• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Situations d'apprentissage et activités de conception en baccalauréat technologique "Design et Arts appliqués" : représentations et instruments / Learning situations and design activities in French design and applied arts curriculum : representations and instruments

Montiès-Farsy, Sophie 04 December 2018 (has links)
Dans la formation du baccalauréat STD2A, il n’est pas question d’enseigner à des élèves la profession de designer, contrairement aux formations supérieures, mais de les préparer à intégrer ces formations. Son objectif est de donner plus des éléments de compréhension des démarches de conception qu’une compétence professionnelle de designer. La finalité de ce travail est de regarder comment l’activité de conception est enseignée au lycée. Le cadre théorique interroge les articulations entre activité, instrument, milieu, tâche et compétences et activité de conception. Le cadre de l’étude a été circonscrit à l’épreuve certificative « Projet en Design et AA » . La méthodologie s’appuie (1) sur une analyse a priori de la tâche prescrite par l’institution et redéfinie par des enseignants travaillant dans trois lycées différents, et (2) sur une analyse de l’activité d’un échantillon de leurs élèves. Les activités sont regardées à travers des entretiens menés avec les enseignants sur le dispositif qu’ils conçoivent, à travers des entretiens menés avec les élèves sur les tâches qu’ils ont réellement effectuées, et à travers les signes produits par les uns et les autres. Les résultats montrent d’une part, que l’activité d’apprentissage est instrumentée plus par les représentations différentes que les enseignants ont de la situation de référence prescrite que par leur représentation d’un état prescrit de compétence de conception. D’autre part, bien que l’activité de l’élève soit motivée par l’obtention du baccalauréat et non par la conception d’artefacts, il élabore des instruments sémiotiques et matériels propres à l’activité des étudiants qui apprennent à devenir designers. / The secondary school leaving certificate in Science and Technology: Design and Applied Arts prepares pupils to integrate postsecondary design programmes.The purpose of this study was to investigate how design activity is taught in secondary school. In an attempt to highlight the impact of the environment on the learning activity, the theoretical framework questions the relationship between activity, instrument, environment, task and skills, design activity.The study favoured an exploratory analysis based on the observation of real situations in an unambiguous and operational way. The scope of the study was limited to the certification exam “Project in D and AA”. The research design was empirical and based on (1) a priori analysis of the task prescribed by the institution and redefined by teachers belonging to three different high schools, and (2) an analysis of the activity of a sample of their pupils. Observation tools were based on the abstention from direct observation. The activities were viewed: through interviews conducted with teachers; through interviews conducted with pupils on the tasks they have actually accomplished; through the signs produced by teachers and pupils. The results show that the learning activity is instrumented to a greater extent by the different representations teachers have of the prescribed reference situation than by their representation of a prescribed state of design skills. In addition, although the pupil’s activity was motivated by the obtention of a school leaving certificate and not by the design of artefacts, the pupil develops semiotic and material instruments specific to the activity of students who train to become designers.
2

Les effets du travail en équipe dans l'apprentissage par projets sur la motivation des étudiantes et des étudiants en formation des ingénieurs

Fernandez, Nicolas January 2010 (has links)
Les représentants des secteurs industriels et les milieux professionnels en Amérique du Nord reprochaient aux universités de former des ingénieurs avec peu d'expérience pratique en résolution de problèmes et en conception. Quelques programmes de génie ont alors mis en place le travail en équipe dans l'apprentissage par projets. Beaucoup d'écrits font valoir les bénéfices de l'apprentissage par projets sur la motivation des étudiants. Or, ces bénéfices commencent à peine à faire l'objet de recherches visant à produire des données probantes à ce sujet.Les travaux sur la motivation en contexte d'apprentissage et les modèles théoriques développés sont issus d'environnements d'apprentissage marqués par l'enseignement magistral. Le modèle de la valeur attendue de la tâche (Eccles et Wigfield, 1995; Neuville, 2004) et le modèle du système-groupe (St-Arnaud, 2008) ont été retenus pour mesurer les effets du travail en équipe dans l'apprentissage par projets sur la motivation. La recherche visait aussi à approfondir et à nuancer la compréhension de la motivation des étudiants universitaires apprenant en contexte innovant.Les sujets constituent une cohorte (n=100) travaillant sur des projets d'intégration au cours des trois sessions initiales du programme de génie mécanique d'une université canadienne. L'analyse de régression multiple révèle que les construits de la motivation expliquent un tiers de la variance de l'engagement académique dans la réalisation du projet d'intégration.Les perceptions de l'"expectancy", de la valeur intrinsèque et utilitaire sont les déterminants principaux de l'engagement des étudiants. L'analyse de variance multivariée à mesures répétées indique que la motivation des étudiants pour le travail sur les projets d'intégration a augmenté au cours des trois sessions initiales du parcours de formation. Finalement, malgré l'absence d'interaction significative entre les variables de motivation et de l'équipe, les réponses des sujets indiquent une amélioration du travail en équipe au terme des trois sessions.
3

