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Modelo prolab: “Abueléate”, aplicación digital que busca, a través de los juegos virtuales, el bienestar y la salud mental de los adultos mayores

Falla Reyes, Edilson Jhamir, Moreno Escudero, Hugo Josué, Álvarez Reyes, María Isabel, Yataco Saldaña, José Alberto 19 October 2023 (has links)
La problemática abordada en el presente trabajo está relacionada con la salud mental de los adultos mayores y la poca información de nuestra sociedad sobre cómo mantener una mente activa y cuáles son las consecuencias de no hacerlo, además de las escazas soluciones que actualmente se les puede ofrecer. Dicha problemática se determinó mediante el análisis del usuario meta, a través de la metodología de design thinking, la cual nos permitió plantear soluciones a esta necesidad con la creación de la aplicación digital “Abueléate”. La propuesta que se planteó para solucionar esta problemática fue promover a través de juegos virtuales, el bienestar y salud mental de los adultos mayores, lo cual va a permitir mejorar su calidad de vida, compartir nuevas experiencias en el proceso y afianzar sus lazos familiares. Como parte de la evaluación de la propuesta se verificó que el modelo de negocio es viable y rentable mediante la evaluación de viabilidad financiera, el cual determinó un VAN de $864,828 y una tasa de retorno con TIR 158.23%. Los resultados se sustentan debido a una gran escalabilidad del negocio por la proyección de incremento mundial del 100% de la población del adulto mayor hacia el año 2050. Además, debido a que, en el Perú, una de las principales deficiencias en el sistema de Salud es la falta de atención y seguimiento en el tratamiento del deterioro de la salud mental del adulto mayor, la propuesta impacta positivamente en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) N°3, además de las otras ODS N°8 y N°9. El promedio de la relación entre el VTVC y el CAC en los escenarios planteados es de 3.91. Esta cifra es un indicador positivo y significativo, ya que implica que el plan de marketing diseñado generará más ingresos que pérdidas a lo largo de los 5 años de operación. Finalmente, este modelo de negocio espera alcanzar en cinco años un VAN Social de S/ 5,407,871. Por ello, la implementación de este negocio está recomendada por ser de triple impacto. / The problem addressed in this work is related to the mental health of older adults and the lack of information in our society about how to keep an active mind and the consequences of not doing so, as well as the scarce solutions that can currently be offered to them. This problem was determined through the analysis of the target user, through the design thinking methodology, which allowed us to propose solutions to this need with the creation of the digital application "Abueléate". The proposal put forward to solve this problem was to promote the well-being and mental health of older adults through virtual games, which will allow them to improve their quality of life, share new experiences in the process and strengthen their family ties. As part of the evaluation of the proposal, it was verified that the business model is viable and profitable through the financial viability evaluation, which determined an NPV of $864,828 and a rate of return with IRR 158.23%. The results are supported by the high scalability of the business due to the projected global increase of 100% of the elderly population by the year 2050. Furthermore, given that in Peru, one of the main deficiencies in the health system is the lack of attention and follow-up in the treatment of the deterioration of the mental health of the elderly, the proposal has a positive impact on the Sustainable Development Goals (SDG) N°3, in addition to the other SDGs N°8 and N°9. The average VTVC to CAC ratio in the scenarios is 3.91. This figure is a positive and significant indicator, as it implies that the marketing plan designed will generate more income than losses over the 5 years of operation. Finally, this business model expects to achieve a Social NPV of S/. 5,407,871 in five years. Therefore, the implementation of this business is recommended as it has a triple impact.
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Modelo prolab: “Yachasun”, una propuesta de implementación de un centro de recreación y aprendizaje para el adulto mayor en Lima Metropolitana

