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Desempenho de grupos que usam groupware com assistência de facilitador em situação de reunião virtual

Candotti, Clarissa Tarragô January 1999 (has links)
O presente trabalho apresenta um estudo experimental, realizado em laboratório, cujo objetivo é verificar a importância de facilitadores humanos no desempenho de grupos que usam groupware para a realização de reuniões virtuais. Vinte e quatro grupos, compostos por cinco membros, em sua maioria gestores de empresas, trabalharam ao mesmo tempo e em lugares diferentes em uma tarefa que visa a escolha da melhor solução para a resolução de um problema. Dois tipos de facilitadores foram estudados: facilitador de processo e facilitador técnico. A partir de procedimentos de estruturação do ambiente e dos procedimentos de pesquisa, foi possível alcançar os seguintes resultados: (1) a qualidade percebida da solução é influenciada pela presença de facilitador de processo; (2) a satisfação com o resultado e com o processo da reunião não é influenciada pela presença de facilitador de processo; (3) outros resultados relacionados ao uso de groupware e à realização de trabalho em grupo em situação de reunião virtual. / The following dissertation presents an experimental study, carried out in laboratory, whose objective was to study the importance of human facilitators in the performance of groups that use groupware for virtual meeting situation. Twenty-four groups, composed by five members, the majority of whom were managers of companies, worked at the same time but in different places on a shared task. The task was to choose the best solution for a problem. Two types of facilitators were studied: process facilitators and technical facilitators. Starting with the structuring of the environment and following research procedures, it was possible to obtain the following results: (1) the perceived quality of the solution was influenced by the presence of process facilitator; (2) the perceived satisfaction with the result and with the meeting process is not influenced by the presence of process facilitator; (3) other results associated with groupware use and group work in virtual meeting situations.
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Avaliação de técnicas de interação egocêntricas em ambientes virtuais

Jacon-Jacob, Liliane January 2002 (has links)
Navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais são baseadas em métodos (técnicas de interação) associados a dispositivos convencionais ou especiais. Existem várias técnicas e dispositivos à disposição dos que desenvolvem aplicações com tais ambientes, sendo a escolha da técnica mais adequada uma tarefa difícil. Neste trabalho, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para realizar tarefas de seleção e manipulação de objetos e navegação do usuário pelo AV. A metodologia adotada nos experimentos realizados, visando a avaliar técnicas de interação em AVs imersivos foi composta por critérios de avaliação de interfaces de IHC (interface humano-computador), com critérios utilizados por Bowman, Mine e Poupyrev em seus experimentos com interfaces 3D. Também são apresentados alguns experimentos realizados, tendo vista avaliarem-se técnicas de interação na realização de tarefas de navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais imersivos. O objetivo deste trabalho foi a realização de experimentos para avaliar técnicas de interação para operações de seleção, manipulação e navegação em ambientes virtuais. Foram realizadas duas experiências: a primeira é uma avaliação de técnicas de seleção e manipulação em um ambiente semi-imersivo similar a um jogo de xadrez. As técnicas avaliadas são a mão virtual, associada a um mouse comum e a uma luva; e a ray-casting, associada à luva. Observou-se que o desempenho dos sujeitos é superior, quando a técnica utilizada é a mão virtual associada ao mouse comum. A segunda experiência apresenta uma avaliação experimental de dispositivos de RV em tarefas de navegação. Foi criado um ambiente, contendo um edifício com um elevador panorâmico e corredores de entrada e saída. Os testes foram realizados num ambiente imersivo, com capacete e luva, e, também em um ambiente semi-imersivo, com mouse comum e óculos com lentes de cristal líquido. Nesse segundo experimento, a preferência dos usuários pelos equipamentos utilizados foram o capacete e a luva. Observou-se que a existência ou não de objetos familiares no trajeto percorrido pelo usuário, não afeta a quantidade de colisões do sujeito com as mesmas.
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Interação social da comunidade científica no ciberespaço : estudo da lista de discussão ABRH-Gestão

Corrêa, Cynthia Harumy Watanabe January 2005 (has links)
A pesquisa aborda o fenômeno de organização da sociedade em rede, caracterizado pela apropriação das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TICs) no quotidiano de estudantes, professores, pesquisadores e cientistas em nosso país, marcando a consolidação de uma cibercultura científica brasileira. O estudo teve como objetivo investigar o processo de interação social em uma lista de discussão formada por acadêmicos e cientistas da área de recursos hídricos, com a possibilidade de identificar o ciberespaço como um ambiente de disputa e de cooperação para o grupo reunido na lista da Associação Brasileira de Recursos Hídricos (ABRH-Gestão). A dinâmica de interação entre os membros da lista de discussão foi observada a partir do método netnográfico, de enfoque qualitativo, durante o período de janeiro a junho de 2004. A classificação das mensagens quanto ao tema e quanto ao tipo de conteúdo foi outro procedimento adotado, sendo que o material empírico de análise se concentrou no mês de abril. Como resultado do estudo, constata-se que a lista ABRH-Gestão promove a formação de uma comunidade virtual de caráter científico motivada pela existência de afinidades e interesses comuns em torno do tópico recursos hídricos. Dessa forma, a lista consegue se manter em plena atividade há mais de cinco anos por pessoas geograficamente dispersas e que atuam em diferentes atividades profissionais, convivendo em meio a diálogos e debates em uma comunidade virtual imaginada.
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CAAPA Virtual: Modelo produtivo para ambiente virtual interativo multimodal