Études des stratégies d’apprentissage par projet dans le cadre d’une éducation au développement durable / Studies of learning strategies by project within education for sustainable development / Nghiên cứu các chiến lược học tập của học sinh trong dạy học dự án về giáo dục phát triển bền vững

Tưởng, Duy Hải 03 July 2014 (has links)
La thèse se concentre sur la recherche de stratégies d'apprentissage dans les lycées vietnamiens quant à la participation aux projets d'apprentissage intégrés à l'enseignement et apprentissage de la science physique dans le cadre d'une éducation au développement durable. Elle développe cinq stratégies principales d'apprentissage dans le cadre d'un scénario de projet de l'exploitation des énergies solaires dans la vie courante, et cela dans trois classes de terminales de différentes écoles. Les résultats de la thèse révèlent de nombreux indices concernant les impacts de l'enseignement par les professeurs sur l'apprentissage de leurs élèves, ainsi que sur les méthodes d'apprentissage mobilisées par les élèves pour la réalisation du projet dans un contexte où ils doivent jumeler ce projet avec leurs cours courants sur la classe. Ces résultats sont analysés et nous aident à proposer des suggestions afin d'améliorer le déploiement des projets intégrés à l'enseignement/apprentissage des disciplines scolaires ainsi qu'à augmenter l'efficacité de l'éducation au développement durable dans le contexte scolaire. / The research focuses on student learning strategies in project based learning in context of sustainability education through secondary physics education in Vietnam. The intervention about a learning scenario for the grade-12 student project on solar energy at three different high schools has resulted in five possible learning strategies. In addition, the research outcome shed light on the relation between how the teacher implemented the project design and student achievements as well as how the student struggled with classroom activities and group-based assignments to fulfill their projects. Based on these results, the application of project based learning is suggested to change for more effective student learning and better sustainability education in the school.
4

Evaluation des connaissances acquises lors de l’apprentissage de l’ingénierie système dans un environnement E-learning collaboratif / Assessment of acquired knowledge during learning of system engineering in a collaborative E-learning environment

