separation between experiences from the professional football world and the interaction with Football Manager, and also the practice with the simulator is not consensual, regarding it as a valid source of knowledge, it does not exclude this experience as a form of knowledge held and used by different group members, which influenced opinions and perspectives under discussion in the forum. As a result, it must be considered that videogames play a significant role in the construction of realities that surround players. However, this construction does not represent confusion to the players\' perception between the practice of interacting with videogames and the different social practices in other contexts
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Tablet, o Brinquedo: um estudo da apropriação lúdica da tecnologia por crianças do primeiro ano do Ensino Fundamental / Tablet, the toy: a study on the playful appropriation of the technology by children of ages 6 to 7

Silva, Tiago da Mota e 18 May 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-09-26T14:27:19Z No. of bitstreams: 1 Tiago da Mota e Silva.pdf: 2540597 bytes, checksum: a905a2384ca64b8c4b8b720f29ea0fbe (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-26T14:27:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tiago da Mota e Silva.pdf: 2540597 bytes, checksum: a905a2384ca64b8c4b8b720f29ea0fbe (MD5) Previous issue date: 2016-05-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This dissertation studies the means of appropriation created by children of ages 6 to 7 of their tablet computers in the educational environment, specifically in the space and time of the classrooms of a private school in the city of São Paulo. For that purpose, the research observed the daily routine of the classrooms aiming to ascertain how the insertion of the apparatus modifies the communicational environment in constitution and which are the characteristics, peculiarities and elements of the referred appropriation. As a result, it was noted that the appropriation is rooted in a profound cultural structure, the structure of play. The children and their use of the apparatus create around themselves magic circles (Huizinga) thanks to efforts of imagination, suspension and transmutation. This ludic structure turns the presence of the tablet into an ambiguous play which, at times, tends to dressage the children to the virtual, and, at times, tends to a resistance performed by the children against its effects. The formation of an entomic imagery and a reduction of corporeity are the main risks of this use. In order to come to these results, the research evokes the conception of Media Theory as formulated by Harry Pross, the concept of iconophagy, as formulated by Norval Baitello Jr., concepts of abstraction and of the apparatus as a toy, by Vilém Flusser, and the understanding of virtuality as developed by Dietmar Kamper. Ivan Bystrina, Johan Huizinga and Roger Caillois are also thinkers evoked because of their work on culture, play and games. Analyzing the tablet computer through the ludic bias, the understanding of the toy as guided by Walter Benjamin is fundamental, as well as the understanding of play as a complex mimetic behavior, as the Historic Anthropology argues / O presente trabalho estuda as apropriações de tablets engendradas por crianças do primeiro ano do Ensino Fundamental, entre os seis e sete anos de idade, no ambiente escolar, mais especificamente no espaço-tempo das salas de aula de uma escola particular de São Paulo. Para tanto, a pesquisa se debruçou em observações do cotidiano das salas com o objetivo de averiguar como a inserção do aparelho altera o ambiente comunicacional ali em constituição e quais são as características peculiares e os elementos fundamentais das apropriações criadas pelas crianças do hardware e dos softwares. Averiguou-se que a apropriação se encontra calcada em raízes profundas da cultura, em especial a raiz lúdica. As crianças e o uso do aparelho formam em torno de si círculos mágicos (Huizinga) graças a esforços de suspensão, imaginação e transmutação envolvidos neste processo. Esta raiz lúdica faz da presença do aparelho em sala um jogo ambíguo, que ora tende ao adestramento ao virtual, e ora tende à resistência contra os seus efeitos. Destacamse como riscos destes usos a formação de um imaginário entômico e uma redução da corporeidade pelas vias dos sentidos (visão, audição e tato). Para chegar a estes resultados, parte-se da concepção de Teoria da Mídia de Harry Pross, tendo o corpo como mídia primária da comunicação, do conceito de iconofagia, de Norval Baitello Jr., dos conceitos de escalada da abstração e do aparelho como brinquedo, conforme desenvolvidos por Vilém Flusser, e do entendimento de virtual proposto por Dietmar Kamper. Recorre-se, também, aos filósofos e pensadores da cultura Ivan Bystrina, Johan Huizinga e Roger Caillois. Analisando o tablet pelo viés do lúdico, evoca-se o entendimento de brinquedo, apresentado por Walter Benjamin, e o entendimento da brincadeira como comportamento mimético complexo, segundo a argumentação da Antropologia Histórica
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[en] A FRAMEWORK FOR TV GAME SHOWS WITH SECOND SCREEN / [pt] UM FRAMEWORK PARA GAME SHOWS INTERATIVOS DE TV COM REALIDADE AUMENTADA E SEGUNDA TELA

ANTONIO NASCIMENTO LUTFI 29 February 2016 (has links)
[pt] Esta dissertação apresenta um framework para a criação de jogos de auditório em TV (game shows interativos) usando Realidade Aumentada em estúdios, que permitam a participação dos telespectadores através de tablets e smartphones como segunda tela. Este trabalho de pesquisa também investiga novos paradigmas de convergência entre TV e videogames. / [en] This dissertation presents a framework for the development of interactive TV game shows using augmented reality in TV studios, which allows the participation of viewers using tablets and smartphones as the second screen. This research also investigates new convergence paradigms between TV and video games.