VAZ, Fabiano Amorim 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:01:19Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7586_1.pdf: 7667663 bytes, checksum: 5460d800766999dedbbfd31b47f83dd2 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Na Computação Gráfica, os modelos sintéticos ainda são construídos utilizando técnicas complexas. Observado que a criação de objetos específicos é uma atividade relativamente custosa, o processo de modelagem de um simples objeto pode levar horas e até mesmo dias. Portanto, este trabalho tem como objetivo desenvolver mecanismos capazes de auxiliar o processo produtivo de ambientes virtuais com interação multimodal, para exibição de ambientes e de objetos, principalmente àqueles que exigem manuseio especial, tais como artefatos raros ou frágeis. No desenvolvimento deste trabalho o meio arqueológico teve enfoque singular, sendo esta a área escolhida para aplicação do projeto desenvolvido. Logo, o projeto teve como alicerce a construção de ambientes virtuais interativos para exposição de resultados de prospecções arqueológicas. O que pode ser considerado uma mudança do paradigma de museu virtual 3D para museu virtual 3I (Interativo, Imersivo e Itinerante). As principais conclusões deste trabalho foram: (i) O modelo virtual produzido para exposição no ambiente virtual teve o mesmo resultado, tanto para usuários com treinamento em técnicas de modelagem tridimensional quanto usuário sem este treinamento; (ii) O mecanismo desenvolvido pode ser utilizado por qualquer individuo e, principalmente, por qualquer centro cultural, o que podemos considerar como a contribuição de maior relevância deste projeto
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Blogs educacionais: uma caracterização a partir da etnografia virtual

Maria Farias Pessoa, Diana 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:20:43Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3446_1.pdf: 2389401 bytes, checksum: 43445560bf93663300ccb82886731f2a (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A grande explosão dos blogs nos últimos anos e o início de seu uso como ambientes educacionais, especialmente por comunidades educativas, chamou nossa atenção a respeito deste novo espaço virtual de relacionamento e seu impacto na educação. Desta forma, nosso objetivo foi investigar o uso dos blogs brasileiros, buscando compreender o funcionamento destes espaços virtuais no contexto educacional. Identificamos tipos de blogs de acordo com seu uso e analisamos seus funcionamentos, a fim de identificar quais ferramentas e estratégias foram usadas para o ensino dos diversos conteúdos, bem como quem participou das atividades nos blogs. A partir desta análise, sugerimos estratégias de usos educativos dos mesmos. Este estudo teve uma perspectiva netnográfica, ou seja, efetuamos uma etnografia virtual. Os dados coletados a partir de uma observação evidenciaram que os blogs podem ser utilizados como ambientes virtuais de ensino e aprendizagem, podem proporcionar um aumento do tempo pedagógico, sendo espaço abrigador de atividades, podem ser um canal de comunicação entre professores e alunos, podem criar redes de pesquisa de diversos conteúdos, dentre tantas outras possibilidades efetivas de ações inovadoras para a educação. Entretanto, os blogs ainda não provocam uma interatividade espontânea por parte dos alunos, que somente se manifestam quando solicitados ou se vêem obrigados a fazê-lo. Os professores também sujeitos desta pesquisa mostraram-se, acima de tudo, como elementos formadores de grandes anéis de interação na web, culminando na criação de comunidades virtuais de troca de informações e idéias. Apesar disso, percebemos que os blogs ainda são usados de forma muito tímida pelos mesmos. Para que esse cenário mudasse seria necessário, primeiramente, o entendimento das suas possibilidades educativas e secundariamente, e não menos importante, seria preciso que os professores estivessem dispostos a disponibilizar um tempo para dedicar-se à criação, utilização e manutenção de seus blogs. Consequentemente, seria de fundamental importância conscientizar também os alunos e toda a comunidade escolar, que os blogs são espaços que podem trazer grandes quantidades de informação (de qualidade), amplas possibilidades de diversão e interatividade e ainda podem auxiliar no processo de formação. Essa reflexão conjunta, realizada pelos sujeitos envolvidos nas comunidades educativo-educacionais, proporcionaria, a nosso ver, uma ampla compreensão dessa nova tecnologia, o que poderia culminar no desenvolvimento de metodologias específicas de uso dos blogs para uma educação baseada nos pilares da educação do verdadeiro século 21
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O ambiente virtual : uma investigação sobre a relação entre tecnica e semiotica