Berriche, Fatima Zahra 29 June 2018 (has links)
Pour rester concurrentiel et faire face à la complexité du développement des systèmes complexes, il est nécessaire d’avoir de bons ingénieurs système expérimentés sur le marché. De ce fait, Les ingénieurs système ainsi que les enseignants-chercheurs doivent mettre en place des stratégies et des méthodologies didactiques pour préparer les futurs ingénieurs systèmes. L’idée est d’assurer aux étudiants ingénieurs une préparation approfondie à l’ingénierie système (IS) et un savoir-faire quasi-professionnel fondés sur des expériences pratiques. Cette thèse répond à la nécessité de l’évaluation des étudiants, dans l’optique de vérifier leur maîtrise des processus du développement d’un système complexe tout le long de son cycle de vie. Nous nous intéressons particulièrement au problème de l’évaluation des connaissances acquises des apprenants lors de l’apprentissage actif de l’IS dans un environnement E-learning collaboratif en se fondant sur l’approche d’acquisition de connaissances. Pour cela, nous avons élaboré et mis en œuvre nos travaux de recherche dans le cadre d’une démarche d’E-apprentissage par projet, approche pédagogique qui facilite l’apprentissage en ligne de l’IS basé sur des projets. Dans ce contexte, nous avons décidé de piloter notre environnement Eapprentissage par des projets initiés à partir des processus normalisés en IS. Nous avons également guidé la formalisation de ces processus standardisés par l’intégration des modèles de compétences d’IS afin de soutenir le développement professionnel d’un système. Lors de la phase d’apprentissage, différents étudiants collaborent à distance. Ce partage d’information est fondé généralement sur des échanges formels ou informels. L’intérêt de l’acquisition de ces connaissances, issues des compte-rendus écrits, des retours d’expérience et des erreurs rectifiées, est d’aider à étudier et évaluer les expériences et les activités des étudiants pour favoriser l’apprentissage actif et collaboratif de l’IS. Notre proposition est une solution permettant l’évaluation des connaissances acquises fondée sur des outils sémantiques. La solution s’adresse aux étudiants et aux enseignants de la plateforme. D’une part, elle permet le suivi et l’évaluation des étudiants d’une manière intelligente et d’autre part, elle permet l’accompagnement de l’enseignant lors de la définition de son projet. Tout d’abord, nous présentons une méthode d’évaluation mixte qui combine le raisonnement à partir de cas et le processmining afin de fournir des représentations visuelles qui aident l’enseignant dans son processus d’évaluation ainsi que la définition de son scénario d’apprentissage. Nous exploitons des techniques d’analyse de réseaux sociaux pour étudier les interactions des apprenants. Ensuite, nous proposons un processus d’annotation sémantique des travaux des étudiants. Le processus a pour but de guider l’enseignant dans son processus d’évaluation. De plus, afin d’enrichir la mise en œuvre de l’évaluation des connaissances, nous introduisons le concept d’évaluation par les pairs afin de promouvoir la réflexivité et la confiance en soi de l’apprenant. Enfin, les différentes contributions sont illustrées au moyen d’une étude de cas. A la lumière de cette étude de cas, nous avons montré que les hypothèses de recherche sont valides. / To remain competitive and to deal with the complexities of developing complex systems, it is necessary to have skilled and experienced system engineers on the labor market. As a result, system engineers, teachers and researchers must put in place strategies and didactic methodologies to prepare future systems engineers. The idea is to ensure engineering students with depth preparation for system engineering (SE) and a quasiprofessional expertise based on practical experiences. This thesis meets the need for student evaluation, to verify their knowledge of the processes of developing a complex system throughout its lifecycle. We are particularly interested in the problem of evaluating the knowledge acquired by learners during the active learning of the SE in a collaborative Elearning environment based on the knowledge acquisition approach. For this, we have developed and implemented our research as part of an E-learning project approach. This is a pedagogical approach that facilitates online learning of SE based on projects. We decided to pilot our E-learning environment with projects initiated from standard SE processes. We also conducted a formalization of these standardized processes by integrating SE competencies models to support the professional development of a system. During the learning phase, different students collaborate remotely. This sharing of information is generally based on formal or informal exchanges. The interest of the acquisition of this knowledge, resulting from written reports, feedback and rectified errors, is to help study and evaluate the experiences and activities of students to promote active learning and collaboration of the SE. Our proposal is a solution for the evaluation of acquired knowledge based on semantic tools. The solution is addressed to students and teachers of the platform. On the one side, it allows the monitoring and evaluation of students in an intelligent way. On the other side, it allows to support the teacher during the definition of his project. First, we present a mixed assessment method that combines reasoning from cases and process-mining to provide visual representations that help the teacher in his assessment process as well as the definition of his learning scenario. We use social network analysis techniques to study learner interactions. Then, we propose a semantic annotation process of student works. The purpose of this process is to guide the teacher in his assessment process. Furthermore, we introduce the concept of peer review in order to promote the reflexivity and self-confidence of learner. Finally, the different contributions are illustrated by a case study. Based on this case study, we show that the research hypotheses are valid.
5

Exploiting activity traces and learners’ reports to support self-regulation in project-based learning / Exploitation des traces d’activités et des rapports des apprenants pour supporter l’auto-régulation en apprentissage par projet

