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Jogos de realidade virtual em indivíduos pós-acidente vascular cerebral: respostas fisiológicas agudas e sua reprodutibilidade / Virtual reality games for post-stroke subjects: acute physiological responses and their reproducibility

Sousa, Julio Cesar Silva de 04 May 2017 (has links)
Os jogos de realidade virtual (JRV) são utilizados como estratégia complementar de reabilitação motora em indivíduos pós-acidente vascular cerebral (AVC). Porém, o impacto cardiovascular e metabólico desses jogos foi pouco investigado, o que é essencial para uma reabilitação completa. Com esse intuito, este estudo avaliou as respostas de frequência cardíaca (FC) e consumo de oxigênio (VO2) durante os JRV, comparando-as ao limiar anaeróbio (Lan) e ao ponto de compensação respiratória (PCR) e calculando o gasto energético (GE). Além disso, investigou-se as respostas da FC, pressão arterial (PA) e duplo produto (DP) no período pós-JRV e a reprodutibilidade de todas as respostas aos JRV. Para tanto, 12 indivíduos (84% homens, 56±12 anos) em fase crônica após um único AVC participaram, em ordem aleatória, de três sessões experimentais, sendo duas delas de JRV e uma controle. Nas sessões de JRV, os indivíduos foram submetidos a 4 blocos de jogos intercalados por 2 min de pausa; cada bloco foi composto por 3 min do jogo Tênis de Mesa, seguidos de 1 min de pausa e 4 min do jogo Boxe (Xbox360+Kinect). Na sessão controle, os indivíduos assistiram a um filme sentados por 38 min. A FC e o VO2 foram continuamente medidos durante as sessões, e a PA e FC foram medidas antes e aos 15 e 30 min após as intervenções. O GE foi calculado a partir do VO2. As respostas de FC e VO2 nos JRV tiveram boa reprodutibilidade (coeficiente de correlação intraclasse > 0,75 e baixo erro médio da medida). Os valores de FC medidos durante os JRV foram semelhantes ao Lan e significantemente inferiores ao PCR, com mais de 50% dos indivíduos apresentando FC abaixo do Lan em todos os JRV. O VO2 medido durante os JRV foi significantemente menor que o Lan e o PCR, com mais de 75% dos indivíduos com VO2 abaixo do Lan em todos os jogos. O GE médio da sessão de JRV foi de ? 4,6±0,1 kcal/min, totalizando 169±11 kcal. Após a sessão de JRV, a PA não se modificou, a FC e o DP permaneceram aumentados por 30 min. Conclui-se que, em indivíduos pós-AVC, a sessão de JRV proposta promoveu respostas fisiológicas reprodutíveis, que corresponderam a uma intensidade próxima e abaixo do Lan, gerando um GE médio de cerca de 4 kcal/min (3 METS) e mantendo o trabalho cardíaco aumentado por até 30 min após a sessão / Virtual reality games (VRG) has been used as a complementary strategy for motor rehabilitation in stroke survivors. However, the cardiovascular and metabolic impacts produced by these games has been poorly investigated, which is important for a complete rehabilitation. To investigate this impact, this study evaluated heart rate (HR) and oxygen consumption (VO2) responses during VRG, comparing these responses with anaerobic threshold (AT) and respiratory compensation point (RCP), and calculating the energy expenditure (EE). Furthermore, the responses of HR, blood pressure (BP) and rate pressure product (RPP) after the VRG session as well as the reproducibility of all the responses to VRG were evaluated. For that, 12 chronic post-stroke patients (84% men, 56±12 years) underwent, in random order, 3 experimental sessions: two composed by VRG and one control session. The VRG sessions were composed by 4 blocks of games interpolated by 2 min of rest, and each block was composed by 3 min of the table tennis game followed by 1 min of rest and 4 min of the boxing game (Xbox360+Kinect). In the control session, the subjects watched a film in the seating position for 38 min. HR and VO2 were continuously measured during the sessions, and HR and BP were also measured before and at 15 and 30 min after the interventions. EE was calculated from VO2. HR and VO2 responses to VRG showed good reproducibility (intraclass correlation index > 75% and low standard error of measurement). HR measured during the VRG was similar to AT and significantly lower than RCP, with more than 50% of the subjects presenting HR below AT in all the games. VO2 measured during the VRG was significantly lower than AT and RCP, with more than 75% of the subjects presenting VO2 below AT in all the games. VRG EE was ?4.6±0.1 kcal/min, totalizing 169±11 kcal. After the VRG session, BP did not change, while HR and RPP remained significantly increased up to 30 min. In conclusion, in post-stroke survivors, the proposed VRG session produced physiological responses that have good reproducibility and corresponded to an intensity near to and below the AT, generating a mean EE of 4 kcal/min (3 METs), and maintaining cardiac work elevated for at least 30 min after its end
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Jogos e prazeres: uma pesquisa em infocentros de São Paulo / Jogos e prazeres: uma pesquisa em infocentros de São Paulo

