Spelling suggestions: "subject:"augmentedreality"" "subject:"augmentedreality’s""
211 |
Ljud som sammankopplar oss : Ett utforskande av Augmented Audio Reality för att hitta interaktioner som kopplar oss sammanLindstedt, Simon, Derler, Hannes January 2018 (has links)
Syftet med detta arbete är att undersöka interaktivt ljud ställt i relation till Augmented Reality. Vi vill undersöka begreppet genom ett fokus på ljud, och därigenom bredda uppfattningen om vad Augmented Reality potentiellt kan innebära. Vi har undersökt Sonification, Audio Spatial Awareness och Augmented Reality för att producera en gestaltning baserad på en kombination av dessa teoribildningar. Dels för att undersöka hur Sonification kan göra vissa aspekter av verkligheten tydligare för människor, samt för att använda denna information för att försöka påverka människors inställning till och uppfattning av varandra. Gestaltningens syfte är att undersöka hur mänskligt samspel kan påverkas genom ljud baserat på rumslig data, och är ett resultat av den forskning som lagt den teoretiska grunden och den primära metod som vi valt för att utveckla den genom. Performative Experience Design ämnas till att undersöka och främja interaktivitet utifrån ett performativt perspektiv, då den uppmanar till ett öppet och nyfiket förhållningssätt till mänskligt samspel. Resultat av detta är ett system med stor potential för vidareutveckling, men också en påbörjad diskussion om vad Augmented Reality kan innebära. / The purpose of this work is to investigate interactive sound in relation to Augmented Reality. We want to explore the concept by focusing on sound, thereby broadening the perception of what Augmented Reality potentially could mean. We have investigated Sonication, Audio Spatial Awareness and Augmented Reality to produce an artefact based on a combination of these theories. Our focus is to investigate how Sonification can make certain aspects of reality clearer to people, as well as to use this information to try to influence people's perception of each other. We aim to investigate how human interaction can be influenced by sound based on spatial data, and is directly influenced by the research which laid the theoretical foundation combined with the primary method we chose. Performative Experience Design aims to investigate and generate interaction based on a performance perspective, as it calls for an open and curious approach to human interaction. The result of this is a system with great potential for further development, but also a beginning to an initial discussion of what constitutes Augmented reality.
|
212 |
Utvärdering av trackingsystemen i ARKit och ARCore : En experimentell studie / Evaluation of the tracking systems in ARKit and ARCore : An experimental studyHalje, Gustav, Mansfeld, Pontus January 2018 (has links)
Syfte – För att konstruera lyckade mobila Augmented Reality-lösningar som får virtuella objekt att se ut att samexistera med verkligheten krävs robusta trackingsystem som klarar av att spåra position och orientering med hög precision. Således var studiens syfte att undersöka precisionen i trackingsystemen i ARKit och ARCore för att erhålla underlag om hur väl virtuella objekt kan förankras på en fysisk position. Både ARKit och ARCore använder konceptet förankringspunkter för att uppnå ökad precision i trackingen av virtuella objekt. Därav undersöktes hur pålitliga dessa förankringspunkter är för respektive ramverk och huruvida de förbättrar precisionen eller inte. Metod – I studien genomfördes egenutformade experiment där en app för respektive ramverk skapades med uppgiften att placera ut ett virtuellt objekt med eller utan förankringspunkt framför enheten. Med hjälp av fasta fysiska positioner som användes som referenspunkter kunde förskjutningar av virtuella objekt beräknas när enheten förflyttades i två olika scener. Resultat – Medelförskjutningen av förankringspunkterna i ARKit var 15,2 cm och 27 cm i respektive scen. För ARCore blev medelförskjutningen av förankringspunkterna 7,8 cm och 4,7 cm. Trackingen av virtuella objekt förbättrades i ARCore i båda scenerna när förankringspunkter användes. Däremot fick ARKit blandade resultat där trackingen förbättrades avsevärt när tillräckligt med textur fanns, men försämrades när det inte fanns. Implikationer – Studien visar att ARCore klarar trackingen av virtuella objekt bättre än ARKit. Vidare bekräftar studien att förankringspunkter bör användas för att förbättra precisionen i trackingen i ARCore, medan det i ARKit endast förbättras när tillräckligt med textur finns i omgivningen. Begränsningar – Endast en smartphone för respektive ramverk användes i experimenten. Scenerna var statiska och experimenten genomfördes i så ljusa förhållanden som möjligt. Studien testade enbart en förankringspunkt och säger således inget om hur pålitligheten och precisionen förändras när multipla förankringspunkter används. / Purpose – To construct successful mobile Augmented Reality solutions that make virtual objects coexist with reality, robust tracking systems capable of tracking position and orientation with high precision is required. The study's purpose was therefore to investigate the precision of the tracking systems in ARKit and ARCore to receive material regarding how well virtual objects can be anchored on a physical position. Both ARKit and ARCore utilize a concept called anchors to achieve heightened precision in the tracking of virtual objects. How reliable these anchors are in each framework and whether they improve precision was thus examined. Method – Experiments were designed and performed in the study, where one app for each framework was created with the purpose of