Ji, Min 27 April 2015 (has links)
L'Apprentissage Par Projet (APP) est une méthode d'enseignement orientée apprenant, qui leur permet de réaliser des projets sous forme d'enquêtes approfondies. L'APP offre aux apprenants la possibilité de planifier leur projet, de collaborer avec leurs pairs et de rechercher les ressources pour atteindre les objectifs du projet. Cependant, l'APP est difficile à mettre en œuvre avec succès du fait que les apprenants manquent souvent des compétences d'autorégulation pour suivre, réfléchir, gérer et évaluer les activités durant le projet. L'apprentissage autorégulé peut aider les apprenants à acquérir ces compétences. Cependant, la plupart des environnements d'apprentissage utilisés en APP proposent surtout des matériaux d'apprentissage riches aux apprenants, et rarement les moyens de suivre et analyser leurs processus de gestion de projet et d'apprentissage. L'objectif principal de cette thèse est de soutenir l'apprentissage autorégulé en apprentisage par projet. Nous proposons une architecture générale de système de gestion des apprentissage par projet (PBLMS) qui aide les apprenants à comprendre comment réguler leurs activités d'apprentissage au cours d'un projet. Cette architecture générale intègre un système existant de gestion des apprentissages (LMS) et deux outils que nous proposons: un outil de reporting et un tableau de bord dynamique. L'outil de reporting supporte les processus de réflexion des apprenants en les amenant à décrire leurs activités non instrumentées, leurs réflexions et leurs évaluations sur les activités menées durant le projet à l'aide de phrases semi-structurées. Le système enregistre automatiquement les traces des interactions des utilisateurs avec le LMS, l'outil de reporting et le tableau de bord. Ces traces d'activité sont fusionnées avec les données autodéclarées afin que les indicateurs puissent être calculés sur la base de ces deux types d'informations. Le tableau de bord dynamique permet aux apprenants de créer des indicateurs personnalisables. Les apprenants peuvent spécifier les données à prendre en compte, le calcul et les modes de visualisation. Nous avons implémenté cette proposition théorique avec le développement de la plate-forme DDART (tableau de bord dynamique basé sur les traces d'activité et déclarées) qui intègre l'outil de reporting et le tableau de bord dynamique. Pour évaluer notre proposition, nous avons tout d'abord testé la capacité de DDART à créer un large échantillon d'indicateurs qui sont proposés dans les recherches existantes sur l'analyse des activités, la cognition, les émotions et les réseaux sociaux. De plus, une expérience a été menée afin d'évaluer l'utilisabilité et l'utilité perçue de DDART. Selon les résultats de cette expérience, nous avons constaté que DDART supporte les réflexions des apprenants sur la façon dont ils mènent leur projet et leur fournit les moyens de suivre leurs activités et apprentissages, même si la création d'indicateurs apparait difficile pour les novices. / Project-based Learning (PBL) is a learner-oriented instructional method, which enables learners to carry out challenging and authentic projects by thorough investigations. PBL affords learners the opportunities to organize and plan the project, to collaborate with peers and to look for the resources and guidance to achieve the project goals. However, PBL is difficult to implement successfully because learners often lack of the self-regulation skills required to monitor, reflect, manage and assess their project activities and learning. Self-Regulated Learning (SRL) can train learners to gain these skills. However, most learning systems used in PBL focus on providing rich learning materials to the learners but rarely offer possibilities to monitor and analyze their project and learning processes. The main goal of this thesis is to support SRL during PBL situations. We propose a general architecture of Project-based Learning Management System (PBLMS), which help learners to understand how to regulate their learning activities during the projects. This general architecture integrates an existing Learning Management System (LMS) and two tools we propose: a reporting tool and a dynamic dashboard. The reporting tool enhances learners' reflective processes by leading them to describe their non-instrumented activities, their reflections and assessments on the project activities based on semi-structured sentences. The system can record automatically the activity traces of the users' interactions with the LMS, the reporting tool and the dashboard. These activity traces are merged with the self-reporting data so that indicators can be calculated basing on this entire information. The dynamic dashboard supports learners in creating customizable indicators. Learners can specify the data to take into account, the calculation and the visualization modes. We implemented this theoretical proposition with the development of the DDART (Dynamic Dashboard based on Activity and self-Reporting Traces) platform that integrates the reporting tool and the dynamic dashboard. To evaluate the proposition, we firstly test the ability of DDART to recreate a large sample of indicators that are proposed in existing researches about the analysis of activities, cognition, emotion and social network. Furthermore, an experiment was conducted to evaluate the usability and perceived utility of DDART. According to the results of this experiment, we found that DDART supports learners' reflections on the way they carry out the project and provides them with the opportunities to monitor their activities and learning, even if the indicator creation could be difficult for the novices.
6

