Spelling suggestions: "subject:"augmented reality"" "subject:"ugmented reality""
211 |
Interactive Mobile Augmented Reality For Fitness ActivitiesKoech, Irene January 2020 (has links)
Augmented reality (AR) has revolutionized the way people view the real world, AR has been used across a range of sectors. Recently, researchers examined the possibilities for improving user experience with augmented reality. However, there are few studies on adoption of AR users' interactions with online data resources. The aim of this study is proposing a mobile augmented reality interface for users to interact and engage with online data. The prototype is based on the framework of a PEAR (Public Engagement Augmented Reality) initiative for further AR development. PEAR framework provides an AR extension and enables users to engage with online information through AR representation [1]. This prototype was developed and implemented using Unity game engines C# and Vuforia SDK on the front-end, both NodeJS servers with MongoDB were used on the back-end. The prototype was tested and then used in a 2-week user study to analyse and validate the framework.
|
212 |
Kombinierter Einsatz von Augmented Reality in virtuellen UmgebungenStelzer, Ralph, Saske, Bernhard, Steindecker, Erik 28 September 2017 (has links)
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind innovative Technologien, die in der modernen Entwicklung, Herstellung und Nutzung von Produkten zum Einsatz kommen. Bisher werden beide Technologien nicht gemeinsam genutzt, obwohl eine Kombination in bestimmten Fällen erhebliches Potenzial zur Kosteneinsparung besitzt. Die VR-Technologie wird vorrangig In der Produktentwicklung eingesetzt um Kosten für physische Prototypen einzusparen. Bei der Montage oder der Wartung komplexer Produkte hingegen kommt die AR-Technologie zum Einsatz. Dabei wird der Servicetechniker durch Arbeitsunterlagen, die über ein Display in sein Sichtfeld projiziert werden, bei seiner Tätigkeit unterstützt.
Um die Qualität der Arbeitsunterlagen für AR-Systeme schon während der Produktentwicklung zu sichern und einen Schulungsvorlauf beim Servicepersonal zu erreichen, ist die Evaluierung dieser Arbeitsunterlagen bereits am virtuellen Prototyp eines künftigen Produktes sinnvoll. Mit der Kombination von AR und VR Technologie in einem integrierten System sollen für diesen Ansatz die Voraussetzung geschaffen werden. Der Beitrag beschreibt die notwendigen Grundlagen und stellt die Entwicklung eines Systems vor, welches die Wahrnehmung von AR-Informationen am virtuellen Prototyp ermöglicht. Anhand eines gewählten Wartungsszenarios wird das notwendige Vorgehen zum Erstellen von virtuellen Prototyp und AR-Arbeitsunterlagen erläutert und Gestaltungsparameter beschrieben. Basierend auf diesem Szenario wird das entwickelte System in einer Benutzerstudie getestet und Vorschläge für die weitere Entwicklung abgeleitet.
|
213 |
AUGMENTED REALITY I FASTIGHETSFÖRVALTNING / AUGMENTED REALITY IN FACILITY MANAGEMENTSubhi, Ameer, Shahgaldi Runsten, Simon January 2020 (has links)
Syfte: Studiens syfte är att undersöka hur användbart Augmented Reality (AR) är för fastighetsförvaltning. Målet är att ta fram en kravspecifikation av en AR-baserad mobilapplikation för fastighetsförvaltning som ska vara generell och kunna användas av många olika förvaltningsföretag. Kravspecifikationen är framtagen baserat på den empiri som har samlats in och sedan har blivit analyserad av författarna. Metod: Studien innefattar en fallstudie med litteraturstudie, observationer och intervjuer. Litteraturstudien valdes för att skapa en större förståelse och fördjupning av ämnet och för att bygga upp studiens teoretiska ramverk. Observationsstudie för att få ett bredare perspektiv på hur samarbetsföretaget Vätterhem jobbar idag i förvaltningen. Semistrukturerade intervjuer valdes även för att få ett mer ingående perspektiv på hur fastighetsförvaltningsföretag jobbar idag samt deras syn på AR-tekniken. Resultat: AR-teknik kan användas av fastighetsskötarna i fastighetsförvaltningsföretag för att ge möjlighet till tidseffektivisering. Tekniken kan även fungera som stöd för kvalitetssäkring. AR har visat sig vara lämpligt för att presentera instruerande- och objektrelaterad information för fastighetsskötarna. Detta bedöms vara lämpligt vid upplärning av nya fastighetsskötare eller då en fastighetsskötare ska utföra arbete i ett område som ej är fastighetsskötarens ordinarie område. Konsekvenser: Undersökningen visar att AR-teknik kan tidseffektivisera den utvändiga tillsynen och underhållet i fastighetsförvaltning. Vidare studier kan göras genom att utveckla en mobilapplikation med hjälp av den framtagna kravspecifikationen i