Gosuen, Luciano 28 March 2007 (has links)
As tecnologias digitais têm permitido a construção de universos visuais, sonoros e textuais abrindo, através dos jogos eletrônicos, novas possibilidades de experimentação e construção de narrativas interativas. Nesta pesquisa procuramos buscar um entendimento mais amplo sobre como as características inerentes às narrativas digitais interativas e aos jogos eletrônicos podem, através de fatores quantitativos e qualitativos, envolver seus usuários. Para tanto, consideramos a execução de pesquisa teórica e pesquisa prática aplicadas a conceitos definidos como prazeres estéticos, a saber: imersão, agenciamento e transformação. A pesquisa prática foi direcionada para um universo específico denominado Infocentros, composto por usuários de uma comunidade que, em parte, acessam seus computadores e recursos de Internet para a prática de jogos eletrônicos. / The digital technology has allowed the construction of visual, additive and textual universes, opening, through the videogames, new possibilities for experiment and construction of interactive narratives. In this research, we looked for a broad understanding of how the inherent aspects of the digital interactive narratives and videogames can, through quantitative and qualitative factors, involve their users. We consider the execution of a theoretical and an experimental research applied both by defined concepts such as the esthetic pleasures defined as immersion, agency and transformation. The experimental research was aimed toward a specific universe known as Infocentros, represented by user of a specific community that, in part, access their computers and internet resources for the videogame practices.
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Jogo justo: o materialismo e a responsabilidade social do consumidor no consumo de videogames piratas