Une approche basée sur les processus et dirigée par les compétences pour l'éducation en ingenierie des systèmes / A Process-Centered and Competency-Driven Approach for Systems Engineering Education

Bougaa, Mohammed 29 September 2017 (has links)
Au cours de cette thèse, nous avons examinée les pratiques actuelles en matière d'éducation en IS. Nous avons proposé une approche centrée sur l'utilisation des processus normalisés en IS, tout en faisant en sorte que le scénario d'apprentissage soit très adaptable et qu'il puisse être piloté par les compétences d'IS acquises ou à acquérir. Ensuite, une plateforme Web a été développée pour soutenir cette nouvelle approche d'apprentissage. En utilisant cette approche, les étudiants ne seront pas seulement en mesure de bien concevoir le système demandé de manière distante et collaborative, mais ils seront aussi capables de l'élaborer de manière appropriée. Cela leur permettra d'apprendre les principes et processus fondamentaux de l'IS, à mieux communiquer dans un environement de travail, la gestion d'équipe, la collaboration et les compétences techniques connexes. Les formateurs d'un autre côté pourront mieux gérer leur parcours d'apprentissage, les ressources pédagogiques, et les résultats escomptés. En utilisant cette solution, les organisations de ces formateurs et étudiants, c'est-à-dire les universités et collèges, pourront gérer et normaliser les compétences acquises par leurs futurs ingénieurs systèmes à tous les niveaux. / This thesis surveys the current practices and advancements in SE education. We ended up proposing a novel solution for SE education (an approach with its supporting web-based platform). The proposed approach is based on the recommendations of academic and industrial communities. It is centered around the use of SE standardized processes and at the same time very adaptive, with learning scenarios that can be driven by the acquired or to-be-taught SE competencies. The proposed solution is a web based platform that has been developed to support this novel approach within a distant Project Based Learning (PBL) environment. The solution aims to ease the learning at the same time of fundamental principles and processes of systems engineering, along with communication, team management, collaboration, and related soft skills. On the other hand, educators will be able to better manage their learning scenarios, training resources, and the expected outcomes. Last, educators and students' organizations using this solution will be able to manage and normalize the competencies to be acquired by their future systems engineers at every level.
7

L’ethnographie au service du design de jeux : observation et analyse du programme d’études supérieures en design de jeux

Turnblom-Lepage, Harrison 08 1900 (has links)
Le design de jeux est une discipline en plein essor, dont les progrès technologiques et théoriques ne cessent de se perfectionner. L’évolution rapide de la sphère ludique oblige une constante adaptation de la part de cette discipline, autant au niveau professionnel que académique. Il est important de se questionner quant aux impacts de cette évolution sur les programmes de formation en design de jeux. Les programmes se spécialisant dans ce domaine doivent s’adapter en temps réel afin de former des praticiens plus près des attentes et des pratiques retrouvées sur le marché du travail contemporain. En s’appuyant sur le modèle de la recherche ethnographique et phénoménologique en design, l’objectif de l’étude est d’apporter un nouvel éclairage sur la pratique de l’enseignement du design de jeux. Nous observons plus attentivement les apprenants du D.E.S.S. en design de jeux de l’Université de Montréal lors de la réalisation de leur projet de fin d’études, dont l’objectif est la création d’un prototype vidéoludique fonctionnel. Notre approche est de nature qualitative, d’inspiration phénoménologique: nous avons recueilli l’expérience pédagogique de sept étudiants designers ainsi que de deux enseignants. Par l’intermédiaire de l’observation non participante, de carnets de bords, d’entretiens semi-dirigés et de groupes de discussion, il a été possible d’analyser l’expérience en action des participants. Une attention significative est portée à l’égard des différents phénomènes rencontrés par les étudiants lors du processus de conception, de création et de production du projet de fin d’études. Nos résultats tentent de dépeindre, le plus fidèlement possible, l’expérience pédagogique des participants de la cohorte 2019-2020. L’analyse met en perspective les forces ainsi que les insuffisances du contexte pédagogique. L’interprétation a permis l’identification de plusieurs phénomènes et thématiques récurrentes tout au long de l’étude. La conclusion de la recherche mène vers des pistes recommandations prospectives qui concernent le contexte socioculturel, la motivation, le travail d’équipe ainsi que l’encadrement en situation de projet. / The field of video game design is constantly evolving seeing rapid change both in game design theory and technology as the video game industry matures as a whole. This rapid progress requires game design professionals to constantly evolve and adapt to remain pertinent on the market. Thus, it is important to consider the impact of such rapid growth on the academic platform that seeks to support it by providing the industry with qualified graduates ready to meet the ever-growing expectations of employers. Using the ethnographic and phenomenological research models, the objective of the present study is to bring new understanding of the teaching practices of game design by following students through their final project. Consisting in designing and developing a functioning video game prototype, the final project offers the author of this study a unique perspective into the design processes and strategies adopted by the students over the course of the production. Based on the qualitative approach of the phenomenological research model, this study compiled the experiences of seven design students and two teachers through non-participatory observation, logbooks, semi-structured interviews and focus groups. Through the observations gathered on the field, this study aims to faithfully portray the academic experiences of the students of class 2019-2020. The analysis of the data collected highlights the strengths of the educational experience as well as underlines its inadequacies and shortcomings which, in turn, lead to reflexive recommendations concerning the sociocultural context, motivation, teamwork, training and pedagogy within a project-based context.
8