Franco, Marcelo Araujo 13 February 2003 (has links)
Orientador: Angel Pino Sirgado / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-03T14:37:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Franco_MarceloAraujo_D.pdf: 8809034 bytes, checksum: e10f083a49092b7090af20a9abb6f8db (MD5) Previous issue date: 2003 / Resumo: o objetivo da tese foi investigar o surgimento e a concretização do ambiente virtual (AV). Este pode ser visto como a concretização de um novo tipo de ambiente advindo da fusão da técnica com a semiótica. O processo de virtualização nasce da articulação entre técnica e semiótica. O AV não é uma maquinaria puramente técnica. Nele a técnica se virtualiza e se atualiza como semiótica. Para defender esta tese, utilizamos conceitos estabelecidos por Gilles Deleuze e Felix Guattari, que consideramos os mais pertinentes para a análise proposta. Procuramos construir um plano de consistência conceitual para a problemática criada com o surgimento do AV. Este é mais que um conjunto de abstrações, ele estabelece novos espaços concretos, que abrem oportunidades para o campo educacional. Do AV emerge uma máquina abstrata que provoca desterritorializações e reterritorializações. E a partir dele podem surgir linhas de fuga criadoras mas também linhas de fuga que paralisam as oportunidades de transformação. A máquina abstrata ambiente virtual possui regimes semióticos que devemos mapear e programas que devemos conhecer, pois ela está sobrescrevendo outras máquinas abstratas, inclusive a educacional. É preciso saber distinguir o plano técnico do programa tecnocrático / Abstract: The main goal of this thesis was to investigate the appearance and consolidation of the virtual environment. The virtual environment can be seen as the consolidation of a new type of environment originating from the fusion of the technique with semiotics. The virtualization process is a result of the articulation between technique and semiotics. The virtual environment is not a purely tecnhical machine. In it the technique becomes virtual and updates itself into semiotics. To advocate this thesis, we employed concepts, defined by Gilles Deleuze and Felix Guattari, which we considered to be more adequate to the analysis proposed. We tried to build a conceptual plan for the understanding of the problems which arose as a result of the appearance of the vi rtual envi ronment. The vi rtual envi ronment is more than just a set of abstractions, it establishes new concrete spaces, which open up new opportunities for the ~ducational field. From the virtual environment it originates an abstract machlne that creates deterritorializations and reterritorializations. From the virtual environment new creative escape routes may be derived but also escape routes which may paralyze the opportunities for transformation. The virtual environment abstract machine possesses semiotics systems which we should map and programs we should know, for it is overwriting other abstract machines, including the educational machine itself. It is important to be able to distinguish the technical plan from the technocratic program / Doutorado / Educação, Ciencia e Tecnologia / Doutor em Educação
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A retórica fúnebre: uma abordagem histórico-discursiva de epitáfios, obituários e memoriais virtuais

de Jesus Soares Santana, Fabíola 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T18:32:20Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6665_1.pdf: 7582791 bytes, checksum: 020ce6678393ee137d038bb583d2472c (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Estudo sobre a retórica fúnebre de epitáfios, obituários e memoriais virtuais. Dentre as pesquisa sobre as atitudes diante da morte e dos mortos, há uma tendência a ligar essas práticas a um habitus religioso quando se trata de integrar o morto ao seu novo lugar social, manifestar o luto, a perda de um ente querido. Esta tese centrou-se no estudo dos gêneros textuais ligados ao discurso epidítico, como epitáfios, obituários e memoriais virtuais com o intuito de identificar e analisar, em uma perspectiva retórica e social, motivações, usos, ideologias e suas transformações textuais e discursivas em uma abordagem histórico-discursiva. A vertente teórico-metodológica adotada insere-se na perspectiva da Análise Retórica de Gêneros Textuais (Bazerman, Miller, Devitt, Bawarshi e Reiff, Keith e Lundberg, Frow) e na Análise Crítica do Discurso (Fairclough, Wodak, Reisigl, van Leeuwen, Kress). Outros suportes teóricos que apoiam a análise proposta nesta pesquisa foram a História das mentalidades e a Semiótica Social. A opção de análise desses gêneros se deu com base na hipótese da pesquisa: Os epitáfios e os obituários são práticas textuais e discursivas intensificadoras de certos papéis sociais e/ou de sentimentos e emoções ligados à perda de um ente querido, enquanto que os memoriais virtuais surgem como gêneros das práticas mortuárias influenciados pelas tecnologias disponíveis na web. A análise das estratégias discursivas, do conteúdo ou tópicos discursivos e dos meios linguísticos, empregados nos gêneros coletados em cemitérios, igrejas, jornais, livros de óbitos da Igreja Católica e sítios da web, aponta para a constatação das hipóteses, a saber: gêneros fúnebres como epitáfios e obituários intensificam a representação de certos papéis, assim como os memoriais virtuais surge como uma prática textual intensificadora da expressão do luto na web
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The Newtonian Architecture for Virtual Landscapes : an architecture, model and implementation

