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Game design inteligente: elementos de design de videogames, como funcionam e como utilizá-los dentro e fora de jogos / Videogame design elements, how they work, and how to use them.

Weiller, Thaís Arrias 18 September 2012 (has links)
Videogames são um prolífico negócio no dias de hoje, rivalizando diretamente em cifras com indústrias muito mais antigas, como Hollywood. Tamanha aceitação do público é um indicio de que videogames não podem mais ser julgados como meros joguinhos, mas sim um novo meio comunicativo, com sua própria estética e linguagem. Neste trabalho, será explorado brevemente como se caracteriza a linguagem dos videogames, sua evolução em relação a dos jogos e sua atual formatação. Parte essencial da linguagem contemporânea dos jogos digital diz respeito a sua dependência na interação do jogador e, assim sendo, partiremos para o principal estudo deste trabalho: a análise dos elementos de design que mediam esta interação. Observouse a existência de seis elementos mais recorrentes e explica-se, em mais detalhes, quais suas características e seu funcionamento. Estes elementos são: objetivos claros, feedback, nível de dificuldade, interação e sensação de controle, narrativa e estética, e socialização e imagem pessoal. / Videogames are a prolific business nowadays, catching up and even surpassing figures with much more traditional industries, as Hollywood. Such a public renown is a clear evidence that videogames are not to be judged anymore as silly games, but as a new communicative media, equipped with its own aesthetics and language. In this research, there is a brief exploration on videogames language, its evolution and its contemporary format. As an essential part of videogames language is intimately connected to player\'s interaction, the elements behind such interaction are outlined and studied as the main corpus of this research. Six elements marked themselves more recurring on the studied literature and, as so, were analyzed on more details both their composition and functionality. This elements are: clear goals, feedback, difficulty level, interaction and sensation of empowerment, narrative and aesthetics, and socialization and self image.
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Foreclosing Possibility in Virtual Worlds: An Exploration of Language, Space, and Bodies in the Simulation of Gender and Minecraft

Bull, Iris 29 September 2014 (has links)
This thesis is a textual analysis and discourse analysis that examines the social and programmatic construction of the videogame Minecraft by interrogating how code, design, and fan modifications limit and facilitate play in and outside the game. This thesis will argue that the constitution of gender--and subjectivity, more broadly--is reflected in the language, space, and bodies that shape the boundaries of the virtual world. What makes a player "cyborgian" when they embody a virtual avatar may have less to do the abstraction of agency into a computerized self and more to do with the way in which humans create and maintain conduits to exist between worlds that are both digital and material.
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Performances de gênero nas relações entre jogadores e avatares : dinâmicas com o game Rust

Caetano, Mayara Araujo January 2017 (has links)
Essa dissertação traz como problema de pesquisa o modo como jogadores de jogos eletrônicos constroem sentidos sobre gênero e sexualidade através dos avatares. Para atender esse questionamento, partimos para uma abordagem teórico-empírica. Os eixos teóricos se concentram nas discussões sobre as diferenças entre os termos mais utilizados para denominar as imagens controladas pelos jogadores, ou seja, entre avatares e personagens, de acordo com os estudos de jogos. E os empréstimos teóricos dos estudos de gênero e sexualidade desenvolvidos em outras áreas, que são aplicados aos jogos eletrônicos. Para o desenvolvimento empírico do trabalho temos experimentos que combinam as técnicas de sessões de gameplay, dinâmica de imagens e entrevistas semiestruturadas. Além da autoobservação da pesquisadora. Para esses experimentos foi escolhido como objeto empírico o jogo massivo online de sobrevivência Rust (Facepunch Studios) disponível para PCs pela Steam. Os experimentos foram realizados com 9 participantes distribuídos em dois grupos: avatarjogador com gênero correspondente e avatar-jogador com gênero não correspondente. O gênero era a variável de controle da pesquisa em Rust e os participantes foram distribuídos aleatoriamente nos grupos. Foram criadas duas contas no jogo, sendo uma com gênero feminino e outra com masculino. Os resultados dessa pesquisa indicam a predominância da heteronormatividade na construção e na percepção de gênero e sexualidade dos participantes nos jogos eletrônicos. Os participantes que se identificam com o gênero masculino são mais restritos a identificar-se com imagens de gênero correspondente, enquanto as participantes mulheres são mais disponíveis para controlar imagens de gênero distinto. Ambos os grupos demonstraram incômodo com a nudez do corpo dos avatares que controlaram em Rust. A possibilidade de seus avatares serem vistos nus por outros jogadores foi um dos motivos de desconforto mencionados, principalmente quando os avatares eram masculinos. Embora já o tivessem feito, os participantes não estavam conscientes de ter praticado gender swap (ou cross gender play) em jogos eletrônicos. A representação da sexualidade presente nos jogos eletrônicos foi considerada pouco inclusiva e algumas estratégias para melhor representá-la foram sugeridas pelos participantes. / This dissertation questions the construction of gender and sexuality by players through their avatars in electronic games. The research was based on a theoretical-empirical framework. The first theoretical axe focused on the differences between the terms most commonly used to describe the images controlled by the players, especially avatars and characters, as presented in the games studies’ literature. A second theoretical line approached gender studies and sexuality in game studies as well as in other disciplines. The empirical research was composed by experiments combining self-observation, observation of gameplay sessions, dynamics of images and semistructured interviews. These experiments were based on the massive online survival game Rust (Facepunch Studios). Nine volunteers were distributed in two groups: avatar-player with corresponding gender (femalefemale or male-male) and avatar-player with non-corresponding gender (female-male and male-female). Thus, gender was the control variable and the participants were randomly assigned to the first or second group. The results suggest that heteronormativity is predominant in the construction and perception of gender and sexuality of videogame players. Participants who identified as male were more restricted to images that correspond to this identification, while female participants were more less resistant to control images with a different gender. Both groups showed discomfort with their avatar’s naked body in Rust. The possibility of being seen naked by other players was one of the reasons for discomfort, especially when the avatars were male. Participants had practiced gender swap (or cross gender play) in electronic games, but were not aware of having done it. The representation of the sexuality in electronic games was not considered inclusive and some strategies to better represent it were suggested by the participants.
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Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais / Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais

Sá, Alexandre Machado de 23 March 2007 (has links)
Em O Discurso da Narrativa Gerrard Genette faz uma análise de À La Recherche du Temps Perdu de Proust, destrinchando a poética narrativa e fornecendo elementos eficazes para a compreensão e estudo de qualquer outra obra narrativa. Genette sugere a análise através de 3 chaves: Tempo (que pode ser subdividido em Ordem, Duração e Freqüência), Modos de Narrativa e Voz. A narrativa é cada vez mais presente nos videogames e para compreender as congruências e diferenças entre a narrativa literária e a narrativa que permite interação, própria dos jogos eletrônicos, o jogo de aventura Full Throttle , de Tim Schafer, foi observado sob a ótica de O Discurso da Narrativa. A partir dos elementos fornecidos pelo estudo, esse trabalho propõe a criação de uma obra: LIMBO, um jogo eletrônico com a aplicação objetiva dos recursos narrativos observados. O documento de produção do jogo, é apresentado de forma completa, procurando abordar o maior número de características que deverão ser implementadas através dos seguintes tópicos: visão geral, sinopse, descrição dos personagens, descrição do universo onde se passa a história, argumento, descrição do funcionamento do jogo, mecânica do jogo, descrição progressiva fase a fase, descrição do espaço e descrição da direção de arte. / In Narrative Discourse Gérrard Genette makes an analyze of À La Recherche du Temps Perdu by Proust, breaking apart the poetic narrative and bringing new effective elements to comprehend and study any other kind of narrative. Genette suggests that this analyze should be taken by three basic keys: Time (could be divided in Order, Duration and Frequency), Mode and Voice. The narrative have been more and more common in the videogames and to comprehend the congruencies and differences between the literature narrative and a narrative that allows interaction, of the electronic games, the adventure Full Throttle from 1994, by Tim Schafer, was observed by the eye of Narrative Discourse. Using the elements found in this study, this work consists on the creation of a new product: LIMBO, an electronic game with the objective application of this narrative features observed. The Game Document is presented in a completed way, trying to approach the biggest number of characteristics that will be implemented by the topics: overview, synopsis, characters description, description of the universe where the story happens, argument, game play, level design and concept arts.
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The suspension of disbelief in videogames