placing a virtual object with or without an anchor in front of the device. Fixed physical positions were used as references to calculate how much the virtual object were drifting when the device was moved around in two different scenes. Findings – The average drift of the anchors were 15,2 cm and 27 cm with ARKit in each scene. The anchors with ARCore had an average drift of 7,8 cm and 4,7 cm. The study found that the tracking of virtual objects improved in ARCore when anchors were used, while ARKit gave mixed results where clear improvements could be seen only when there was enough texture in the scene. Implications – The study shows that ARCore handles the tracking of virtual objects better than ARKit. The study also confirms that anchors should be utilized to improve the precision of the tracking in ARCore, while in ARKit it is only improved when there are a sufficient amount of texture in the surroundings. Limitations – Only one smartphone for each framework were used in the experiments. The scenes were static and the experiments were performed in as bright conditions as possible. The study only tested one anchor and says nothing regarding changes in the reliability and precision when multiple anchors are used.
|
213 |
Är vi redo för Augmented Reality? : En studie i eftermarknadsservice med teknisk innovation. / Are we ready for Augmented Reality? : A study in aftermarket service with technicalinnovationBlomgren, Jonas, Hasslevall, Kristoffer January 2018 (has links)
Bakgrund: I dagens digitaliserade samhälle ställs det höga krav från kunder på att saker och ting ska fungera. Det ställs krav på att företag ska tillhandahålla sina kunder med ett attraktivt erbjudande och med dagens snabbt växande teknologier möjliggörs nya sätt att erbjuda service. AR-teknologi har nyligen börjat användas som ett verktyg i företags eftermarknadsservice inom B2B och möjliggör för kunders servicetekniker att, på distans, få hjälp av en expert med att felsöka och reparera maskiner. Eftermarknadsservice kan om utförd på rätt sätt ge företag konkurrensfördelar och spås vara en stor framtida intäktsdrivare. Hypen kring AR-teknologi är hög, nya teknologier är en drivkraft till företags sätt att erbjuda nya tjänster och konsumenter är benägna om snabb service, men ännu saknas det studier kring AR-teknologi inom eftermarknadsservice på B2C-marknaden. Syfte: Att undersöka attityderna hos olika aktörer i distributionskedjan, utifrån tre valda dimensioner, mot införandet av AR-teknologi i företags eftermarknadsservice mot konsument, samt öka förståelsen för dess påverkan på serviceprocessen. Metod: I studien tillämpas en kvalitativ metod där vi genomfört en explorativ fallstudie på införandet av AR-teknologi i företags eftermarknadsservice. Det empiriska insamlandet har skett genom 14 stycken semistrukturerade intervjuer med respondenter från tre olika aktörer i vår studerade distributionskedja. Slutsats: Aktörerna i distributionskedjan är överens om att det finns tydliga fördelar med införandet av AR-teknologi i eftermarknadsservice. Detta då kunskapsöverföring, vilken underlättas av AR-teknologi, kan främja självservice vilket kan innebära kostnads- och tidsbesparingar för både företag och konsumenter. Däremot finns det frågor kring det faktiska användandet av tekniken och om den i vissa fall kan bli överflödig. Det finns också frågor kring hur en förflyttning av servicen närmare konsument kan påverka företags stabila intäktsflöde inom eftermarknadsservice samt deras kundrelationer. / Background: In today’s digitalized society there are high demands from customers on how things should work. Companies face demands on how they should provide their customers with a attractive offerings and with today's fast growing technologies new ways of offering service are presented. AR-technology has recently started being used as a tool in companies’ aftermarket service within B2B and it allows for service technicians to, remotely provide aid, problem solve and repair of the machines with the assistance of an expert. Aftermarket service can, if performed correctly, give companies competitive advantages and is believed to be a large future profit maker. There is a hype surrounding AR-technology, new technologies are a driving force for new services and consumers are demanding fast service, but there are still studies missing regarding AR-technology in the aftermarket service on the B2C market.Purpose: The purpose of this study is to investigate the attitudes of the different operators within the supply chain, from three different dimensions, towards the introduction of AR- technology in companies’ aftermarket service towards consumers, and also to improve the understanding of its effect on the service process. Method: The study uses a qualitative method where we have performed an explorative case study on the introduction of AR-technology in companies’ aftermarket service. The empirical data have been gathered by 14 semi-structured interviews with respondents from three different operators within our studied supply chain. Result: The operators, within the supply chain, all agree that there are clear advantages with the introduction of AR-technology in the aftermarket service as knowledge transfer, facilitated by AR-technology, can promote self-service which can mean cost and time savings for both the company and the consumers. There are though questions regarding the actual use of the technology and if the technology in some cases may become redundant. There are also questions about how a shift of service closer to consumers may affect companies ́ stable revenue flow in the aftermarket service and also their customer relations.