Wedlake, Martine Bruce 08 December 2017 (has links)
There is much research in the literature regarding the construction of distributed virtual reality implementations. After evaluating some well-known virtual reality systems, it was determined that several problems exist that need to be solved. In particular: network efficiency, object distribution and coherency, inadequate system resource management, and overall performance. In order to properly address these issues, a holistic design approach is taken. The entire system is examined, rather than focusing on a specific problem area (such as the human-computer interface). The major component of this work, the Newtonian Architecture for Virtual Landscapes (NAVL), is presented to respond to the problems areas discovered. Highlights of the architecture include: (1) A distributed client/server network that addressed the networking issues. (2) Autonomous objects encapsulate control and object state into a single entity. Using autonomous objects avoids lengthy synchronization processes (e.g., full database locking). (3) ForceLets, a novel synchronization method, minimize the network bandwidth required to keep an object synchronized at remote locations. In addition, ForceLets provide much improved synchronization of the object at the remote locations in the presence of network lag. Implementation details of the NAVL prototype are also presented. The implementation consists of an object simulation and execution unit, rendering and collision detection unit, and network subsystem and protocols. An evaluation of the NAVL system architecture examines the efficiency of the key architectural components: (1) A bandwidth and latency analysis examines the efficiency of the distributed client/server network. (2) The object distribution and coherency components are tested directly from the prototype. Profiles of actual prototype execution are used to show the efficiency gains of the ForceLet approach as compared to the commonly used stream-of-data coherency mechanism. (3) The rendering and collision detection unit is tested by examining the effects on CPU utilization and frame rate with increases in the number of virtual objects. / Graduate
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Using virtual reality to monitor and control an industrial robot via the Internet

Vermeulen, Heinrich January 2001 (has links)
Manufacturing processes may be modeled in various ways, including 3D modeling. There is a need to visualise, control and monitor manufacturing processes remotely via the Internet. Virtual Reality (VR) can be described as the science of integrating man with information. It is based on three distinct environments: three-dimensional, interactive and computer-generated. VR has come to the Internet in the form of VR modeling. The evolution of Web technologies in recent years has enabled the use of VR modeling for visualisation of manufacturing processes. The VR modeling language (VRML), which has become the standard for transmitting 3D virtual worlds across the Internet, can be used to control and monitor manufacturing processes visually. A 3D model of a manufacturing process, specifically an industrial robot arm, was created for this project. This model was successfully linked to the industrial robot that it represents in order to control and monitor the robot’s actions remotely via the Internet using Web technologies. This dissertation proves the viablity of using Virtual Reality to effectively visualise, monitor and control an industrial robot via the Internet. It also describes the methodology that was followed in modeling the industrial robot arm in VRML as well as linking the model to the real world application.
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Integrated haptic interface : tactile and force feedback for improved realism in VR and telepresence applications

Tsagarakis, N. G. January 2000 (has links)
Virtual Reality is a powerful tool for training, simulation, and computer aided design. The sensation of being in a real environment, while interacting with VR simulation is usually referred as sense of presence or sense of immersion. In most of the current applications the focus has been in providing a good visual and sound feedback to the user. However, the lack of mechanoreception/touch and proprioception/force feedback, or in other words, the impossibility of really touching the virtual objects makes the interaction unreal and more difficult. The rapid advances in VR and the development of techniques such as virtual medicine, virtual training and virtual prototyping have highlighted the lack of an effective input/feedback interface in these technologies and this led to research activity in all aspects of input and feedback technology related to touch/force sensation and reflection. This work presents the development of a generic integrated haptic (touch/force) feedback interface for use in VR and telepresence applications. The interface presented here consists of a 7 DOF input control/force feedback exoskeleton and a multi-functional input control/touch feedback glove interface. The arm exoskeleton monitors the motions of the human arm and feed back force sensations using ultra light weight pneumatic Muscle Actuators (pMA) to obtain high power weight outputs in a light comfortable and inherently safe structure. The glove interface monitors the motions of the hand and feed back touch sensations such as contact pressure, surface texture and temperature. These hardware systems have been integrated together and have been interfaced with a virtual reality system to permit exploration and testing of interactions with virtual environments. It is believed that the use of the system in VR, particularly, in all design and rapid prototyping applications will provide enhanced performance and will augment the design-production process.

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