Brown, Douglas William January 2012 (has links)
This thesis explores the ways in which suspension of disbelief works in digital games. Primarily concerned with how players relate imaginatively to the often major dissonance between gameplay and narrative in digital games, this thesis questions how the literate players of games reconcile these complex texts imaginatively. Proposing that Samuel Taylor Coleridge's concept of suspension of disbelief is a complicated process often cited rhetorically rather than given its theoretical due, this thesis aims to rehabilitate the term and turn it into a useful, sharpened tool for games studies. Digital games themselves are also seen to be an intense new realm of possibilities for the suspension of disbelief, and textual analysis of games which approach the fourth wall or the suspension of disbelief on their own terms helps to make this clear. Beginning by defining the differences of games compared to other media, the thesis goes on to define suspension of disbelief in both its historical and modern contexts and see how it fits with games, isolating three key problems with uniting the concept with the medium. The three chapters which follow looked in more depth at the problems of the skilled reader, fundamental activity and dissonance through investigations into games’ textual construction, the mindsets they engender in players and their reformulation of the fourth wall. The final section looks at the conclusions working together to achieve the dual aims of proposing a new model for game reading which centres around a willed disavowal of presence on the part of the gamer combined with the gamer's taking up of a role offered by the game-text, and rehabilitating both the term and the concept of suspension of disbelief.
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Online and Offline Gaming as Support for English Education in Swedish Upper Elementary Schools with Focus on Reading Comprehension Online and Offline Gaming as Support for English Education in Swedish Upper Elementary Schools with Focus on Reading Comprehension : A literature review about online and offline gaming as a resource for developing English reading comprehension in Swedish schools in year 4-6

Sandin, Ida January 2015 (has links)
The aim of this degree thesis is to see what research says about the use of computer and video games to support upper elementary pupils’ development in English reading comprehension in Swedish schools. Other goals are to see how online and offline gaming can be integrated in the Swedish schools and what attitudes teachers have towards gaming. The method used is a systematic literature review and the purpose is to analyze chosen articles and to find relevant content that answers the research questions. Five articles were chosen from different databases and were systematically analyzed in this thesis. The results show that online gaming as support for education can be rewarding for some upper elementary pupils in English learning. However, in English reading comprehension there is not much research found which means that more research needs to be made within this area. Moreover, involving online gaming in English language learning seems to be a challenge for teachers mostly because of their lack of knowledge about the subject, even though they are positive to gaming. The lack of knowledge about the subject could be altered with more education and courses in the area.
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Beyond Bechdel-Wallace: Designing a Gaming Metric

Mehrtens, Alex George Kazakevicius 01 August 2016 (has links)
The video game as a medium is young compared to film or literature. As such there is less research available on the subject, particularly in the area of video game criticism related to sexualization and gender issues that underscore stereotypical portrayals of women, ethnicity, and overall gender roles. What research there is regarding video games primarily uses still images or short gameplay segments as data sources. Given the long form narrative that many video games employ to engage players, such data sources do not give a full picture of the video game's content. The purpose of this project is to create a tool that can be used by academics and industry professionals to collect data on various aspects of video game content easily and reliably. Inspired by the objectivity and unambiguous construction of the Bechdel-Wallace test, the Prototype Stark Gaming Metric (pSGM) has been constructed following the same principles. The pSGM is an instrument of various categories informed by previous media research. These categories are then coded to reflect a video game's content that is "typical" and "atypical" (as defined by previous research). Once coded, the metric produces a single numeric value representing what amount of a video game's content is "typical" or "atypical." The metric was applied to two contemporary video games to both assess the usefulness of the metric's coding itself and reveal any major issues with the method, coding system, and coding categories.
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Sobre o videogame e cognição inventiva

Silva, Carlos Alberto Baum da January 2012 (has links)
Os videogames são frequentemente considerados uma mídia marginal que conduz a repetições mecânicas ou comportamentos violêntos. Muitas dessas críticas partem de pessoas pouco familiarizadas com seu uso e a partir de comparações com mídias narrativas, principalmente o cinema. Esse trabalho propõe é o abandono da ideia de modelo cognitivo, como um modo de existência transcendente da cognição, e aposta em uma política cognitiva inventiva, um agenciamento que produz um operar que transforma constantemente a cognição. Para isso explora-se o interior da experiência do videogame em partidas do jogo Defense of the Ancient. Tal experiência revela que os videogames não são textos que podem ser decodificados da posição de expectador, mas constitui-se como um contexto de ação cujas imagens só adquirem sentido a partir da participação do operador. A invenção aparece nesse cenário como a capacidade do jogador de colocar os problemas pertinentes a cada situação do jogo. A interação com o videogame por sua vez não se dá por dominação ou hierarquia, mas acontece por acoplamento, o jogo só existe enquanto operação conjunta de seu operador e dá máquina que o suporta. O aprendizado do jogo, porém, ocorre pelo encorporamento das ações impossíveis; isso se dá por um treinamento corporal que se parece mais com ensaios musicais do que com um experimento pavloviano. Por fim, apontamos algumas linhas para interações com videogame na educação e na saúde. / Videogames are often considered a marginal media that leads to mechanical repetition or violent behavior. Many of these criticisms are made by people unfamiliar with its use and from comparisons with narrative mediums, especially the cinema. This study proposes the abandonment of the idea of cognitive model, as a transcendent mode of existence of cognition, and bet on a inventive cognitive policy, an assemblage that produces an operation that constantly transforms the cognition. For that we explore the inside of the videogame experience through playing Defense of the Ancient. This experience reveals that the videogames are not texts which can be decoded from the position of spectator, but constitutes itself as a context of action whose images only make sense from the operator's participation. The invention appears in this scenario as the ability of the player to put the problems relevant to each game situation. The interaction with videogame in its turn does not occur by domination or hierarchy, but by coupling, the game only exists as a joint operation of the machine and its operator. Learning the game, however, occurs by embodiment of the possible actions, this is for a body training that looks more like musical rehearsals than a Pavlovian experiment. Finally, we point out some lines for interactions with videogames in education and healthcare.
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Performances de gênero nas relações entre jogadores e avatares : dinâmicas com o game Rust