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Advergames e educação da cultura visual: um estudo sobre a noção de juventude em “Mais Fanta, mais diversão” / Advergames and visual culture education: a study about the youthness notion in “Mais Fanta, mais diversão”

Tavares, Jordana Falcão 26 April 2017 (has links)
Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2017-05-29T17:37:38Z No. of bitstreams: 2 Tese - Jordana Falcão Tavares - 2017.pdf: 5210738 bytes, checksum: b594acadde1fc96fb1f7af96c7eb2f14 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-05-30T10:38:38Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Tese - Jordana Falcão Tavares - 2017.pdf: 5210738 bytes, checksum: b594acadde1fc96fb1f7af96c7eb2f14 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-30T10:38:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Tese - Jordana Falcão Tavares - 2017.pdf: 5210738 bytes, checksum: b594acadde1fc96fb1f7af96c7eb2f14 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-04-26 / This investigation, developed between 2013 and 2016, try to understand the concept of youth and its media representation taking as theoretical support reflexions of Visual Culture Education. To perform field work was chosen an artifact that is increasingly present in young's lifes: videogames, specifically, advergames, electronic games designed to promote brands or productsThe field work was planned to allow the interaction of the young participants with the advergame "More Fanta, more fun" and Fanta advertising campaigns in order to examine the understandings builded by the media around the idea of being young. The group was formed by 14 students, aged between 10 and 16 years. They were studied at a public school placed in a peripheral region of Goiânia.They gave opinions about the narratives and characters of the games, as well as about technology, consumption and the notion of youth. The topics discussed at meetings with the group are also the body of this investigation, divided into five chapters. The first chapter presents the reader to the concepts of game and advergame. The second discusses principles that underlie the relationship between games and education. The methodology is described and detailed in the third chapter including fieldwork and a netnography on the virtual space of the games. The concept of youth is addressed and discussed in chapter four. The fifth and final chapter consists of the analysis of the lines of young research staff. It is worth mentioning that the conclusion is an arrangement that took into account the characteristics of the Group of participants, but especially the various changes imposed to the initial planning of the research by changing its course. / Esta investigação, desenvolvida entre 2013 e 2016, busca entender o conceito de juventude e sua representação na mídia tomando como suporte teórico reflexões do campo da Educação da Cultura Visual. Para realizar a pesquisa de campo foi escolhido um artefato cada vez mais presente na vida dos jovens: os videogames, mas especificamente, os advergames, jogos eletrônicos desenvolvidos para divulgar marcas ou produtos. O trabalho de campo foi planejado de modo a proporcionar a interação dos jovens participantes com o advergame “Mais Fanta, mais diversão” e as campanhas publicitárias de Fanta com o intuito de examinar seus entendimentos sobre as construções midiáticas em torno da ideia de ser jovem. O grupo foi formado por 14 estudantes de uma escola pública da região periférica de Goiânia com idades entre 11 e 16 anos que opinaram sobre as narrativas e personagens dos jogos, bem como sobre tecnologia, consumo e a noção de juventude. Os temas discutidos nos encontros com os colaboradores constituem também o corpo desta investigação, organizada em cinco capítulos. O primeiro, apresenta o leitor aos conceitos de jogo e advergame. O segundo capítulo, discute princípios que fundamentam a relação entre jogos e educação. A metodologia é descrita e detalhada no terceiro capítulo incluindo o trabalho de campo e uma netnografia sobre o espaço virtual dos jogos. O conceito de juventude é abordado e discutido no capítulo quatro. O quinto e último capítulo é composto pela análise das falas dos jovens colaboradores da investigação. Vale ressaltar que a conclusão é um arranjo contingente que levou em consideração as características do grupo de participantes, mas, especialmente, as várias mudanças que se impuseram em relação ao planejamento inicial da pesquisa alterando seu curso.