Leite, Anderson Ramom do Amaral 03 September 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-16T14:48:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 1667148 bytes, checksum: c7e491fcedcd71da764a127854df5760 (MD5) Previous issue date: 2012-09-03 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The present study aimed at understanding the behavior of individuals and groups in society in a context where social rules and/or legal matters are not clearly set: ethical consumption. If in relation to organizations ethical stance has been increasingly demanded by society in general, including rules related to corporate social responsibility, for consumers, the other actor in the process of buying, the demand for a responsible behavior is not yet a reality. We believe that marketing can contribute as a tool in understanding consumer behavior at the moment of deciding to purchase counterfeit products. This will occur by spreading ethical problems (as well as others that are understood by the social responsibility of the consumer) to be considered, leading to the awakening of the individual perception of the existence of the ethical dilemma in purchasing counterfeit videogames, as well as to the awareness of the many consequences for society in general, thus promoting actions that can be taken either by the companies involved in the sectors by the government or by society itself in order to find a balance in this process. Taking the above into consideration, this research is justified and becomes relevant due to the fact that it focused on understanding those issues. The analysis of the ethical behavior of consumers in relation to counterfeit videogames used materialism and ethical consumption (encompassed by the social responsibility of the consumer - SRCons) as references. Based upon this set of issues, the following research goal was proposed: to evaluate the social responsibility of the consumer and the degree of materialism in relation to the consumption of counterfeit videogames. A literature review was conducted where ethics issues were considered from a macro to a micro perspective by relating it to the marketing discipline. Then SRCons were discussed, which explored the possible dimensions of the construct components (altruistic behavior, environmentally sustainable behavior, activist behavior or engaged consumer, and ethical behavior or honest consumer). The scope of materialism as a motivator of behavior was also studied, since this construct is negatively related to collective as well as to ethical behavior. A brief background of the videogame market and its domestic supply chain was described in order to clarify its dynamics and therefore finally treat the case of counterfeit in the market of videogames. This process culminated in a proposal for a reinterpretation of that phenomenon based on the constructs of SRCons and Materialism. To enable the measurement of these constructs previously known and applied scales were used. The sample consisted of 225 consumers of videogames. Overall, the results indicated that SRCons and materialism do not influence consumer behavior in relation to counterfeit videogames, either in their intention, practice or in favorability. However, ethical behavior or honest consumer was the only dimension that slightly influenced it (statistically significant). At last a few considerations were woven, which answered the research problem and established objectives, containing the main results and their practical and theoretical implications, and recommendations for possible future research concerning the topic were made. / Nesta dissertação, o principal interesse esteve na compreensão do comportamento de indivíduos e grupos na sociedade num contexto em que as normas sociais e/ou legais ainda não estão claramente configuradas: o consumo ético. Se em relação às organizações tem sido cada vez mais cobrada uma postura ética pela sociedade em geral, inclusive com normas relativas à responsabilidade social corporativa, em relação aos consumidores, o outro ator do processo de compra, a exigência por um comportamento responsável ainda não é uma realidade. Acreditamos que o marketing pode contribuir como uma ferramenta na compreensão do comportamento do consumidor no momento de sua decisão de compra por produtos piratas. Isso ocorrerá difundindo os problemas éticos (bem como outros que também são compreendidos pela responsabilidade social do consumidor - RSCons) a serem considerados, levando o sujeito ao despertar da percepção da existência do dilema ético no consumo de jogos de videogames piratas, bem como a conscientização das inúmeras consequências para a sociedade em geral, fomentando assim ações que possam ser tomadas seja por parte das empresas envolvidas no setor, seja pelo governo ou mesmo pela própria sociedade no sentido de se buscar equilíbrio neste processo. Assim, essa pesquisa se justifica e se torna relevante à medida que procurou compreender tais questões. Para essa pesquisa, a análise deste comportamento ético do consumidor em relação à pirataria, tomou como referencial o materialismo e o consumo ético (abarcado pela responsabilidade social do consumidor). Como base neste conjunto de questões, se propôs o seguinte objetivo de pesquisa: avaliar o comportamento de responsabilidade social do consumidor e o seu grau de materialismo em sua relação com o consumo de jogos de vídeogame piratas. Foi desenvolvida uma revisão de literatura onde foi tratada a questão da ética, partindo de uma perspectiva macro para uma micro relacionando-a com a disciplina marketing. Depois, abordamos a responsabilidade social do consumidor, na qual são exploradas as possíveis dimensões componentes do construto (comportamento altruísta, comportamento ambientalmente sustentável, comportamento ativista ou engajado do consumidor e comportamento ético ou honesto do consumidor). Ainda pesquisamos o materialismo como motivador de um comportamento, à medida que esse construto se relaciona negativamente ao comportamento coletivo e, consequentemente, ao ético. Realizou-se também uma breve contextualização do mercado de videogames domésticos e sua cadeia logística no sentido de clarificar seu funcionamento para, por último, tratarmos do processo da pirataria no mercado de jogos de vídeogames. Este processo culminou em uma proposta de reinterpretação do fenômeno a partir dos construtos da Responsabilidade Social do Consumidor (RSCons) e Materialismo. Para viabilizar a mensuração destes construtos, foram aplicadas escalas já conhecidas e aplicadas anteriormente. A amostra foi composta por 225 consumidores de jogos de videogames. De maneira geral, os resultados indicam que a responsabilidade social do consumidor e o materialismo não influenciam o comportamento de pirataria de jogos de videogames, seja na intenção, na prática ou na favorabilidade, sendo comportamento ético ou honesto do consumidor a única dimensão que o influenciou sutilmente, de forma estatisticamente significativa. No final, foram tecidas as devidas considerações, que devem preencher o problema da pesquisa e os objetivos estabelecidos, contendo os principais resultados encontrados bem como suas implicações práticas e teóricas, além de recomendações para possíveis pesquisas futuras.
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Jogos de realidade virtual em indivíduos pós-acidente vascular cerebral: respostas fisiológicas agudas e sua reprodutibilidade / Virtual reality games for post-stroke subjects: acute physiological responses and their reproducibility