Caetano, Mayara Araujo January 2017 (has links)
Essa dissertação traz como problema de pesquisa o modo como jogadores de jogos eletrônicos constroem sentidos sobre gênero e sexualidade através dos avatares. Para atender esse questionamento, partimos para uma abordagem teórico-empírica. Os eixos teóricos se concentram nas discussões sobre as diferenças entre os termos mais utilizados para denominar as imagens controladas pelos jogadores, ou seja, entre avatares e personagens, de acordo com os estudos de jogos. E os empréstimos teóricos dos estudos de gênero e sexualidade desenvolvidos em outras áreas, que são aplicados aos jogos eletrônicos. Para o desenvolvimento empírico do trabalho temos experimentos que combinam as técnicas de sessões de gameplay, dinâmica de imagens e entrevistas semiestruturadas. Além da autoobservação da pesquisadora. Para esses experimentos foi escolhido como objeto empírico o jogo massivo online de sobrevivência Rust (Facepunch Studios) disponível para PCs pela Steam. Os experimentos foram realizados com 9 participantes distribuídos em dois grupos: avatarjogador com gênero correspondente e avatar-jogador com gênero não correspondente. O gênero era a variável de controle da pesquisa em Rust e os participantes foram distribuídos aleatoriamente nos grupos. Foram criadas duas contas no jogo, sendo uma com gênero feminino e outra com masculino. Os resultados dessa pesquisa indicam a predominância da heteronormatividade na construção e na percepção de gênero e sexualidade dos participantes nos jogos eletrônicos. Os participantes que se identificam com o gênero masculino são mais restritos a identificar-se com imagens de gênero correspondente, enquanto as participantes mulheres são mais disponíveis para controlar imagens de gênero distinto. Ambos os grupos demonstraram incômodo com a nudez do corpo dos avatares que controlaram em Rust. A possibilidade de seus avatares serem vistos nus por outros jogadores foi um dos motivos de desconforto mencionados, principalmente quando os avatares eram masculinos. Embora já o tivessem feito, os participantes não estavam conscientes de ter praticado gender swap (ou cross gender play) em jogos eletrônicos. A representação da sexualidade presente nos jogos eletrônicos foi considerada pouco inclusiva e algumas estratégias para melhor representá-la foram sugeridas pelos participantes. / This dissertation questions the construction of gender and sexuality by players through their avatars in electronic games. The research was based on a theoretical-empirical framework. The first theoretical axe focused on the differences between the terms most commonly used to describe the images controlled by the players, especially avatars and characters, as presented in the games studies’ literature. A second theoretical line approached gender studies and sexuality in game studies as well as in other disciplines. The empirical research was composed by experiments combining self-observation, observation of gameplay sessions, dynamics of images and semistructured interviews. These experiments were based on the massive online survival game Rust (Facepunch Studios). Nine volunteers were distributed in two groups: avatar-player with corresponding gender (femalefemale or male-male) and avatar-player with non-corresponding gender (female-male and male-female). Thus, gender was the control variable and the participants were randomly assigned to the first or second group. The results suggest that heteronormativity is predominant in the construction and perception of gender and sexuality of videogame players. Participants who identified as male were more restricted to images that correspond to this identification, while female participants were more less resistant to control images with a different gender. Both groups showed discomfort with their avatar’s naked body in Rust. The possibility of being seen naked by other players was one of the reasons for discomfort, especially when the avatars were male. Participants had practiced gender swap (or cross gender play) in electronic games, but were not aware of having done it. The representation of the sexuality in electronic games was not considered inclusive and some strategies to better represent it were suggested by the participants.
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Efeitos do exercício físico com exergames e em ergômetros no desempenho motor de idosos