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Isto não é só um jogo: videogames e construção de sentidos / This is not just a game: videogames and meaning making

Luiz Henrique Magnani 11 September 2014 (has links)
O trabalho propõe uma análise de relações possíveis entre videogames e construção de sentidos, buscando discutir diferentes abordagens e perspectivas teóricas que possam contribuir no entendimento do videogame enquanto objeto de estudo acadêmico. Indo além de uma perspectiva que possa restringi-lo a um exemplar contemporâneo de uma noção mais abstrata de jogo, abordo-o enquanto um objeto epistêmico (KNORR CETINA 2001) participante de constelações de saberes (SANTOS ET AL 2005) que podem entrar em conflito entre si. Isso, em uma sociedade em que a primazia do prestígio de práticas e conhecimentos científicos é marcante. Para tanto, busco enfatizar mais especificamente ao menos duas outras dimensões do videogame: sua materialidade enquanto mídia contemporânea e sua potencialidade, enquanto artefato cultural, em gerar efeitos sociais e discursivos específicos. Dentro disso, pontuo elementos que ajudam a problematizar como a especificidade técnica, cultural e de linguagem presente no que se entende atualmente como videogame pode dar formas a saberes e sentidos construídos na contingência do uso de tal artefato por seus jogadores. Essa questão mais ampla se efetivou em estudos exploratórios por meio de duas formas de análise: a observação de registros escritos em um fórum de fãs de futebol a respeito, basicamente, de um simulador do esporte (o Football Manager); entrevistas com quatro participantes desse fórum que tinham ou tiveram no uso do videogame em questão uma prática corrente. Isso, tendo como norte, principalmente, os seguintes pontos: i) de que modo a experiência situada e específica com o videogame pode se tornar pública ou manifesta em outros contextos; ii) que relações o jogador pode perceber, defender ou estabelecer contrapondo saberes e sentidos surgidos de uma interação com o videogame com saberes mais canônicos e esperados em contextos públicos e comunitários do qual participa iii) qual a função ou efeito essas experiências com videogames quando compartilhadas em situações concretas, socialmente inseridas, mas que não a de sua prática podem vir a exercer em comunidades mais amplas (ou seja, que envolvam sujeitos que não são jogadores de videogame). Tais estudos indicam que o videogame é percebido e utilizado por seus jogadores como um espaço diferenciado do futebol profissional, que seu uso enquanto fonte de saber na comunidade analisada é concreto embora não seja consensualmente validado e que essa falta de consenso não o impede de ser uma forma de conhecimento defendida e utilizada por diversos membros do grupo, influenciando as opiniões e perspectivas em debate no espaço em questão. Assim, deve-se considerar que videogames podem ter papel na construção das realidades que envolvem o sujeito, o que não resulta em confusão entre a prática de interagir com videogames e a prática social em outros contextos / The aim of this research is to analyze potential connections between videogames and meaningmaking through the discussion of different approaches and theoretical perspectives that might contribute to the understanding of the videogame as an object of academic study. Rather than considering a perspective that restricts the videogame as a contemporary sample of a more abstract notion of a game, I approach it as an epistemic object (KNORR CETINA 2001) participant of constellations of knowledge (SANTOS ET AL 2005) that may conflict with each other; especially in a society where the primacy of scientific practices and knowledge is remarkable. Therefore, I emphasize two dimensions of the videogame: its materiality as contemporary media and its potentiality as a cultural artifact that generates specific social and discursive effects. Within this framework, I point out elements that help to problematize how the specificity of technical, cultural, and linguistic issues regarding the current understanding of videogames can frame knowledges and meanings constructed in the contingency of interaction among players. Exploratory studies were carried out on two forms of analysis: the observation of written records in a forum of football fans mainly regarding a simulator called Football Manager; and interviews with four participants of this forum who used the simulator in a common practice. This research focused mainly on the following points: i) how the situated and specific experience