denna studie, och använda den i ett experiment. Kostnader för implementering av AR-tekniken bedöms också vara ett lämpligt nästa steg. Begränsningar: Arbetet är avgränsat till att omfatta ronderingar av lekplatser, vilket är en del av fastighetsförvaltning. Ett bredare undersökningsområde skulle möjliggöra chans till att finna fler användningsområden för AR-teknik. / Purpose: The purpose of the study is to investigate the usability of Augmented Reality (AR) for facility management tasks. The aim is to develop a specification of a mobile based AR application for facility management. The specification should be general, and it should be possible for many different facility management companies to use it. The specification is created based on the empirical evidence collected during the study. Method: The study includes a case study with literature study, observations and interviews. The literature study was conducted to create a broader and deeper understanding of the subject and to develop the study’s theoretical framework. Observations were conducted to gain a better understanding of the way the collaboration company Vätterhem is working today in their facility management department. Semi-structured interviews were chosen to gain a more in-depth understanding of how facility management companies work today, and their opinion of Augmented Reality. Findings: AR-technology can be used by the facility caretakers in facility management companies to increase time efficiency. The technology can also be used to support quality assurance. AR has proven to be useful for presenting instructions and object related information for the facility managers. This is believed to be useful when teaching new facility managers or when a facility manager will conduct work in a new area. Implications: The study shows that AR-technology can make outdoor inspections and maintenance tasks more time efficient. Further studies can be conducted by developing a mobile based application with the help of the specification presented in this report and use it for an experiment. The next step is also to estimate the costs related to implementing AR-technology. Limitations: The study is limited to playground inspections, which is a part of facility management. A broader investigation, covering other tasks included in the facility caretakers work, would make further findings possible.
|
214 |
Head-Mounted Displays for Harvester Operators – A Pilot Study / Head-mounted displays för skördaroperatörer – En pilotstudieNordlie, Anders, Till, Staffan January 2015 (has links)
Harvester operators are handling large amounts of information while processing trees. Primarily by looking at the close environment, the trees, and the harvesting head, but also through the bucking display placed in front of the operator. Head-mounted displays have been under development since the 1960s but have yet to find any major applications where they excel outside military aircrafts despite numerous tries. This master thesis aims at evaluating the usability for head-mounted displays (HMDs) and augmented reality (AR) technology within forestry, by answering the research question: Are HMDs suited for displaying information in harvesters? What information is suitable to display in HMDs and how should it be displayed for best effect? A literature review about the current state of the art of HMDs and AR has been compiled which can be read independently. Qualitative user studies have been performed to map the current interactions of harvester operators by observation and interviews in the field. Interviews have been made with subject matter experts in relating fields. The insights gathered from the user studies led to three interface designs for bucking which were designed, prototyped and tested for usability in a harvester simulator. Ideas for other more immersive uses of the HMD were also designed. For bucking is assortment and species the most important information for the operators, contrary to how it is displayed today, where diameter and fed length is presented as the most significant information. Near machine navigation is a problem area which may be solved with AR. Operators participating in the test were positive towards the technology after testing. Our conclusion is that HMDs shows enough promise and performance to be evaluated further by tests in the field. Weight, brightness, and a non-occluding design are the most important properties for an HMD for harvesters. / Skördaroperatörer hanterar stora mängder information vid fällning och aptering. Främst genom att titta på omgivningen, träden och aggregatet men också via apteringsskärmen framför sig. Head-mounted Displays (HMDs) har varit under utveckling