Castro Vergara, Claudia Alexandra, Pezo Pérez, Nadia Christi, Campos Palacios, Luis Miguel, Pereyra Salas, Wilder Guillermo 05 May 2023 (has links)
El problema identificado para la presente tesis es la reducida oferta de soluciones que brindan al adulto mayor un espacio en donde pueda entablar relaciones significativas, pueda volver a sentirse útil y se involucre con la sociedad y familia. Esta problemática se produce en un contexto en que la proporción de adultos mayores en el Perú se viene incrementando y existe una mayor visibilidad sobre los males que aquejan a esta población como lo son: la degeneración de la salud y pérdida de la capacidad cognitiva, la pérdida del sentido de pertenencia y utilidad dentro del círculo social y los limitados recursos económicos. Para lograr diseñar una solución para esta problemática, se utilizaron herramientas como: El Lienzo 6x6, El Lienzo Blanco de Relevancia y el Lienzo de Costo-Impacto. De este modo, se evaluaron las ideas propuestas desde diferentes aristas y se definió como la solución elegida el desarrollo de un Centro Recreacional y de Aprendizaje para el adulto mayor. Este servicio consiste en ofrecer un espacio presencial y virtual en el que se dicten talleres, se lleven a cabo actividades recreativas y en el que se facilite la socialización e integración en la sociedad de los adultos mayores. Para evaluar la deseabilidad del modelo de negocio se desarrollaron ocho hipótesis relacionadas al grado de satisfacción que produce nuestra solución en los clientes. Para probar estas hipótesis, se realizaron simulaciones de los talleres que se dictarán y así se logró evaluar la experiencia de los clientes durante el servicio. Con respecto a la factibilidad y viabilidad del negocio, se evaluaron la eficiencia del Plan de Marketing y la rentabilidad generada por los flujos de caja futuros de la empresa mediante simulaciones de Montecarlo. Finalmente, se determinó que el proyecto requiere de una inversión inicial en activo fijo de USD $100,000 y a través de la metodología del descuento del flujo de caja proyectado se halló un VAN financiero de USD $1,971,484. Además, este proyecto impacta positivamente en los objetivos de la ODS 3 y la ODS 8, ya que a través de la socialización busca reducir las probabilidades de que los adultos mayores contraigan enfermedades mentales y, al mismo tiempo, les brinda herramientas para integrarse a la sociedad promoviendo el crecimiento económico. Por lo tanto, se concluye que nuestra propuesta es relevante en el contexto del adulto mayor en el Perú., se recomienda profundizar y promover la digitalización del adulto mayor como vehículo para su integración a la sociedad moderna. / The problem identified for this thesis is the limited offer that provides the elderly with a space where they can establish meaningful relationships, feel useful and get involved with society and family. This problem is relevant in today's context because the proportion of elders in Peru is increasing and there is also a greater awareness about the situations that affect old people like: illness, lesser social relationships and limited economic resources. 6x6 Canvas, Blanco de Relevancia Canvas and the Cost-Impact Canvas were used in order to design a solution for the problem described above. As a result, the creation of a recreational and learning center for the elderly was defined as the final solution. This center will create a physical and virtual environment for the elderly to learn new skills, enjoy leisure activities and establish new relationships. Eight hypotheses were tested through experiments in order to assess the desirability of the proposed business model. Regarding the feasibility and viability of the business, the efficiency of the Marketing Plan and the future cash flows of the company were calculated and tested through Monte Carlo simulations. Finally, this project requires an investment in capital assets of USD $100,000 and through the projected cash flow method, we have calculated a VAN of USD $1,971,484. In relation to the social impact, our objective is to reduce the mental illness in the elderly and to reintegrate them into society, that way we seek to cause a positive impact in the Sustainment Development Goals 3 and 8. To conclude, our proposal is relevant in today’s elderly context in Peru. Theremore, the tests and simulations have proved the desirability and feasibility of the proposed solution. However, it is recommended to deepen and promote the digitization of the elderly as a vehicle for their integration into modern society.
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Modelo Prolab: Implementación de un servicio virtual para mejorar la calidad de vida de los adultos mayores “Canitas Felices”