with the videogame can be transformed and presented as a public or manifest knowledge in other contexts; ii) what kind of links a player may recognize, stand up for, or establish among knowledges and meanings when interacting with the videogame, and on the other hand, with those knowledges understood as canonical or expected in this second context; iii) what role (or effect) these experiences play when they are shared in socially embedded concrete situations by people who are not videogame players. The research results showed that: although players and non-players participants of this community share a common sense of separation between experiences from the professional football world and the interaction with Football Manager, and also the practice with the simulator is not consensual, regarding it as a valid source of knowledge, it does not exclude this experience as a form of knowledge held and used by different group members, which influenced opinions and perspectives under discussion in the forum. As a result, it must be considered that videogames play a significant role in the construction of realities that surround players. However, this construction does not represent confusion to the players\' perception between the practice of interacting with videogames and the different social practices in other contexts
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EFEITO AGUDO DO TREINAMENTO FÍSICO COM REALIDADE VIRTUAL SOBRE ASPECTOS FISIOLÓGICOS E PSICOLÓGICOS DE ADULTOS: ESTUDO RANDOMIZADO / ACUTE EFFECT OF PHYSICAL TRAINING WITH VIRTUAL REALITY ON PSYCHOLOGICAL AND PHYSIOLOGICAL ASPECTS OF ADULTS: RANDOMIZED STUDY

Silva, Leonardo Machado da 10 August 2015 (has links)
This study aimed to analyze the effects of physical training session with virtual reality (TFRV) and a conventional physical training session (TFC) on the physiological and psychological aspects of young adults of both sexes. This study characterized as experimental investigated 30 subjects aged between 18 and 40 years, of both sexes. The subjects were randomly selected by the registration number for the first session (odd numbers: TFRV session; even numbers: TFC session), and after an interval of 72 hours held the second session with the other type of training. Eight exercises were run (games), two of six aerobic and strength. At the end of each year, as well as during periods of rest and recovery collections of variables were performed: blood pressure (BP), heart rate (HR), subjective sensation of effort (SSE), affection and was calculated the double value -product (DP). Upon completion of the training sessions, the fun scale was used to assess this variable. The Kolmogorov-Smirnov test was used to verify the normality of the data; Descriptive statistics to characterize the group investigated and analysis of the variables and were tested by analysis of variance for repeated measures ANOVA with Bonferroni post hoc comparison of times for the training sessions. The significance level was 5% and the data analysis was performed using SPSS, version 14.0. Regarding the physiological variables found in this study statistically significant difference only in the FC variable compared the effect of exercise training sessions as a whole. Regarding the psychological variables was possible to see positive affective responses to the sessions TFRV and TFC, with high values for fun. According to the results it is concluded that the TFRV session, in general, does not produce physiological and psychological responses significantly different from those observed in TFC session, noting that the affective responses were positive for both sessions. / O presente estudo teve por objetivo analisar os efeitos de uma sessão de treinamento físico com realidade virtual (TFRV) e de uma sessão de treinamento físico convencional (TFC), sobre os aspectos fisiológicos e psicológicos de adultos jovens de ambos os sexos. Este estudo caracterizado como experimental, investigou 30 sujeitos com idades entre 18 e 40 anos de ambos os sexos. Os sujeitos foram randomicamente selecionados pelo número de inscrição para a realização da primeira sessão (números ímpares: sessão de TFRV; números pares: sessão de TFC), e após o intervalo de 72 horas realizaram a segunda sessão com o outro tipo de treinamento. Foram executados oito exercícios (jogos), sendo dois deles aeróbicos e seis de força. Ao término de cada exercício, bem como, nos períodos de repouso e recuperação foram realizadas as coletas das variáveis: pressão arterial (PA), frequência cardíaca (FC), sensação