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Amigo guardaparque : una propuesta de identidad, modelo de sesión de aprendizaje y componentes de un kit de materiales de educación ambiental para el bosque de protección del Alto Mayo - San Martín, aplicando design thinking

Naganoma Paz, Alejandra Naomi 06 March 2019 (has links)
Aproximadamente el 60% del territorio peruano está cubierto de bosques, sin embargo, la mayor cantidad de gases de efecto invernadero producida (35%), proviene la liberación del carbono generado por la tala y quema de estos. El Bosque de Protección Alto Mayo (BPAM), Área Natural Protegida por el Estado (ANP) donde se lleva a cabo esta investigación, no es ajeno a esta realidad; la deforestación es realizada principalmente para instalar cultivos de café por agricultores migrantes, quienes llegan en busca de tierras fértiles y nuevos medios de vida; además de taladores y traficantes de tierras quienes son los causantes de los conflictos sociales dentro del área protegida. La importancia del BPAM como ANP radica en que es la fuente principal de servicios ecosistémicos para la población del Alto Mayo (brinda agua a más de 250 mil personas), sin embargo, la población asentada dentro del área y en su zona de amortiguamiento no tiene conocimiento de lo importante que es conservar el bosque para su propio beneficio a largo plazo, y realiza prácticas agrícolas y ganaderas que afectan el bosque. Ante esta amenaza, el Servicio de Áreas Naturales Protegidas del Perú (SERNANP), a través de su Plan Maestro, estableció como uno de sus componentes para alcanzar sus objetivos de conservación, la educación ambiental; sin embargo, la Jefatura del BPAM no cuenta con un área de educación ambiental ni una estrategia a largo plazo; esta labor ha caído en los guardaparques quienes, además de su función principal de Control y Vigilancia del área, cumplen con la función de educadores ambientales en los colegios de primaria dentro del bosque. A pesar de tener esta responsabilidad, los guardaparques no cuentan con los materiales educativos adecuados para desarrollar esta función; los materiales disponibles son escasos, están desactualizados o no están hechos para las necesidades de los usuarios y esto dificulta tanto la labor educativa de los guardaparques, como el aprendizaje en los niños. Frente a esta realidad tan compleja, la presente investigación aplica el design thinking como herramienta que ayude a comprender el problema de diseño para llegar a soluciones de manera participativa con las personas que son parte de este. El proyecto “AMIGO GUARDAPARQUE” propone la creación de una nueva identidad para el trabajo de educación ambiental que realizan los guardaparques, un modelo de sesión lúdico didáctica, y una propuesta de elementos de un kit de educación ambiental.
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CHILLAX: Propuesta de modelo de negocio de un producto relajante para ayudar afrontar situaciones de estrés de jóvenes y jóvenes adultos de Lima Metropolitana mediante las metodologías Design Thinking y Lean Startup

Cárdenas Cañari, Elizabeth Beatriz, Flores Zenteno, Gizelle 17 July 2020 (has links)
El objetivo del presente proyecto profesional es elaborar una propuesta de un producto relajante que ayude a afrontar situaciones de estrés en limeños de 18 a 29 años de edad. Dicha solución se construyó a través de la aplicación de las metodologías Design Thinking y Lean Startup, las cuales se centran en comprender al usuario de tal manera que se puedan proponer soluciones innovadoras a las necesidades reales. Todo ello, tomando en consideración a los actores principales, quienes son limeños que trabajan y/o estudian que se sienten estresados. El desarrollo del proyecto profesional comienza con el planteamiento del problema y justificación entorno al estrés, el cual muchas veces impide en el desarrollo normal de las actividades diarias de las personas. Asimismo, se explicará qué marco metodológico, conceptual y contextual se abordó para el desarrollo de la investigación. Luego, se delimitó y caracterizó al público objetivo partiendo como base la necesidad identificada respecto al problema planteado. Para ello, se realizaron entrevistas de empatización que permitieron profundizar es sus necesidades reales, para así llegar a una propuesta, la cual después fue convertida en prototipos. Los supuestos que se establecieron para dicho prototipo fueron probados y testeados con la ayuda de feedbacks proporcionados por los usuarios, para obtener mejoras o modificaciones, con miras a presentar un prototipo final. El resultado del presente proyecto profesional es una propuesta de modelo de negocio de una bebida relajante que ayude a las personas estresadas en la relajación y concentración para no sentirse frustrados ante las exigencias del día a día
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Plan y diseño de la puesta en marcha del negocio “Mall Virtual” en Gamarra

