Spelling suggestions: "subject:"[een] WAYFINDING"" "subject:"[enn] WAYFINDING""
11 |
Talk the walk : Empirical studies and data-driven methods for geographical natural language applicationsGötze, Jana January 2016 (has links)
Finding the way in known and unknown city environments is a task that all pedestrians carry out regularly. Current technology allows the use of smart devices as aids that can give automatic verbal route directions on the basis of the pedestrian's current position. Many such systems only give route directions, but are unable to interact with the user to answer clarifications or understand other verbal input. Furthermore, they rely mainly on conveying the quantitative information that can be derived directly from geographic map representations: 'In 300 meters, turn into High Street'. However, humans are reasoning about space predominantly in a qualitative manner, and it is less cognitively demanding for them to understand route directions that express such qualitative information, such as 'At the church, turn left' or 'You will see a café'. This thesis addresses three challenges that an interactive wayfinding system faces in the context of natural language generation and understanding: in a given situation, it must decide on whether it is appropriate to give an instruction based on a relative direction, it must be able to select salient landmarks, and it must be able to resolve the user's references to objects. In order to address these challenges, this thesis takes a data-driven approach: data was collected in a large-scale city environment to derive decision-making models from pedestrians' behavior. As a representation for the geographical environment, all studies use the crowd-sourced Openstreetmap database. The thesis presents methodologies on how the geographical and language data can be utilized to derive models that can be incorporated into an automatic route direction system. / <p>QC 20160516</p>
|
12 |
Vinnande vägvisning med wayshowing och wayfinding : En studie av skyltsystemet på Länssjukhuset Sundsvall-HärnösandNäsmo, Frida, Johansson, Karolin, Löfkvist Andersson, Elin January 2019 (has links)
På offentliga platser av större omfattning däribland sjukhus är behovet av ett väl utformat skyltsystem och en enkelhet att kunna navigera sig som besökare och patient stort. Ett bristande navigeringssystem är ett frekvent problem och kan som följd få konsekvenser däribland försenade läkarbesök, stresspåslag hos patienter eller annan onödig tidsåtgång. Med detta som grund har denna studie undersökt människors förhållande till wayshowing och wayfinding på Länssjukhuset Sundsvall-Härnösand samt hur de navigerar sig utifrån sjukhusets skyltsystem och vägvisningar.
|
13 |
Det upplevda rummet : Tryggheten i att enkelt hitta rättBjerke, Lovisa January 2015 (has links)
Det upplevda rummet är ett examensarbete i informationsdesign med inriktning mot rumslig gestaltning. Syftet med detta arbete är att studera vilka rumsliga formelement som kan understödja orienterbarheten och skapa ett bra flöde i ett rum. Arbetet utgår ifrån entréhallen på Tekniska museet i Stockholm där svårigheter i orienteringen leder till stopp i flödet. Arbetet strävar mot att ta fram ett designförslag som minskar dessa stopp, samt öka framkomligheten och orienterbarheten. Målet är att skapa en positiv och trygg upplevelse vid museibesöket. Under inhämtningen av empirin ifrån notationer av rörelsemönster, observationer, rumsanalyser och intervjuer har det visat sig att rummet skapar stora folksamlingar på grund av svår orienterbarheten. Under inläsningen av teorier kring wayfinding, kognitionspsykologi, upplevelserum, formelement, m.m, har det visat sig att god orienterbarhet, tydliga och distinkta rum och kontrastrikedom är avgörande för att besökaren ska få en positiv upplevelse. Att upplevelsen i sin tur påverkar besökarens rörelse i rummet och att runda former skapar mjukhet men också generera rörelse är något som teorierna belyst. Utifrån empiri och teori har ett gestaltningsförslag tagits fram som främjar besökarens möjlighet till att få en överblick över rummet. Kontraster och ”popout”-effekter har bidragit till att rummets delar blivit mer distinkta och funktionerna blivit tydligare. Tillsammans med runda linjer och böljande former har rummets framtoning blivit mjukare och den positiva upplevelsen har därmed ökat. Rummet har även förbättrat tillgängligheten för personer med nedsatt orienteringsförmåga som till stor del kräver en kontrastrik miljö för navigering.
