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Modelo prolab: “Abueléate”, aplicación digital que busca, a través de los juegos virtuales, el bienestar y la salud mental de los adultos mayoresFalla Reyes, Edilson Jhamir, Moreno Escudero, Hugo Josué, Álvarez Reyes, María Isabel, Yataco Saldaña, José Alberto 19 October 2023 (has links)
La problemática abordada en el presente trabajo está relacionada con la salud mental
de los adultos mayores y la poca información de nuestra sociedad sobre cómo mantener una
mente activa y cuáles son las consecuencias de no hacerlo, además de las escazas soluciones
que actualmente se les puede ofrecer. Dicha problemática se determinó mediante el análisis
del usuario meta, a través de la metodología de design thinking, la cual nos permitió plantear
soluciones a esta necesidad con la creación de la aplicación digital “Abueléate”.
La propuesta que se planteó para solucionar esta problemática fue promover a través
de juegos virtuales, el bienestar y salud mental de los adultos mayores, lo cual va a permitir
mejorar su calidad de vida, compartir nuevas experiencias en el proceso y afianzar sus lazos
familiares. Como parte de la evaluación de la propuesta se verificó que el modelo de negocio
es viable y rentable mediante la evaluación de viabilidad financiera, el cual determinó un
VAN de $864,828 y una tasa de retorno con TIR 158.23%. Los resultados se sustentan
debido a una gran escalabilidad del negocio por la proyección de incremento mundial del
100% de la población del adulto mayor hacia el año 2050. Además, debido a que, en el Perú,
una de las principales deficiencias en el sistema de Salud es la falta de atención y seguimiento
en el tratamiento del deterioro de la salud mental del adulto mayor, la propuesta impacta
positivamente en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) N°3, además de las otras
ODS N°8 y N°9.
El promedio de la relación entre el VTVC y el CAC en los escenarios planteados es
de 3.91. Esta cifra es un indicador positivo y significativo, ya que implica que el plan de
marketing diseñado generará más ingresos que pérdidas a lo largo de los 5 años de operación.
Finalmente, este modelo de negocio espera alcanzar en cinco años un VAN Social de
S/ 5,407,871. Por ello, la implementación de este negocio está recomendada por ser de triple
impacto. / The problem addressed in this work is related to the mental health of older adults and
the lack of information in our society about how to keep an active mind and the consequences
of not doing so, as well as the scarce solutions that can currently be offered to them. This
problem was determined through the analysis of the target user, through the design thinking
methodology, which allowed us to propose solutions to this need with the creation of the
digital application "Abueléate".
The proposal put forward to solve this problem was to promote the well-being and
mental health of older adults through virtual games, which will allow them to improve their
quality of life, share new experiences in the process and strengthen their family ties. As part
of the evaluation of the proposal, it was verified that the business model is viable and
profitable through the financial viability evaluation, which determined an NPV of $864,828
and a rate of return with IRR 158.23%. The results are supported by the high scalability of
the business due to the projected global increase of 100% of the elderly population by the
year 2050. Furthermore, given that in Peru, one of the main deficiencies in the health system
is the lack of attention and follow-up in the treatment of the deterioration of the mental health
of the elderly, the proposal has a positive impact on the Sustainable Development Goals
(SDG) N°3, in addition to the other SDGs N°8 and N°9.
The average VTVC to CAC ratio in the scenarios is 3.91. This figure is a positive and
significant indicator, as it implies that the marketing plan designed will generate more income
than losses over the 5 years of operation.
Finally, this business model expects to achieve a Social NPV of S/. 5,407,871 in five
years. Therefore, the implementation of this business is recommended as it has a triple
impact.
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Modelo Prolab: Implementación de un servicio virtual para mejorar la calidad de vida de los adultos mayores “Canitas Felices”Escudero Fernández, Juan José, Gonzales Saavedra, Arístedes, Quinto Castillo, Liz Evelyn, Rivera Zanca, Susana, Sosa Canessa, José Manuel 18 September 2023 (has links)
La presente investigación brinda una solución de negocio atendiendo el problema de la
soledad, por ello, este trabajo se enfoca en la mejora del estado de ánimo del adulto mayor
peruano mediante los servicios de entretenimiento virtual. La solución consiste en un
servicio exclusivo para adultos mayores denominado Canitas Felices, que será desarrollado
en un aplicativo y permitirá que el usuario pueda registrarse y acceder a distintos servicios
(chat, juegos, miscelánea, talleres / cursos sincrónicos, un directorio donde se muestra
información sobre otros servicios complementarios, etc.) facilitando su interacción social.