Canto Miranda, Fany, Rojas Sepúlveda, Jean Paul, Roman Callirgos, Luis Giancarlo, Sanchez Honorio, Enrique Raul 13 January 2022 (has links)
En el presente trabajo se desarrolla el Plan y diseño de la puesta en marcha del negocio “Mall Virtual” en el Perú, que va dirigido a resolver un problema latente existente en el clúster de Gamarra, que desde el 2015 viene reportando reducción en su participación de mercado, producto de la falta de apoyo gubernamental y municipal, el avance del canal moderno, el aumento de las importaciones, los efectos de la COVID-19 y, lo más importante, la falta de innovación en el proceso de comercialización por parte de los comerciantes, lo cual afecta la experiencia de compra de sus clientes habituales, que es realizada principalmente offline. Este problema es relevante, ya que Gamarra es un mercado con más de 50 años de formación, que representa al sector industrial de textiles y confecciones más importante del Perú, aporta casi el 1.2 % del PBI nacional y el 20 % de la manufactura en Lima. Asimismo, alberga a alrededor de 40 mil comerciantes que tiene un volumen anual de ventas que bordea los S/ 6,500 millones (INEI, 2018); y es una fuente importante de trabajo para los peruanos, con casi 80 mil plazas. Por esa relevancia del mercado y su potencial, se utilizó las metodologías de Design Thinking, de Business Model Canvas y de Lean Startup, para empatizar, poner al centro a los comerciantes y sus clientes habituales, y encontrar una solución innovadora que sea viable en cuanto a deseabilidad de mercado, disponibilidad de tecnológica y rentabilidad financiera. Esta propuesta desarrolla un marketplace B2C, especializado en la venta de vestuario, dirigido a los comerciantes de Gamarra y a sus compradores habituales y potenciales, con un alcance nacional y aplicación de un enfoque de diferenciación, lo cual permite a este proyecto posicionarse de manera distinta y captar una porción importante de mercado. Es relevante mencionar que el e-commerce se encuentra en pleno desarrollo en el Perú, y que entre el 2019 y el 2020, esta industria creció 50 %, lo que significa un aumento en el volumen de ventas de USD 4,000 millones a USD 6,000 millones en un solo año, de los cuales el 50 % de ese volumen correspondió a las marketplaces. Este nuevo espacio digital no está siendo explotado de manera eficiente por los comerciantes de Gamarra, debido a su falta de conocimiento técnico e impericia. Con esto se genera una oportunidad para empresas como “Mall Virtual”, que pueden capitalizar una solución a esta brecha digital y ser los partners tecnológicos del clúster. Siendo la inversión necesaria de S/ 373.2 mil, el 67 % será capital propio; y el 33 % se obtendrá a través de un préstamo. Con base en una estimación de flujos conservadora, se obtuvo para este proyecto un valor actual neto (VAN) de S/ 418 mil, con una tasa de retorno de 37 %; y un IR de 2.8, considerando la perpetuidad. / This paper develops the plan and design for the “Virtual Mall” startup business in Peru, which aims to solve a latent problem in the Gamarra cluster. Since 2015 it has been reporting a decreased participation in the market, because of the lack of government and municipal support, the advance of the modern channel, the increase in imports, the effects of COVID-19 and, most importantly, the lack of innovation in the commercialization process by merchants, which affects the shopping experience of their regular customers, mainly done offline. The problem becomes relevant, considering that Gamarra is a market with more than 50 years of training, which represents the most important industrial sector of textiles and clothing in Peru. It contributes with almost 1.2% of the national GDP and 20% of the manufacturing in Lima. Also, it houses around 40 thousand merchants with an annual sales volume of around S / 6.5 billion (INEI, 2018); and it is an important source of work for Peruvians, with almost 80 thousand jobs. Due to the relevance of the market and its potential, the methodologies of Design Thinking, Business Model Canvas and Lean Startup were used, to empathize, focus on merchants and their regular customers and find an innovative solution, viable in terms of market desirability, technology availability and financial profitability. This proposal develops a B2C marketplace, specialized in the sale of clothing, aimed at Gamarra merchants and their regular and potential buyers, with a national scope and application of a differentiation approach, which allows us to differentiate (separate ourselves) from the competition and capture a significant portion of the market. It is relevant to mention that the e-commerce universe is in full development in Peru, and that between 2019 and 2020, this industry grew 50%, which means an increase in sales volume from USD 4 billion to USD 6 billion. of USD in a single year, of which 50% of that volume corresponded to marketplaces. This new digital space is not being efficiently exploited by Gamarra merchants, due to their lack of technical knowledge and inexperience. This creates an opportunity for companies such as "Virtual Mall", which can capitalize on a solution to this digital gap and be the cluster’s technological partners. The necessary investment is S / 373,2 thousand; 67% will be own capital and 33% will be obtained through a loan. Based on a conservative flow estimate, a net present value (NPV) of S / 418 thousand was obtained for this project, with a return rate of 37%; and an IR of 2.8, considering perpetuity.

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