subjetiva de esforço (SSE), afeto e foi calculado o valor do duplo-produto (DP). Após o término das sessões de treinamento, foi utilizada a escala de divertimento, para avaliar tal variável. Foi utilizado o teste de Kolmogorov-Smirnov para verificar a normalidade dos dados; a estatística descritiva para a caracterização do grupo investigado e análise das variáveis investigadas e, foram testados por uma análise de variância de medidas repetidas, ANOVA com post hoc de Bonferroni para comparação dos momentos das sessões de treinamento. O nível de significância adotado foi de 5% e a análise dos dados foi realizada com o programa SPSS, versão 14.0. Em relação as variáveis fisiológicas encontrou-se neste estudo diferença estatisticamente significativa apenas na variável FC, quando comparado o efeito das sessões de treinamento físico como um todo. Em relação às variáveis psicológicas foi possível constatar respostas afetivas positivas para as sessões de TFRV e TFC, com altos valores para a divertimento. De acordo com os resultados encontrados conclui-se que a sessão de TFRV, de uma forma geral, não produz respostas fisiológicas e psicológicas significativamente diferentes daquelas observadas na sessão de TFC, ressaltando que as respostas afetivas foram positivas para ambas as sessões.
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THREE MEASURES OF COPING IN VIDEO GAMES (CIV-III): THE DEVELOPMENT, CONSTRUCT VALIDATION, AND PROFILE ANALYSIS OF THE CIV-III

Hughes, Chelsea M 01 January 2017 (has links)
Video games provide a competitive, goal-oriented environment. They involve individuals who often seek intentionally to frustrate their opponents’ goals. The gaming community is made up of players who vary in their interpersonal style, learning histories, and skill levels. In this rich and dynamic environment, stress is a common experience. Given the prevalence of gameplay in the population and the frequency of gameplay among gamers, it is important to examine coping responses to stressors, particularly maladaptive ones. The present research entails three studies. In Study 1, I use exploratory factor analyses to develop three scales purported to measure maladaptive coping strategies in response to frustration in multiplayer video games: aggression (CIV-A), catharsis (CIV-C), and self-condemnation (CIV-S). In Study 2, I provide further evidence of the single factor structure identified in Study 1 using confirmatory factor analyses. I additionally provide evidence that the three CIV scales can be used as a single, three-factor measure (CIV-III). Moreover, I conduct a path analysis to provide initial evidence of the scale’s construct validity, wherein I provide evidence that measures of personality (anger and arousal) predisposition predict CIV-III subscale scores. Finally, in Study 3, I examine patterns of these coping styles by running a Latent Profile Analysis. I found evidence for four maladaptive coping profiles: low maladaptive coping, external maladaptive coping, internal maladaptive coping, and low maladaptive coping. Finally, I provide evidence that measures of personality and motivations for video gaming can predict coping profile membership.
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El videojuego como herramienta didáctica para la ense\~{n}anza de ELE: una propuesta en torno a Hollywood Monsters 2 / Languages of videogames as a didactic tool.

VILLÁN MIRÁS, Enara January 2019 (has links)
Videogames are an audio-visual instrument with a strong educational potential that, nevertheless, have not been considered as such yet. The goal of this work is to encourage teacher and researchers to exhaust the didactic possibilities of this new instrument which constitutes as well a nowadays real social phenomenon, in order to achieve thus its integration at the language teaching classrooms and, more precisely, at the Spanish as a Foreign Language ones. With this purpose in mind, we will delimit the main features of videogames contrasting it with other two elements with which it shares key characteristics and which are properly taken into account within the teaching sector: movies and games. Once this is accomplished, we will meditate on the pros and cons to which the use of videogames as didactic materials lead, we will provide certain keys for its proper usage and, eventually, we will gather up these thoughts and considerations which will be afterwards poured into a didactic proposal based on the graphic adventure game Hollywood Monsters 2.

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