sedan 1960 talet men har hittat få tillämpningar utanför det militära flyget trots många studier. Detta examensarbete försöker utreda om HMDs och augmented reality (AR) är lämpliga tekniker för det mekaniserade skogsbruket genom att svara på frågorna: Är HMDs lämpliga för att visa information för skördaroperatörer? Vilken information skall då visas och hur ska den visas på bästa sätt? En litteraturstudie om HMDs och AR har genomförts och kan läsas fristående. Kvalitativa användarstudier har genomförts för att kartlägga skördaroperatörers arbete genom observationer och intervjuer. Intervjuer har även gjorts med experter inom närliggande områden. Från studierna har tre gränssnitt utvecklats och testats i en skördarsimulator. Idéer för AR gränssnitt har även de utformats. För aptering är sortiment och trädslag den viktigaste informationen att visas, i motsats till dagens gränssnitt där diameter och utmatad längd visas tydligast. Navigation i närheten av skördaren är ett problemområde som skulle kunna lösas med hjälp av AR. Operatörer i användartester har varit positiva till tekniken. Vår slutsats är att HMDs är tillräckligt lovande för fortsatta tester i fält för skördaroperatörer. Vikt, ljusstyrka och en design som inte skymmer sikten är de viktigaste faktorerna för en HMD för skördarbruk.
|
215 |
Effektivisering av byggproduktion med VDC och förstärkt verklighet : Streamlining construction work with VDC and augmented realityAppelberg, Emelie, Bremberg, Maria January 2013 (has links)
Virtual Design and Construction (VDC) is currently used more and more within construction design and planning as well as construction as a streamlining tool aiming to improve communication and decrease the number of construction defects. VDC is constantly developing, but what comes next? The augmented reality (AR) technology is currently not used within construction in Sweden but should be considered as the next step in line regarding the integration of reality and digital information. Using this technology design can become reality even before it’s actually built. The purpose of this study has been to carry out an inventory of the existing AR technology and its shortcomings, and also to identify possible applications within the construction phase. VDC has also been investigated in order to identify the weaknesses in this technology and an assessment has been made as to how these can be eliminated and hence how VDC can be improved. Based on that this thesis has been carried out with the following main question: How can augmented reality be implemented in the construction industry and how can it become integrated with VDC in order to achieve a streamlining effect in construction? The theoretical background is based on a literature study where information about augmented reality has been collected from technical reports from all over the world. A study of the technology behind augmented reality and its possible areas of application as well as a description of the future possibilities and ongoing research has been made. VDC has only briefly been examined in the literature study. Interviews with construction staff and experts within AR and VDC have been conducted in order to obtain a basis for an analysis of the current situation. Based on these interviews gains and shortcomings of the VDC technology have been identified, and requests for the AR technology’s future applications have been plotted. The result of the literature study is that a positioning technique that is more accurate and more robust than the ones on the market today needs to be developed in order for the AR-technology to work properly. There are a number of beneficial areas of application for AR in construction given that the previously mentioned problem is overcome. VDC in construction brings substantial benefits in terms of financial and time savings. It serves the communication between design and construction. AR will be easier to use for marketing purposes and early stages of projects than in construction. As for VDC more focus needs to be put on the implementation of the technology to a broader crowd rather than developing the technology further in a small group of experts. In order for augmented reality to be implemented in the construction industry VDC and its support need to be further developed towards construction before yet another technology is introduced. Augmented reality will not solve the shortcomings of VDC today. / I dagsläget används Virtual Design and Construction (VDC) mer och mer inom byggprojektering såväl som inom byggproduktion som ett effektiviserande arbetssätt för att förbättra kommunikation och minska byggnadsfel. VDC är under ständig utveckling, men vad kommer