Asimismo, se incluyen actividades de psicología y se ofrece la venta de un solo servicio o
por paquetes (libre, básico y premium) que tienen beneficios exclusivos. Se concluye que
Canitas Felices es un modelo de negocio que tiene un valor económico y social porque
genera una rentabilidad aceptable para sus inversionistas y significa un apoyo para los
adultos mayores en la búsqueda de la mejora de su calidad de vida. El resultado del flujo de
caja como el Valor Actual Neto (VAN) fue de S/ 2’537,889.92, el índice de rentabilidad (IR)
es 52.8 veces en comparación con la inversión inicial proyectada; y en base a la realización
del Valor Actual Neto Social (VANS) se determinó un importe de S/. 29’285,555.46. / This research is a business solution that addresses the problem of loneliness, therefore, this
work focuses on improving the mood of the Peruvian elderly through virtual entertainment
services. The solution consists of an exclusive service for older adults called Canitas Felices
that will be developed in an application and that will allow the user to register and access
different benefits (chat, games, miscellaneous, synchronized workshops/ courses, a directory
where information about other complementary services is displayed, etc.) facilitating their
social interaction. Likewise, psychology activities are included and offers the sale of a single
service or the sale by packages (free, basic and premium) that have exclusive benefits. It is
concluded that Canitas Felices is a business model that has an economic and social value
because it generates a more than acceptable return for its investors and because it means
support for older adults in the search to improve their quality of life. The result of the cash
flow as the Net Present Value (NPV) was S/ 2’537,889.92, the profitability index (IR) is
52.8 times compared to the projected initial investment; and based on the performance of
Social Net Present Value (SNPV) an amount of S/. 29’285,555.46.
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Modelo prolab: “Yachasun”, una propuesta de implementación de un centro de recreación y aprendizaje para el adulto mayor en Lima MetropolitanaCastro Vergara, Claudia Alexandra, Pezo Pérez, Nadia Christi, Campos Palacios, Luis Miguel, Pereyra Salas, Wilder Guillermo 05 May 2023 (has links)
El problema identificado para la presente tesis es la reducida oferta de soluciones que
brindan al adulto mayor un espacio en donde pueda entablar relaciones significativas, pueda
volver a sentirse útil y se involucre con la sociedad y familia. Esta problemática se produce en
un contexto en que la proporción de adultos mayores en el Perú se viene incrementando y
existe una mayor visibilidad sobre los males que aquejan a esta población como lo son: la
degeneración de la salud y pérdida de la capacidad cognitiva, la pérdida del sentido de
pertenencia y utilidad dentro del círculo social y los limitados recursos económicos.
Para lograr diseñar una solución para esta problemática, se utilizaron herramientas
como: El Lienzo 6x6, El Lienzo Blanco de Relevancia y el Lienzo de Costo-Impacto. De este
modo, se evaluaron las ideas propuestas desde diferentes aristas y se definió como la solución
elegida el desarrollo de un Centro Recreacional y de Aprendizaje para el adulto mayor. Este
servicio consiste en ofrecer un espacio presencial y virtual en el que se dicten talleres, se
lleven a cabo actividades recreativas y en el que se facilite la socialización e integración en la
sociedad de los adultos mayores.
Para evaluar la deseabilidad del modelo de negocio se desarrollaron ocho hipótesis
relacionadas al grado de satisfacción que produce nuestra solución en los clientes. Para probar
estas hipótesis, se realizaron simulaciones de los talleres que se dictarán y así se logró evaluar
la experiencia de los clientes durante el servicio. Con respecto a la factibilidad y viabilidad
del negocio, se evaluaron la eficiencia del Plan de Marketing y la rentabilidad generada por
los flujos de caja futuros de la empresa mediante simulaciones de Montecarlo.
Finalmente, se determinó que el proyecto requiere de una inversión inicial en activo
fijo de USD $100,000 y a través de la metodología del descuento del flujo de caja proyectado
se halló un VAN financiero de USD $1,971,484. Además, este proyecto impacta
positivamente en los objetivos de la ODS 3 y la ODS 8, ya que a través de la socialización
busca reducir las probabilidades de que los adultos mayores contraigan enfermedades
mentales y, al mismo tiempo, les brinda herramientas para integrarse a la sociedad
promoviendo el crecimiento económico. Por lo tanto, se concluye que nuestra propuesta es
relevante en el contexto del adulto mayor en el Perú., se recomienda profundizar y promover
la digitalización del adulto mayor como vehículo para su integración a la sociedad moderna. / The problem identified for this thesis is the limited offer that provides the elderly with a space
where they can establish meaningful relationships, feel useful and get involved with society
and family. This problem is relevant in today's context because the proportion of elders in
Peru is increasing and there is also a greater awareness about the situations that affect old
people like: illness, lesser social relationships and limited economic resources.
6x6 Canvas, Blanco de Relevancia Canvas and the Cost-Impact Canvas were used in order to
design a solution for the problem described above. As a result, the creation of a recreational
and learning center for the elderly was defined as the final solution. This center will create a
physical and virtual environment for the elderly to learn new skills, enjoy leisure activities
and establish new relationships.
Eight hypotheses were tested through experiments in order to assess the desirability of the
proposed business model. Regarding the feasibility and viability of the business, the
efficiency of the Marketing Plan and the future cash flows of the company were calculated
and tested through Monte Carlo simulations.