|
14 |
Vägledning till Iittala Outlets entré i VingåkerLarsson, Hanna January 2013 (has links)
I've been studying the entrance to Iittala Outlet in Vingåker with the purpose of finding a way to make the entrance more distinct and also increase the accessibility, the orientation and the availability. With interviews and notations as a method I've determined the extent of the problem and the motions of the visitors at the outlet area. With further support from previous research and litterature I've made a design proposal. The design proposal contains a relocation of the parkinglots that opens up visible walkways to Iittala Outlet. / Jag har arbetat med entrén till Iittala Outlet i Vingåker i syfte att skapa en tydligare entré och finna ett sätt att öka framkomligheten, orienterbarheten och tillgängligheten. Med intervjuer och notationer som metod har jag fastställt problemets omfång och besökarnas rörelsemönster på outletområdet. Utifrån det har jag med tidigare forskning och litteratur som underlag arbetat fram ett gestaltningsförslag. Förslaget innefattar en parkeringsflytt som öppnar upp för tydliga gångvägar till Iittala Outlets entré.
|
15 |
Hur hittar man vägen i spel? : En undersökning av vägledningshjälpmedel / How do you find the way in games? : A study of wayfinding toolsSöder Wikström, Emma January 2020 (has links)
Det finns många sätt att leda en spelare i ett spel, antingen genom tydliga vägmärken eller genom att begränsa spelarens val av väg. Detta arbete har tittat närmare på vilka vägledningshjälpmedel av skyltar, landmärken och en kompass som en spelare har föredragit att följa till ett mål och deras motivation till varför. För att svara på frågan skapades en artefakt med tre nivåer och en undersökning genomfördes i form av enkätinsamling samt intervjuer. Resultatet visade på att spelare föredrar att ledas av landmärken, trots att det inte var tydligt att det var vägmärken.
|
16 |
Comprehensive Legible Cityscape Plan for Downtown WilmingtonLi, Ang 30 June 2015 (has links)
No description available.
|
17 |
In Search of an Architectural Legibility: Human Movement Behavior and Wayfinding for Pattern DesignTang, Lucia 26 September 2011 (has links)
No description available.
|
18 |
Investigating wayfinding using virtual environmentsCubukcu, Ebru January 2003 (has links)
No description available.
|
19 |
Spaced Retrieval Training to Assist in Wayfinding for Long-Term Care Residents with DementiaWoeckener, Nichole Lynn 16 August 2012 (has links)
No description available.
|
20 |
Vilket spår tar du? : En studie om hur rumsliga element kan förbättra förståelsen kring avdelningars placering i ett möbelvaruhusSahlander, Malin January 2015 (has links)
Denna rapport presenterar en studie i hur ett nytt kundvägledningssystem kan utformas för att underlätta navigationen på ett möbelvaruhus. Arbetet genomfördes i samarbete med IKEA Örebro där syftet var att varuhuset skulle få en tydligare kundvägledning, för att på så sätt förbättra kundernas förståelse kring avdelningarnas placering. I nuläget brister kundvägledningen i språk, färg, navigation och tillgänglighet, vilket kan leda till att kunderna känner sig förvirrade. För att hitta en bättre lösning till ett gestaltningsförslag applicerades olika metoder. Dessa metoder bestod av intervjuer, observation och en rumsligs analys där både användarnas behov och det befintliga rummet studerats. Med stöd från litteraturen och resultaten ifrån de empiriska studierna utvecklades ett gestaltningsförslag som presenteras i denna rapport. Gestaltningsförslaget presenteras i form av text och tillhörande bilder som tagits fram utifrån 3D programmet SketchUp. Genom nya lösningar ska detta gestaltningsförslag öka förutsättningarna till ett mer navigerbart kundvägledningssystem på IKEA. / This thesis work presents a study about how a new customer guidance system can be designed to facilitate navigation in a furniture store. The thesis work was carried out at IKEA Örebro were the goal was to help the department store with a clearer customer guidance system and by this improve the customers aknowledgement about the placement of the sections. The guidance system can be improved in both language, shape, color and accessibility, that today leads to confusion among the customers. To find the optimal design proposal different methods were applied. This methods consisted in interviews, observation, and a spatial analysis were both needs of the users and the existing room were studied. With the support from the literature and the results of the empirics a design proposal was created which is presented in this thesis work. The design proposal is presented in both text and pictures from the 3D program SketchUp. Through new solutions the design proposal should improve the conditions for a more navigable customer guidance systems at IKEA.
|
Page generated in 0.1182 seconds