Étude exploratoire sur le travail en équipe d’étudiants dans l’atelier de design : vers un modèle d’évaluation pour l’apprentissage basé sur la théorie de l’activité et l’apprentissage expansif

Tessier, Virginie 02 1900 (has links)
La présente thèse propose une étude exploratoire sur le travail en équipe d’étudiants en situation d’apprentissage par projet (design de produits et services, design intérieur, urbanisme, etc.). Cette étude vise le développement d’un modèle d’évaluation pour l’apprentissage du travail en équipe. Depuis quelques décennies, des projets en équipe ont été intégrés dans les formations en design afin de placer l’étudiant dans des situations authentiques. Toutefois, des défis récurrents entraînent des questions sur les formules pédagogiques, notamment quant au niveau de collaboration au sein des équipes. La compréhension de cette activité, qui vise la coconstruction de connaissances et qui a un rôle crucial sur les expériences des étudiants, reste à éclaircir. Appuyé sur une revue des différentes dynamiques d’équipe, notre étude est structurée en deux volets soit d’abord, mieux comprendre les expériences des projets de conception en équipe et, ensuite, identifier des pistes pour valoriser l’évaluation pour l’apprentissage du travail en équipe. Ces objectifs sont traduits dans nos questions générales qui guident la recherche : Comment l’expérience d’apprentissage en contexte de projet de design en équipe est-elle vécue par les étudiants? Et, comment accompagner le développement de la compétence à travailler en équipe? Le courant de l’évaluation pour l’apprentissage nous guidera dans une vision qui considère cette activité comme un pivot pour l’engagement de l’apprenant dans le jugement de sa performance. Inscrit dans le paradigme socioculturaliste, ce courant valorise l’externalisation sociale pour l’internalisation dans les zones de développement. Ce positionnement justifie le choix d’un cadre théorique fondé sur la théorie de l’activité et la théorie de l’apprentissage expansif. Ce cadre offre une structure basée sur le collectif, la médiation et l’orientation vers un objet aux visées innovantes. L’apprentissage expansif voit l’apprentissage comme progressant d’une compréhension abstraite vers des actions concrètes, pour raffiner l’état initial. Sur la base de l’approche interventionniste proposée par le cadre théorique, le rôle du chercheur est redéfini afin d’inciter les participants à l’action. La méthodologie déployée vise à suivre les expériences de 22 étudiants en situation de projet d’équipe à la Faculté de l’aménagement de l’Université de Montréal. Les données de cet échantillon à cas multiples ont été recensées grâce à des questionnaires hebdomadaires et des entretiens. Par ces sources qualitatives, les étudiants ont pu raconter leurs expériences de projet et leurs cheminements. Une approche multiphases a permis une alternance et un enrichissement entre la collecte et l’analyse des données. La première partie de l’analyse fait ressortir les caractéristiques de l’expérience vécue par les participants. Au total, 33 caractéristiques et leurs facteurs sont catégorisés dans les 5 zones du « modèle des zones proximales de développement des compétences pour le travail en équipe » et organisés selon les niveaux de formation. La deuxième partie de l’analyse sert de validation théorique grâce à l’approfondissement du modèle sur la base du processus de projet par les composantes à encadrer et à évaluer (qualifiées par le stade de l’objet, les savoirs, les qualités, les capacités et les types de régulation). Finalement, ces bases sont testées en regard des stades de l’apprentissage expansif et des défis vécus par les participants traduisant la profondeur de leurs parcours cognitifs. Les contributions de cette étude s’expriment par la proposition d’un cadre pédagogique en cohérence avec le niveau de formation, le contexte de projet et les bases de la discipline. Le modèle est basé sur la pédagogie par projet, constructive et dynamique, apportant de nouvelles connaissances à l’étudiant, qui est encadré par une structure expansive vers le design collaboratif. Le cadre proposé se bâtit sur le regard réflexif des étudiants sur eux-mêmes et sur les autres et est sollicité pour une plus grande