Finally, this project requires an investment in capital assets of USD $100,000 and through the
projected cash flow method, we have calculated a VAN of USD $1,971,484. In relation to the
social impact, our objective is to reduce the mental illness in the elderly and to reintegrate
them into society, that way we seek to cause a positive impact in the Sustainment
Development Goals 3 and 8. To conclude, our proposal is relevant in today’s elderly context
in Peru. Theremore, the tests and simulations have proved the desirability and feasibility of
the proposed solution. However, it is recommended to deepen and promote the digitization of
the elderly as a vehicle for their integration into modern society.
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PlenaMente: Kit de estimulación cognitiva que promueve la calidad de vida de los adultos mayores independientes sanos de un Centro Integral para adultos mayores en el distrito de San MiguelAlvarez Torres, Mariela Alejandra 21 June 2021 (has links)
El continuo crecimiento de la población peruana de adulto mayor estima ser un 25% para el 2050, dicha
población por la edad y/o salud sufre cambios psicológicos, entre ellos el deterioro cognitivo aquel puede
llegar a mantenerse mediante una estimulación aportando a una mejora en la calidad de vida. La
investigación está ubicada en el Centro Integral del Adulto Mayor (CIAM) de San Miguel donde asisten
adultos mayores independientes sanos para realizar diversas actividades de recreación. Para obtener
información se hizo una búsqueda de diversos conceptos teóricos como envejecimiento, vejez, funciones
cognitivas, estimulación cognitiva y calidad de vida; todos ellos vinculados al tema de investigación y la
problemática a tratar además de la pertinencia del diseño como herramienta para la estimulación de dichas
habilidades. Para poder brindarles una estimulación cognitiva a los adultos mayores en el CIAM se
utilizan juegos tradicionales o de niños adaptados a sus necesidades por la ausencia de juegos cognitivos
en el mercado para personas de la tercera edad, por lo tanto, se presenta el kit “PlenaMente” dirigido a
ellos para propiciar un entrenamiento cognitivo y mejora en la calidad de vida. Se realizaron tres estudios
cuyas finalidades fueron: conocer al usuario y descubrir qué necesidades tenía, saber sus preferencias para
el proceso de ideación y diseño y, por último, testear las propuestas diseñadas en base a las respectivas
consideraciones de diseño establecidas a partir de los estudios inductivos. Los resultados de las
validaciones fueron satisfactorios ya que cumplieron con los objetivos planteados desde un comienzo y
se pudo comprobar la funcionalidad del producto.
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Espiritualidad, apoyo social y sentido de la vida en adultos mayores de un CIAMFalcon Zuñiga, Clara Gianella 29 October 2024 (has links)
El objetivo principal del estudio es identificar si es que la espiritualidad y el apoyo social
predicen el sentido de la vida en una muestra de adultos mayores asistentes al Centro
Integral de Atención al Adulto Mayor (CIAM) del distrito de Los Olivos. Con este fin, se
evaluó a 93 adultos mayores, 71 (76.3%) mujeres y 22 (23.7%) hombres, cuyas edades
oscilaban entre 60 y 83 años (M=69.53; DE=5.85). Los constructos fueron medidos con
la Escala de Espiritualidad Personal (EPP), la Escala Multidimensional de Apoyo Social
(MSPSS) y el Purpose in Life Test versión reducida (PIL-10). A nivel global, se
determinó una correlación directa y pequeña entre espiritualidad y sentido de la vida, así
como una correlación directa y mediana entre apoyo social y sentido de la vida. No se
encontraron correlaciones significativas a nivel de las subescalas de los constructos. El
modelo de regresión fue significativo e identificó que ambos constructos predicen el
sentido de la vida con un R2 de .24. El apoyo social fue el que tuvo el β más elevado y,
por tanto, aporta más al modelo. Por último, se halló diferencias según sexo en la
dimensión de satisfacción de la variable sentido de la vida. Se discuten los hallazgos; así
como las limitaciones y recomendaciones para investigaciones posteriores. / The present research aims to identify if spirituality and social support predict the life
purpose in a sample of older adults attending to the Centro Integral de Atención al Adulto
Mayor (CIAM) in Los Olivos district. For this purpose, 93 older adults were evaluated,
71 (76.3%) women and 22 (23.7%) men, whose ages ranged between 60 and 83 years old
(M=69.53; SD=5.85). The Personal Spirituality Scale (EPP), the Multidimensional Social
Support Scale (MSPSS) and the shortened version of the Purpose in Life Test (PIL-10)
were used to measure the constructs. At a global level, a direct and small correlation was
obtained between spirituality and life purpose; as well as a direct and medium correlation
between social support and life purpose. No significant correlations were found at the
subdimension level. The regression model was significant and found that both constructs
predict life purpose with an R2 = .24. Social support contributed the most to the model.
Finally, sex differences were found in the satisfaction dimension of life purpose. The
findings are discussed; as well as the limitations and recommendations for future
research.
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