efter denna? Förstärkt verklighet (AR, eng. Augmented Reality) används i dagsläget inte i byggproduktion i Sverige men ses som nästa steg i ledet av integrering av verklighet och digital information. Med hjälp av denna teknik kan projektering bli verklighet innan det är byggt. Syftet med denna studie har varit att inventera existerande AR-teknik, dess brister samt att kartlägga möjliga användningsområden inom byggproduktion. VDC har även undersökts för att identifiera denna tekniks svagheter och en bedömning av hur dessa kan avhjälpas och VDC förbättras har gjorts. Utifrån detta har arbetet utförts utifrån följande huvudfrågeställning; Hur kan AR-teknik implementeras i byggbranschen och hur kan den integreras med VDC för att uppnå en effektivisering i byggproduktionen? Teoribakgrunden bygger på en litteraturstudie där information om AR-teknik från tekniska rapporter inhämtats. En studie av tekniken bakom Augmented Reality och dess möjliga tillämpningsområden inom byggproduktion har gjorts, samtidigt som framtida möjligheter och pågående forskning har beskrivits. VDC har endast undersökts flyktigt i litteraturstudien. Intervjuer har genomförts med produktionspersonal och sakkunniga inom VDC och AR för att erhålla underlag för en nulägesanalys. Utifrån intervjuerna har nytta och brister med VDC-tekniken kunnat utrönas, samtidigt som önskemål på AR-teknikens framtida tillämpning har kunnat kartläggas. Resultatet av litteraturstudien är att en positioneringsteknik som är noggrannare och mer robust än de som finns idag måste utvecklas för att AR-tekniken ska fungera i syftet. Det finns ett flertal fördelaktiga tillämpningsområden för AR i byggproduktion förutsatt att ovanstående problem övervinns. VDC i produktion innebär stora fördelar i form av ekonomiska och tidsmässiga besparingar. Det främjar kommunikationen mellan projektering och produktion. AR kommer att vara lättare att använda i marknadsföringssyfte och i tidiga skeden än i produktion. Vad gäller VDC behöver mer fokus läggas på att implementera tekniken till den stora massan istället för att utveckla tekniken ytterligare i en liten expertgrupp. För att AR-tekniken ska kunna implementeras i byggbranschen bör VDC-tekniken och dess stöd först utvecklas fullt ut mot produktion innan ytterligare en teknik introduceras då denna inte kommer att åtgärda de brister med VDC som finns idag.
|
216 |
Navigation in Augmented Reality, Navigation i Augmented RealityBernelind, Sarah January 2015 (has links)
The concept of augmented reality has existed since the 60’s. In this thesis it has been investigated if navigation using a mobile device would benefit, from a usability perspective, if the navigational data were presented using augmented reality instead of a standardized map. The usability principles from which the applications were evaluated are learnability, user satisfaction, efficiency and effectivity. An AR prototype was developed and tested against a standard map, in the form of Google Maps, both used on a smart phone. The experiments were performed using think aloud during the tests and questionnaires before and after to collect both quantitative and qualitative data. The experiment was performed using possible users of AR as test subjects. The results were very similar for both applications but in favor of Google Maps. The author reflects on the results and the method and provides different situations where one might be better than the other.
|
217 |
MedinAR: A Mobile Augmented Reality Concept for Medication Adherence : A Design Study and Proposal That Investigates Opportunities to Enhance Patients’ Health LiteracyFranzén, Johan January 2023 (has links)
This thesis investigates the potential of Mobile Augmented Reality (MAR) for improving medication adherence. Empirical research was conducted by interviewing patients, pharmacists, and a homecare worker. Based on insights and findings, an onboarding concept called MedinAR was developed through sketching and prototyping, with the aim of refining the idea and understanding the user experience. MedinAR leverages MAR to offer new ways of accessing and consuming medication information, making it more accessible to users. The concept, explored through four prototypes, focuses on onboarding for new medication regimes, providing an interaction flow for users to scan pill bottles, receive digital information in the physical space, and finally receive guidance on the appropriate placement of medication in the pillbox according to their medication regime. Further research is required to assess the technology's meaningful adoption, but the study's results underscore the importance of further exploring new supportive tools for medication adherence.