Julio Cesar Silva de Sousa 04 May 2017 (has links)
Os jogos de realidade virtual (JRV) são utilizados como estratégia complementar de reabilitação motora em indivíduos pós-acidente vascular cerebral (AVC). Porém, o impacto cardiovascular e metabólico desses jogos foi pouco investigado, o que é essencial para uma reabilitação completa. Com esse intuito, este estudo avaliou as respostas de frequência cardíaca (FC) e consumo de oxigênio (VO2) durante os JRV, comparando-as ao limiar anaeróbio (Lan) e ao ponto de compensação respiratória (PCR) e calculando o gasto energético (GE). Além disso, investigou-se as respostas da FC, pressão arterial (PA) e duplo produto (DP) no período pós-JRV e a reprodutibilidade de todas as respostas aos JRV. Para tanto, 12 indivíduos (84% homens, 56±12 anos) em fase crônica após um único AVC participaram, em ordem aleatória, de três sessões experimentais, sendo duas delas de JRV e uma controle. Nas sessões de JRV, os indivíduos foram submetidos a 4 blocos de jogos intercalados por 2 min de pausa; cada bloco foi composto por 3 min do jogo Tênis de Mesa, seguidos de 1 min de pausa e 4 min do jogo Boxe (Xbox360+Kinect). Na sessão controle, os indivíduos assistiram a um filme sentados por 38 min. A FC e o VO2 foram continuamente medidos durante as sessões, e a PA e FC foram medidas antes e aos 15 e 30 min após as intervenções. O GE foi calculado a partir do VO2. As respostas de FC e VO2 nos JRV tiveram boa reprodutibilidade (coeficiente de correlação intraclasse > 0,75 e baixo erro médio da medida). Os valores de FC medidos durante os JRV foram semelhantes ao Lan e significantemente inferiores ao PCR, com mais de 50% dos indivíduos apresentando FC abaixo do Lan em todos os JRV. O VO2 medido durante os JRV foi significantemente menor que o Lan e o PCR, com mais de 75% dos indivíduos com VO2 abaixo do Lan em todos os jogos. O GE médio da sessão de JRV foi de ? 4,6±0,1 kcal/min, totalizando 169±11 kcal. Após a sessão de JRV, a PA não se modificou, a FC e o DP permaneceram aumentados por 30 min. Conclui-se que, em indivíduos pós-AVC, a sessão de JRV proposta promoveu respostas fisiológicas reprodutíveis, que corresponderam a uma intensidade próxima e abaixo do Lan, gerando um GE médio de cerca de 4 kcal/min (3 METS) e mantendo o trabalho cardíaco aumentado por até 30 min após a sessão / Virtual reality games (VRG) has been used as a complementary strategy for motor rehabilitation in stroke survivors. However, the cardiovascular and metabolic impacts produced by these games has been poorly investigated, which is important for a complete rehabilitation. To investigate this impact, this study evaluated heart rate (HR) and oxygen consumption (VO2) responses during VRG, comparing these responses with anaerobic threshold (AT) and respiratory compensation point (RCP), and calculating the energy expenditure (EE). Furthermore, the responses of HR, blood pressure (BP) and rate pressure product (RPP) after the VRG session as well as the reproducibility of all the responses to VRG were evaluated. For that, 12 chronic post-stroke patients (84% men, 56±12 years) underwent, in random order, 3 experimental sessions: two composed by VRG and one control session. The VRG sessions were composed by 4 blocks of games interpolated by 2 min of rest, and each block was composed by 3 min of the table tennis game followed by 1 min of rest and 4 min of the boxing game (Xbox360+Kinect). In the control session, the subjects watched a film in the seating position for 38 min. HR and VO2 were continuously measured during the sessions, and HR and BP were also measured before and at 15 and 30 min after the interventions. EE was calculated from VO2. HR and VO2 responses to VRG showed good reproducibility (intraclass correlation index > 75% and low standard error of measurement). HR measured during the VRG was similar to AT and significantly lower than RCP, with more than 50% of the subjects presenting HR below AT in all the games. VO2 measured during the VRG was significantly lower than AT and RCP, with more than 75% of the subjects presenting VO2 below AT in all the games. VRG EE was ?4.6±0.1 kcal/min, totalizing 169±11 kcal. After the VRG session, BP did not change, while HR and RPP remained significantly increased up to 30 min. In conclusion, in post-stroke survivors, the proposed VRG session produced physiological responses that have good reproducibility and corresponded to an intensity near to and below the AT, generating a mean EE of 4 kcal/min (3 METs), and maintaining cardiac work elevated for at least 30 min after its end
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Jogos e prazeres: uma pesquisa em infocentros de São Paulo / Jogos e prazeres: uma pesquisa em infocentros de São Paulo