autonomie. Les contributions de la recherche sont pertinentes pour les étudiants, les professionnels et les enseignants du design. Elles visent une cohérence marquée au sein de la discipline d’attache grâce à une perspective active et, en outre, une meilleure préparation des étudiants au monde professionnel. / This thesis proposes an exploratory study on teamwork practices of design students in the context of project-based learning (in the domains of product and service design, interior design, urbanism, etc.). This study aims to develop a model of assessment for learning teamwork. For the past few decades, teamwork has been integrated within most design curricula. These social learning experiences place students in authentic situations, but recurring challenges keep emerging regarding their educational integration. We aim to enhance our understanding of assessment, which has a crucial influence on learning experiences. Based on a literature review on teamwork dynamics, the research is structured in two stages. Firstly, the research focuses on better understanding team learning experiences. Secondly, we seek to identify guidelines to enhance assessment for learning teamwork during design projects. Our research objectives are developed into the following questions: How do students experience their learning process when they work as a team while designing? And how to support the development of teamwork skills? Assessment for learning will guide us in considering assessment as a key aspect to engage learners in judging their performance. Assessment for learning values social externalization over internalization through the zones of development. This position guides toward a theoretical framework based on the activity theory and the theory of expansive learning. The combination of these frameworks offers a strong theoretical structure based on collectivity, mediation, and orientation toward an expansive object. Expansive learning sees learning as moving from an abstract understanding to concrete actions to improve the system’s initial state. The adoption of an interventionist approach, as proposed by activity theory, will redefine the researcher’s role to encourage participants to take action. The methodological strategy is organized around the team projects of 22 students from the Faculty of environmental design of University of Montreal (Canada). The data was collected from multiple case studies over few weeks of teamwork. It was gathered through weekly questionnaires and interviews. Using these complementary qualitative tools, participants shared their experiences by discussing their processes. A multiphase strategy allowed for simultaneous data collection and analysis. The first stage of analysis uncovers the characteristics of the learners’ lived teamwork experiences. In total, 33 characteristics and their respective factors were organized into the 5 categories of our model entitled: “zone of proximal development for teamwork skills”, structured according to training levels. The second part of the analysis concentrates on the theoretical validation of the model by enriching the model with the components to instruct and to assess (according to the stage of the object, types of knowledge, task qualities, learners’ capacities, and types of regulation). Finally, these guidelines are tested in regard to expansive learning by looking closely at the challenges and tensions experienced by the participants to translate each participant’s cognitive journey. This study seeks to contribute to the proposition of a coherent pedagogical framework in accordance with training levels and the basics of the discipline. Our model offers a pedagogical structure that is constructive and dynamic as it brings new knowledge to the student while being guided by an expansive structure towards collaborative design. The proposed framework is built on the reflective journey of students on themselves and others, solicited for greater autonomy. The contributions of this study are pertinent for design students, practitioners, and teachers. They seek an enhanced coherence with the discipline supported by an active perspective for better preparation of students to their future professional work environment.

Page generated in 0.0896 seconds