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Contours d'un métier traversé par un processus de féminisation : Les conseillers.ères Principaux.pales d'Éducation / Representation of a profession crossed by a process of feminization : The Principal Advisers of Education

Confais, Aurélia 17 October 2017 (has links)
A la croisée de la sociologie des professions, du genre et des présences sociales, cette thèse propose une lecture sociologique d’un métier peu observé. Par une enquête quantitative et qualitative, elle éclaire le métier de CPE sous différents angles, et appréhende sa dimension sexuée. Comptant 72 % de femmes aujourd’hui, cet ancien bastion masculin s’est féminisé dès sa création en 1970, mais l’analyse de cette massive progression féminine dévoile des mécanismes complexes. Un corpus inédit de rapports de jury du concours a permis d’étudier les procédés de recrutement du CPE et d’établir son portrait idéal attendu par l’institution.Remontant aux origines du métier par le biais d’une analyse sociohistorique, et s’attardant sur la compréhension des ressorts d’activités de son ancêtre professionnel le Surveillant Général, l’étude révèle la persistance de sa dimension autoritaire, et, dans une moindre mesure sa dimension éducative apparue au tournant du XXème siècle puis s’étant étoffée jusqu’à l’arrivée du CPE. Progressivement, l’accroissement de ses missions lui a donné une image polyvalente. Quoi qu'on puisse traditionnellement associer le care au féminin, tandis que l'autorité relèverait du masculin, le fait que chaque CPE doive disposer de ce socle multiple de compétences, car les exigences de son territoire d’action l’impose et parce qu'il est la plupart du temps le seul de son établissement à occuper la tâche, rend difficile une analyse strictement genrée, et invite plutôt à envisager l’analyse des processus de (dé-)sexuation des activités professionnelles. / This doctoral thesis is a sociological exploration of an occupation very little studied. It aims at examining the job of French CPE from many various angles and approaches, as well as qualitative and quantitative methods so as to better encompass the gendered dimension of this job. In its inception in 1970, this occupation used to be a male stronghold, but it has undergone a growing process of feminization since 72% of CPE today are women. Our analysis must account for the mechanisms underlying such a significant increase. The in-depth analysis of the selection committee’s recent reports sheds new light on the recruitment process of the future CPE and gives a clear picture of the ideal candidate and of what is expected from the institution. The analysis of socio-historical background and origin of the job will help trace back the evolution of the job’s required skills, with a particular focus on the forebear of the CPE (the ‘Surveillant Général’, a stern Dean of Discipline) and chart the evolution of the professional role from a former more authoritative nature to a more educational one. The job has over the years grown in scope and the CPE have been assigned a greater number of tasks and missions that they’ve been endowed with an image of all-purpose, multi-skilled employees. While authority has traditionally been seen as male, and care as more female, the fact that every CPE should have at their disposal such a wide range of skills, because they’re required by their work environment and because most of the time they’re the only ones in the school to tackle such tasks, it makes a purely gendered analysis much more difficult and invites a broader approach of the (de-)gendering of professional activities.
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Jeux vidéo pour les filles : le genre, la technologie et le design aux service du recrutement des femmes dans les Technologies de l'Information et de laCommunication ( TIC) ? / Girl Games : gender, technology and design for women’s recruitment in Information and Communication Technology (ICT)?

Krupa, Frederique 30 November 2018 (has links)
Cette thèse se concentre sur le genre, le design et la technologie à travers l'artefact des jeux vidéo - les produits de la culture d'ingénierie masculine, et le lien de genre entre ceux qui font les jeux vidéo (Production) et ceux qui les jouent (Réception). Ma recherche porte sur l'industrie du jeux vidéo consacré aux pré-adolescentes qui, il y a 20 ans, était le site de l'entreprenariat féministe espérant remédier au déséquilibre entre les sexes dans les TIC. Si la parité a été atteinte dans la consommation des médias, la production technologique reste délibérément une quête masculine. Cette étude constructiviste en trois phases commence par les préférences personnelles (MBTI) et l'orientation de rôles sexués (BSRI) des femmes dans le développement des jeux, en soulignant leur résistance aux stéréotypes de genre, et se termine par une étude ethnographique des enfants jouant à des jeux vidéo indépendants et non sexistes dans un programme extrascolaire à Paris. Utilisant la sémiotique pragmatique, cette thèse soutient que les croyances et habitudes des stéréotypes négatifs de genre et de technologie sont le principal obstacle à la diversité des genres dans les TIC - limitant le nombre de femmes désirant transgresser les normes de genre dans les professions masculines — et créant une prophétie auto-réalisatrice à travers la socialisation du genre par les parents qui réifient la croyance dans les compétences technologiques masculines tout en développant un accès et un encouragement technologiques inégal entre les sexes. La thèse se termine par de l'heuristique de conception pour la neutralité de genre dans les expériences numériques des enfants. / This dissertation focuses on gender, design and technology through the artifact of video games — technology products of masculine engineering culture, and the gendered link between those that make video games (Production) and those that play them (Reception). My research examines a sector of the video game industry devoted to pre-adolescent girls, which 20 years ago was the site of feminist entrepreneurship hoping to remedy the gender imbalance in ICT (Information and Communication Technology). While parity has been achieved in media consumption, technological production firmly remains a masculine pursuit. This three-phase constructivist study begins with the personality preferences (MBTI) and sex-role orientation (BSRI) of women in game development, highlighting their exceptional resilience to gender stereotypes, and concludes with an ethnographic study of children playing independent, gender-neutral video games at an afterschool program in Paris. Using pragmatic semiotic epistemology, this dissertation argues that the belief-habits of negative gender and technology stereotypes are the principal roadblock to gender diversity in ICT – limiting the number of women willing to transgress gender norms into masculine professions and creating a self-fulfilling prophecy through parents’ gender-socialization that reifies the belief in masculine technological passion and skill while developing unequal gendered technological access and encouragement. The dissertation concludes with strategies for gender-neutralizing technology, including design heuristics for gender neutrality in children’s digital experiences.

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