Luciano Gosuen 28 March 2007 (has links)
As tecnologias digitais têm permitido a construção de universos visuais, sonoros e textuais abrindo, através dos jogos eletrônicos, novas possibilidades de experimentação e construção de narrativas interativas. Nesta pesquisa procuramos buscar um entendimento mais amplo sobre como as características inerentes às narrativas digitais interativas e aos jogos eletrônicos podem, através de fatores quantitativos e qualitativos, envolver seus usuários. Para tanto, consideramos a execução de pesquisa teórica e pesquisa prática aplicadas a conceitos definidos como prazeres estéticos, a saber: imersão, agenciamento e transformação. A pesquisa prática foi direcionada para um universo específico denominado Infocentros, composto por usuários de uma comunidade que, em parte, acessam seus computadores e recursos de Internet para a prática de jogos eletrônicos. / The digital technology has allowed the construction of visual, additive and textual universes, opening, through the videogames, new possibilities for experiment and construction of interactive narratives. In this research, we looked for a broad understanding of how the inherent aspects of the digital interactive narratives and videogames can, through quantitative and qualitative factors, involve their users. We consider the execution of a theoretical and an experimental research applied both by defined concepts such as the esthetic pleasures defined as immersion, agency and transformation. The experimental research was aimed toward a specific universe known as Infocentros, represented by user of a specific community that, in part, access their computers and internet resources for the videogame practices.
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[en] JUST FIVE MINUTES MORE, DAD!: SOCIAL INTERACTIONS IN DIGITAL GAMES ENVIRONMENTS / [pt] SÓ MAIS 5 MINUTOS, PAI!: INTERAÇÃO SOCIAL EM AMBIENTES DE JOGOS DIGITAIS

WAGNER DA SILVEIRA BEZERRA 01 July 2021 (has links)
[pt] O principal objetivo desta tese é compreender a produção de sentidos realizada por um grupo de adolescentes que gostam de jogar videogames, a partir das interações sociais ocorrentes através destes jogos online e off-line, individuais e coletivos. O problema de pesquisa foi delineado com vistas à exploração de aspectos da cultura que permeiam o uso dos videogames e da ação própria das tecnologias, que enfatizam ou negligenciam certos valores e princípios a partir de ambientes que transformam e são transformados pelos/as seus/suas usuários/as. O quadro teórico utilizado constitui-se pelas perspectivas teórico-metodológicas da Ecologia das Mídias e dos Game Studies, tematizadas em posição dialógica aos Estudos das Mídias na perspectiva da Educomunicação e da Alfabetização Midiática Informacional (AMI). A partir de pesquisa qualitativa, a coleta de dados foi realizada em 2020, utilizando a técnica de grupos focais, em ambiente escolar, com participantes na faixa etária de 12 a 18 anos, estudantes de escola pública no Rio de Janeiro. As categorias de análise emergiram dos relatos dos sujeitos participantes, a partir da observação de padrões resultantes da sistematização das recorrências encontradas. Os dados permitiram a estipulação de quatro categorias analíticas relacionadas à interação social, infraestrutura tecnológica, família, identidades culturais, gênero e representação, a saber: Jogar o jogo: tecnologia e diversão; Interações sociais: vivendo e aprendendo a jogar; Gamer: ser ou não ser; e Avatares: representação e gênero. / [en] The main purpose of this thesis is to understand the production of meanings carried out by a group of teenagers who like to play video games, about the social interactions that occur through these online and offline games, individual and collective. The research problem was delineated to explore the aspects of culture that permeate the use of video games and the proper action of technologies, which emphasize or neglect certain values and principles from environments that transform and are transformed by its users. The theoretical framework used is constituted by the theoretical-methodological perspectives of Media Ecology and Game Studies, which are discussed in a dialogical position with Media Studies from the perspective of Educommunication and Media and Information Literacy (MIL). Based on qualitative research, data collection was carried out in 2020, using the focus groups technique in a school environment with students from public schools in Rio de Janeiro aged 12 to 18 years. The analysis categories emerged from the reports of the participating subjects, based on the observation of patterns resulting from the systematization of the recurrences found. The data allowed the stipulation of four analytical categories related to social interaction, technological infrastructure, family, cultural identities, gender and representation, namely: Playing the game: technology and fun; Social interactions: living and learning to play; Gamer: to be or not to be; and Avatars: representation and gender.
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Evolution of Interactive Entertainment: An Economic History and Analysis of the Videogames Industry in the United States