Escudero Fernández, Juan José, Gonzales Saavedra, Arístedes, Quinto Castillo, Liz Evelyn, Rivera Zanca, Susana, Sosa Canessa, José Manuel 18 September 2023 (has links)
La presente investigación brinda una solución de negocio atendiendo el problema de la soledad, por ello, este trabajo se enfoca en la mejora del estado de ánimo del adulto mayor peruano mediante los servicios de entretenimiento virtual. La solución consiste en un servicio exclusivo para adultos mayores denominado Canitas Felices, que será desarrollado en un aplicativo y permitirá que el usuario pueda registrarse y acceder a distintos servicios (chat, juegos, miscelánea, talleres / cursos sincrónicos, un directorio donde se muestra información sobre otros servicios complementarios, etc.) facilitando su interacción social. Asimismo, se incluyen actividades de psicología y se ofrece la venta de un solo servicio o por paquetes (libre, básico y premium) que tienen beneficios exclusivos. Se concluye que Canitas Felices es un modelo de negocio que tiene un valor económico y social porque genera una rentabilidad aceptable para sus inversionistas y significa un apoyo para los adultos mayores en la búsqueda de la mejora de su calidad de vida. El resultado del flujo de caja como el Valor Actual Neto (VAN) fue de S/ 2’537,889.92, el índice de rentabilidad (IR) es 52.8 veces en comparación con la inversión inicial proyectada; y en base a la realización del Valor Actual Neto Social (VANS) se determinó un importe de S/. 29’285,555.46. / This research is a business solution that addresses the problem of loneliness, therefore, this work focuses on improving the mood of the Peruvian elderly through virtual entertainment services. The solution consists of an exclusive service for older adults called Canitas Felices that will be developed in an application and that will allow the user to register and access different benefits (chat, games, miscellaneous, synchronized workshops/ courses, a directory where information about other complementary services is displayed, etc.) facilitating their social interaction. Likewise, psychology activities are included and offers the sale of a single service or the sale by packages (free, basic and premium) that have exclusive benefits. It is concluded that Canitas Felices is a business model that has an economic and social value because it generates a more than acceptable return for its investors and because it means support for older adults in the search to improve their quality of life. The result of the cash flow as the Net Present Value (NPV) was S/ 2’537,889.92, the profitability index (IR) is 52.8 times compared to the projected initial investment; and based on the performance of Social Net Present Value (SNPV) an amount of S/. 29’285,555.46.
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PlenaMente: Kit de estimulación cognitiva que promueve la calidad de vida de los adultos mayores independientes sanos de un Centro Integral para adultos mayores en el distrito de San Miguel

Alvarez Torres, Mariela Alejandra 21 June 2021 (has links)
El continuo crecimiento de la población peruana de adulto mayor estima ser un 25% para el 2050, dicha población por la edad y/o salud sufre cambios psicológicos, entre ellos el deterioro cognitivo aquel puede llegar a mantenerse mediante una estimulación aportando a una mejora en la calidad de vida. La investigación está ubicada en el Centro Integral del Adulto Mayor (CIAM) de San Miguel donde asisten adultos mayores independientes sanos para realizar diversas actividades de recreación. Para obtener información se hizo una búsqueda de diversos conceptos teóricos como envejecimiento, vejez, funciones cognitivas, estimulación cognitiva y calidad de vida; todos ellos vinculados al tema de investigación y la problemática a tratar además de la pertinencia del diseño como herramienta para la estimulación de dichas habilidades. Para poder brindarles una estimulación cognitiva a los adultos mayores en el CIAM se utilizan juegos tradicionales o de niños adaptados a sus necesidades por la ausencia de juegos cognitivos en el mercado para personas de la tercera edad, por lo tanto, se presenta el kit “PlenaMente” dirigido a ellos para propiciar un entrenamiento cognitivo y mejora en la calidad de vida. Se realizaron tres estudios cuyas finalidades fueron: conocer al usuario y descubrir qué necesidades tenía, saber sus preferencias para el proceso de ideación y diseño y, por último, testear las propuestas diseñadas en base a las respectivas consideraciones de diseño establecidas a partir de los estudios inductivos. Los resultados de las validaciones fueron satisfactorios ya que cumplieron con los objetivos planteados desde un comienzo y se pudo comprobar la funcionalidad del producto.

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