|
218 |
Evaluation of Mobile Augmented Reality for Indoor Navigation / Utvärdering av mobil förstärkt verklighet för inomhusnavigeringWijkmark, Ruben, Hua, Alexander January 2019 (has links)
In the last three years, several advanced toolkits for developing mobile augmented reality applications have been released. This in combination with the increased computational power of commercially available mobile devices has led to a great surge of attention given to the development of such applications. Currently, most mobile augmented reality applications being developed are within the gaming category. In this study, one of the less popular use cases, indoor navigation, were explored. An initial literature study was carried out followed by the development of a prototype which were then evaluated through different usability tests. During the tests, the test subjects navigated partly with the use of the prototype and partly with traditional navigational aids present in the shopping mall where the testing took place. The test subjects navigated 28% faster on average when using the prototype and felt that it was more intuitive. Different negative aspects were, however, also observed such as a decreased awareness of their surroundings. In the end, mobile augmented reality was deemed to have great potential when used in the context of indoor navigation even though some technical challenges would likely need to be solved before widespread adoption could take place. / Under de senaste tre åren har flera avancerade verktyg för utveckling av mobilapplikationer med förstärkt verklighet lanserats. Detta i kombination med den ökade prestandan av kommersiellt tillgängliga mobila enheter har lett till en stor ökning av utvecklandet av sådana applikationer. För närvarande är majoriteten av de mobila applikationer med förstärkt verklighet som utvecklas inom kategorin spel. I denna studie undersöktes ett av de mindre populära användningsområdena, inomhusnavigering. Initialt utfördes en litteraturstudie följt av utvecklingen av en prototyp som sedan utvärderades genom olika användartester. Under testerna navigerade deltagarna dels med prototypen dels med de traditionella navigationshjälpmedel som fanns i köpcentret där testerna ägde rum. Deltagarna navigerade i genomsnitt 28% snabbare vid användning av prototypen och kände överlag att den var mer intuitiv att använda. Olika negativa aspekter med prototypen observerades såsom en minskad medvetenhet av omgivningen. I slutändan bedömdes mobilapplikationer med förstärkt verklighet ha stor potential vid användning för inomhusnavigering men att olika tekniska utmaningar sannolikt skulle behöva lösas före en mer utbredd användning av teknologin.
|
219 |
Geographical Visualization Within Augmented Reality : Using visualization of geographical data through augmented reality to locate nearby city services / Tillämpning av augmented reality på geografisk data för att förbättra stadens verksamhetLarsson, Mattias January 2018 (has links)
Augmented Reality is today one of the most popular upcoming technologies most commonly known for its use within games and advertising. The technology is also used in other less known fields such as task support, navigation and sightseeing but still has additional usages to be discovered. This thesis investigates how Augmented Reality can be used to improve locating city services such as public toilets by visualizing data with the technology instead of more traditional 2D means. To establish a basis on how known Augmented Reality is compared to other visualization methods, a quantitative form was set up and answered by 105 persons. A qualitative study was also conducted that included an experiment with ten users, they were interviewed separately and their answers were recorded when they interacted with the Augmented Reality prototype using a think-aloud approach. The experiment was set up to gain more in-depth knowledge about how users experience using an Augmented Reality product to find nearby objects. The experiment was designed based on information content, functionality and performance, presentation and interaction. The experiment ended with a semistructured interview to gather additional results from what the users had experienced during the interaction with the prototype. The participants of the experiment were people that had used a smartphone before and were selected to create diversity for the study based on gender, age and occupation. The results were negative based on the prototype performance but positive towards a functional product according to both the quantitative and qualitative interview results. The conclusion formed was therefore that Augmented Reality has potential to replace conventional 2D means of finding nearby city services but not in its current state. / Augmented Reality är idag en av de mest populära och uppkommande teknikerna och mest känt för dess användning inom spel och annonsering. Teknologin används också inom andramindre kända områden som uppgift support, navigation och sightseeing men har fortfarande flera användningsområden som inte blivit upptäckta. Den här uppsatsen kommer att undersöka hur Augmented Reality kan användas för att förbättra lokalisering av närliggande stadstjänster som offentliga toaletter genom att visualisera det i Augmented Reality istället för traditionella 2D-tekniker. För att etablera hur väl känt Augmented Reality är jämfört med mer kända visualiseringsmetoder utformades ett kvantitativt formulär som besvarades av 105 personer. En kvalitativ studie var också utför som innehöll ett experiment med tio deltagare som intervjuades individuellt. Deras svar spelades medan de fick interagera med en Augmented Reality prototyp och utföra en think-aloud metod. Experimentet var designat baserat på informationsinnehåll, funktionalitet och prestanda, presentation och interaktion. Experimentet avslutades med en semistrukturell intervju för att samla ytterligare resultat från vad användarna upplevde under interaktionen med prototypen. Experimentets deltagare baserades på användare som använt en smartphone förut och var utvalda för att skapa mångfald baserat på kön, ålder och sysselsättning. Resultaten var negativa baserat på prototypens prestation men positiva mot en mer funktionell produkt enligt både de kvantitativa och kvalitativa intervjuresultaten. Slutsatsen är därav att Augmented Reality har potential till att ersätta traditionella 2D-tekniker för att hitta närliggande stadstjänster men inte i sitt nuvarande stadie.