Rathburn, Evie Amanda 01 January 2016 (has links)
Sweeping advancements in digital technology have greatly influenced the evolution of every industry through streamlining processes, improving market reach, and disrupting traditional value chains. In the videogames industry which develops, manufactures, and markets interactive entertainment hardware and software, the exponential increases in computing power and affordability have consistently diversified their product offerings and customer base. The spread of internet accessibility and the increased prevalence of gamification for subjects outside of entertainment have provided unique opportunities for market growth. With the increasing ownership of personal computers and advanced mobile devices, the spread of social gaming, and the implementation of “freemium” business models, new revenue streams exclusive to this interactive entertainment medium have empowered the videogames industry to consistently reach more consumers while embracing digital distribution. This paper will not only cover the evolution of the videogames industry from its inception to modern day but also will discuss the challenges that drove this industry’s rise to becoming one of the fastest growing industries in the United States economy. Further this paper will examine the implications of these successes and present-day challenges the industry continues to face.
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Tv-spelens funktioner på folkbiblioteken : En kvalitativ undersökning av ungdomars upplevelse av tv-spel på folkbibliotek / Video games functions in public libraries : A qualitive study of young adults experience of video games in public libraries

Vikström, Emelie January 2015 (has links)
The aim with this thesis is to fill a knowledge gap regarding how young adults (20-25 year old) views and experience video games in libraries and how they feel libraries work and uses videogames. This because the problem lays in the fact that very few studies has been made regarding young adults and their experience and views with videogames. There have been studies concerning the libraries work, handling and views regarding young adults and videogames. The theory model use in this thesis is Jochumsen, Hvenegaard & Skot-Hansens model that divides libraries into four spaces. Its use here is to see the functions videogames can have in the public library through young adults own thoughts and experiences on the matter. It was used together with a qualitative semi-structured group interview, with three groups and in total six informants. The results showed that while the informants viewed positive on videogames in the library it also showed the informants didn’t have a need for borrowing or using the videogames in the public library. In conclusion we can see that the social aspects are regarded highly but sorely missed according by the informants. More social factors may be of more interests. Borrowing videogames are not something the informants’ feelt they needed but they do view it as a positive function of the library. However a social activity that allows users to be able to meet and talk with likeminded about videogames felt the informants was maybe needed today more than just borrowing and/or playing videogames.
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Pojetí autorství v 21. století a vztah fanoušků k autorskému dílu na příkladu přijetí zakončení série videoher Mass Effect / The idea of autorship in the 21st century and the relationshim between fans and autorproduced content based on the reception of the final episode of the mass effect videogame series

Michal, Petr January 2015 (has links)
In this paper, we look at a media controversy that took effect at the release of the third game of the Mass Effect videogame series. The fans hated the ending of the game and demanded the publisher change it, which later happened. The fans have thus been given a certain amount of power and influence that wasn't too standard. The first part of the paper deals with videogame theory - we talk about the expressive power of videogames and how it can influence people. With the help of Henry Jenkins and Pierre Lévy we then showcase several media theories which attempt to explain the relationship between the fans, authors and content. Central to this paper is a qualitative research of chosen internet forum posts where we have attempted to learn the reasons for the fans' outrage. In the summary, we summarize what we have learned so far and attempt to put it all together.
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Äldres attityder till och resonemang om exergames

Nyberg, Mats January 2019 (has links)
I framtidens samhälle förväntas äldre utgöra en stor del av befolkningen. Äldre har större risk att drabbas av funktionedsättningar och sjukdomar jämfört med andra grupper i samhället. Studier har visat att äldre definierar hälsa som en upplevelse att vara självständig och känna samhörighet med andra men även frånvaro av symptom och känna sig positiv samt att ha tillräckligt med energi. Arbetsterapi som profession syftar till att möjliggöra aktiviteter som bidrar till hälsa och välmående. Studier har visat att exergames kan vara en effektiv intervention för positiva hälsoeffekter bland äldre personer. Syftet med studien var därför att beskriva äldre personers attityder till och resonemang om exergames. En kvalitativ studie med fokusgruppintervju genomfördes med fyra äldre personer. Data från intervjun analyserades med kvalitativ innehållsanalys. Studiens resultat redogörs med ett tema, två kategorier och fyra underkategorier. Det genomgående temat är ”Betydelsefulla faktorer för äldres vilja att spela exergames”. De två kategorierna är ”förutsättningar att spela” och ”motivation att spela”. Resultatet visade vilka förutsättningar deltagarna ansåg det behövdes för att spela men också hur viktig motivationen var för att spela exergames. Deltagarna ansåg att exergames med många moment och högt tempo upplevdes komplicerade och att det upplevdes meningsfullt att spela exergames om det sker för att träna fysiska och kognitiva förmågor. Slutsats: Äldre uttrycker att det finns många hinder att överkomma för att spela exergames. Genom att underlätta hinder för äldre att spela exergames och med kunskap om meningsfulla spel för äldre kan arbetsterapeuter stödja äldre att uppnå aktivitetsengagemang i exergames.

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