|
214 |
Interactive Mobile Augmented Reality For Fitness ActivitiesKoech, Irene January 2020 (has links)
Augmented reality (AR) has revolutionized the way people view the real world, AR has been used across a range of sectors. Recently, researchers examined the possibilities for improving user experience with augmented reality. However, there are few studies on adoption of AR users' interactions with online data resources. The aim of this study is proposing a mobile augmented reality interface for users to interact and engage with online data. The prototype is based on the framework of a PEAR (Public Engagement Augmented Reality) initiative for further AR development. PEAR framework provides an AR extension and enables users to engage with online information through AR representation [1]. This prototype was developed and implemented using Unity game engines C# and Vuforia SDK on the front-end, both NodeJS servers with MongoDB were used on the back-end. The prototype was tested and then used in a 2-week user study to analyse and validate the framework.
|
215 |
Kombinierter Einsatz von Augmented Reality in virtuellen UmgebungenStelzer, Ralph, Saske, Bernhard, Steindecker, Erik 28 September 2017 (has links)
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind innovative Technologien, die in der modernen Entwicklung, Herstellung und Nutzung von Produkten zum Einsatz kommen. Bisher werden beide Technologien nicht gemeinsam genutzt, obwohl eine Kombination in bestimmten Fällen erhebliches Potenzial zur Kosteneinsparung besitzt. Die VR-Technologie wird vorrangig In der Produktentwicklung eingesetzt um Kosten für physische Prototypen einzusparen. Bei der Montage oder der Wartung komplexer Produkte hingegen kommt die AR-Technologie zum Einsatz. Dabei wird der Servicetechniker durch Arbeitsunterlagen, die über ein Display in sein Sichtfeld projiziert werden, bei seiner Tätigkeit unterstützt.
Um die Qualität der Arbeitsunterlagen für AR-Systeme schon während der Produktentwicklung zu sichern und einen Schulungsvorlauf beim Servicepersonal zu erreichen, ist die Evaluierung dieser Arbeitsunterlagen bereits am virtuellen Prototyp eines künftigen Produktes sinnvoll. Mit der Kombination von AR und VR Technologie in einem integrierten System sollen für diesen Ansatz die Voraussetzung geschaffen werden. Der Beitrag beschreibt die notwendigen Grundlagen und stellt die Entwicklung eines Systems vor, welches die Wahrnehmung von AR-Informationen am virtuellen Prototyp ermöglicht. Anhand eines gewählten Wartungsszenarios wird das notwendige Vorgehen zum Erstellen von virtuellen Prototyp und AR-Arbeitsunterlagen erläutert und Gestaltungsparameter beschrieben. Basierend auf diesem Szenario wird das entwickelte System in einer Benutzerstudie getestet und Vorschläge für die weitere Entwicklung abgeleitet.