|
220 |
Un-blackboxing Augmented Reality For Future Digital Health ApplicationsKlint, Emma January 2018 (has links)
Previous research on augmented reality has to great extent been focusing on exploring and expanding technical possibilities without considering what users find to be desirable and useful. By using the inspirational bits method and the limitations of current AR technologies as a source of inspiration, this research makes use of the existing technical knowledge on AR for inspiring new ideas on how to use AR. The inspirational bits method aims to increase the understanding of a material by letting the participants experience a specific feature of a technology called bit and thereby making the technology more tangible. A set of inspirational bits was designed, developed and used in workshops to inspire ideas on how to use AR for future health applications. Two technical concepts were highlighted in the bits, detection of real objects and placement of digital objects in the real environment. Two types of experiences were also highlighted in one bit each; annotation experiences where additional information is attached to physical objects and visualization experiences where users interact with a virtual object. The bits were explored in workshops followed by a rapid brainstorming session to quickly get their ideas down to paper. It seems to have been easier to come up with ideas on annotation experiences compared to visualization experiences which might be due to their initial expectation that AR will be used as a tool for adding digital interactions to the real world, similar to how annotated experiences work. Since a lot of the topics used were about external objects affecting one’s body and health, annotated experiences might be more appropriate as it can be used to attach private information to public objects. / Tidigare forskning om förstärkt verklighet har i stor utsträckning fokuserat på att utforska och expandera tekniska möjligheter utan att ta hänsyn till vad användarna tycker är önskvärt och användbart. Genom att använda Inspirational Bits metoden och begränsningarna av nuvarande AR-teknik som inspirationskälla använder denna forskning den befintliga tekniska kunskapen om AR för inspirera till nya idéer om hur man kan använda AR. Inspirational Bits metoden syftar till att öka förståelsen av ett material genom att låta deltagarna uppleva en specifik egenskap hos en teknik, kallad bit, och därigenom göra tekniken mer konkret. En uppsättning Inspirational Bits har designats, utvecklats och använts i workshops för att inspirera idéer om hur man kan använda AR i framtida hälsoapplikationer. Två tekniska koncept lyfts fram, detektion av verkliga objekt och placering av digitala objekt i en verklig miljö. Två typer av upplevelser lyfts också fram; annoteringsupplevelser där ytterligare information är kopplad till fysiska objekt och visualiseringsupplevelser där användare interagerar med ett virtuellt objekt. Bitarna utforskades i workshops följt av en snabb brainstorming för att snabbt få deltagarnas idéer på papper. Det verkar ha varit lättare att komma på idéer om annoteringsupplevelser jämfört med visualiseringserfarenheter vilket kan bero på att deltagarna förväntade att AR kommer att användas som ett verktyg för att åstadkomma digitala interaktioner i den verkliga världen, liknande hur annoteringsupplevelser fungerar. Eftersom många av de hälsoämnen som togs upp handlar om externa föremål som påverkar kroppen och hälsan kan annoteringsupplevelser vara mer lämpliga eftersom det kan användas för att fästa privat information till offentliga objekt.
|
Page generated in 0.1554 seconds