Queiroz, Bruno Morbeck de January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Desportos, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-02-09T03:11:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 337191.pdf: 1074811 bytes, checksum: 5df4437ebde258ded49e4c9e7b2d6e15 (MD5) Previous issue date: 2015 / Este trabalho trata de um estudo de intervenção, que teve como objetivo comparar os efeitos do exercício com exergames e exercício aeróbio em ergômetros no desempenho motor em idosos saudáveis. A amostra foi constituída por 27 indivíduos com idade igual ou maior a 55 anos, de ambos os sexos. Os participantes foram randomizados aleatoriamente para compor dois grupos, atividades aeróbias (14 indivíduos) e exergames (13 indivíduos). O programa com exergames foi realizado por meio de jogos que simulam atividades esportivas (Kinect Sports Ultimate Collection), Xbox 360. O programa de exercícios aeróbio foi composto por cicloergômetros e esteiras. Ao total foram realizados 36 sessões com duração de 50-60 minutos, realizados três dias por semana, em dias alternados, pelo período de 12 semanas, para ambos os grupos. O desempenho motor foi verificado por meio da bateria de Fullerton. As intensidades das sessões do exercício aeróbio foram controladas pela frequência cardíaca de reserva (40% a 59% FCR). Para comparação das médias inter e intra-grupos, pré e pós-período de intervenção foi utilizado um modelo misto, pela ANOVA. A análise de magnitude do efeito do treinamento foi realizada pelo Effect-size. O nível de significância estatística adotado foi de 5%. A média etária dos participantes foi de 60,23±3,78 anos (Exergame = 59,8±4,1 anos e Aeróbio= 60,7±3,6 anos). Não foram encontradas diferenças significativas entre os grupos para as variáveis, idade, massa corporal, estatura e IMC no inicio da intervenção (p>0,05). A avaliação dos testes de desempenho motor indicou interação entre o tempo de intervenção e entre os grupos para o teste de flexão de cotovelo (p<0,05). Houve melhora pós-intervenção em ambos os grupos para o desempenho nos testes de sentar e levantar e timed up and go (TUG) (p<0,05). Resultados mais relevantes para o teste de flexão de cotovelo e no teste de marcha estacionária de 2 minutos (TME2?) foram observados para o grupo dos exergames. A análise de magnitude do efeito indicou similaridade entre as médias dos testes do desempenho motor para as duas intervenções avaliadas, com exceção do teste de flexão de cotovelo. Conclui-se que ambos os programas de exercício foram capazes de proporcionar melhora para os parâmetros de força muscular dos membros inferiores, agilidade e equilíbrio dinâmico. Melhores resultados para a força dos membros superiores e resistência aeróbia foram observados para os exergames.<br> / Abstract : This work is an intervention study that aimed to investigate and compare the effects of an exercise program with exergames and aerobic exercise on ergometers, in healthy elderly motor performance. The sample consisted of 27 individuals aged 55 years or older, of both sexes. The participants were randomly assigned to two groups, aerobic activities (14 individuals) and exergames (13 individuals). The exergames? program was conducted through games that simulate sport activities (Kinect Sports Ultimate Collection). The aerobic exercises program consisted of ergometers and treadmills. In total 36 sessions were carried out with a 50-60 minutes duration, performed three days per week, on alternate days, for 12 weeks. Motor performance was verified by the Fullerton battery. The intensities of the aerobic exercises sessions were controlled by heart rate reserve (40% to 59% HRR). To compare inter- and intra-group means, pre- and post-intervention, a mixed model was used, by ANOVA, and to analyze the training effect we used magnitude Effect-size. The level of statistical significance was 5%. The mean age of participants was 60.23 ± 3.78 years (Exergame = 59.8 ± 4.1 years and Aerobic = 60.7 ± 3.6 years). No significant differences were found between the groups for the variables: age, body mass, height and BMI at the beginning of the intervention (p> 0.05). The evaluation of the motor performance tests indicated interaction between the intervention time and between the groups for the test ?arm curl? (p <0.05). There was improvement after the intervention in both groups for the performance of the sitting and standing test and TUG (p <0.05). More relevant results for the test ?arm curl? and test step 2-min were only observed for the exergames group. The magnitude analysis of the effect indicated similarity between the means of the motor performance tests for both interventions evaluated, except for the evaluation of muscle strength of the upper limbs. It can be concluded that both exercise programs were able to provide improved for muscle strength of the lower, agility and dynamic balance members. Better results for the strength of the upper limbs and aerobic resistance were observed for exergames.

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