|
216 |
AUGMENTED REALITY I FASTIGHETSFÖRVALTNING / AUGMENTED REALITY IN FACILITY MANAGEMENTSubhi, Ameer, Shahgaldi Runsten, Simon January 2020 (has links)
Syfte: Studiens syfte är att undersöka hur användbart Augmented Reality (AR) är för fastighetsförvaltning. Målet är att ta fram en kravspecifikation av en AR-baserad mobilapplikation för fastighetsförvaltning som ska vara generell och kunna användas av många olika förvaltningsföretag. Kravspecifikationen är framtagen baserat på den empiri som har samlats in och sedan har blivit analyserad av författarna. Metod: Studien innefattar en fallstudie med litteraturstudie, observationer och intervjuer. Litteraturstudien valdes för att skapa en större förståelse och fördjupning av ämnet och för att bygga upp studiens teoretiska ramverk. Observationsstudie för att få ett bredare perspektiv på hur samarbetsföretaget Vätterhem jobbar idag i förvaltningen. Semistrukturerade intervjuer valdes även för att få ett mer ingående perspektiv på hur fastighetsförvaltningsföretag jobbar idag samt deras syn på AR-tekniken. Resultat: AR-teknik kan användas av fastighetsskötarna i fastighetsförvaltningsföretag för att ge möjlighet till tidseffektivisering. Tekniken kan även fungera som stöd för kvalitetssäkring. AR har visat sig vara lämpligt för att presentera instruerande- och objektrelaterad information för fastighetsskötarna. Detta bedöms vara lämpligt vid upplärning av nya fastighetsskötare eller då en fastighetsskötare ska utföra arbete i ett område som ej är fastighetsskötarens ordinarie område. Konsekvenser: Undersökningen visar att AR-teknik kan tidseffektivisera den utvändiga tillsynen och underhållet i fastighetsförvaltning. Vidare studier kan göras genom att utveckla en mobilapplikation med hjälp av den framtagna kravspecifikationen i denna studie, och använda den i ett experiment. Kostnader för implementering av AR-tekniken bedöms också vara ett lämpligt nästa steg. Begränsningar: Arbetet är avgränsat till att omfatta ronderingar av lekplatser, vilket är en del av fastighetsförvaltning. Ett bredare undersökningsområde skulle möjliggöra chans till att finna fler användningsområden för AR-teknik. / Purpose: The purpose of the study is to investigate the usability of Augmented Reality (AR) for facility management tasks. The aim is to develop a specification of a mobile based AR application for facility management. The specification should be general, and it should be possible for many different facility management companies to use it. The specification is created based on the empirical evidence collected during the study. Method: The study includes a case study with literature study, observations and interviews. The literature study was conducted to create a broader and deeper understanding of the subject and to develop the study’s theoretical framework. Observations were conducted to gain a better understanding of the way the collaboration company Vätterhem is working today in their facility management department. Semi-structured interviews were chosen to gain a more in-depth understanding of how facility management companies work today, and their opinion of Augmented Reality. Findings: AR-technology can be used by the facility caretakers in facility management companies to increase time efficiency. The technology can also be used to support quality assurance. AR has proven to be useful for presenting instructions and object related information for the facility managers. This is believed to be useful when teaching new facility managers or when a facility manager will conduct work in a new area. Implications: The study shows that AR-technology can make outdoor inspections and maintenance tasks more time efficient. Further studies can be conducted by developing a mobile based application with the help of the specification presented in this report and use it for an experiment. The next step is also to estimate the costs related to implementing AR-technology. Limitations: The study is limited to playground inspections, which is a part of facility management. A broader investigation, covering other tasks included in the facility caretakers work, would make further findings possible.
|
217 |
Head-Mounted Displays for Harvester Operators – A Pilot Study / Head-mounted displays för skördaroperatörer – En pilotstudieNordlie, Anders, Till, Staffan January 2015 (has links)
Harvester operators are handling large amounts of information while processing trees. Primarily by looking at the close environment, the trees, and the harvesting head, but also through the bucking display placed in front of the operator. Head-mounted displays have been under development since the 1960s but have yet to find any major applications where they excel outside military aircrafts despite numerous tries. This master thesis aims at evaluating the usability for head-mounted displays (HMDs) and augmented reality (AR) technology within forestry, by answering the research question: Are HMDs suited for displaying information in harvesters? What information is suitable to display in HMDs and how should it be displayed for best effect? A literature review about the current state of the art of HMDs and AR has been compiled which can be read independently. Qualitative user studies have been performed to map the current interactions of harvester operators by observation and interviews in the field. Interviews have been made with subject matter experts in relating fields. The insights gathered from the user studies led to three interface designs for bucking which were designed, prototyped and tested for usability in a harvester simulator. Ideas for other more immersive uses of the HMD were also designed. For bucking is assortment and species the most important information for the operators, contrary to how it is displayed today, where diameter and fed length is presented as the most significant information. Near machine navigation is a problem area which may be solved with AR. Operators participating in the test were positive towards the technology after testing. Our conclusion is that HMDs shows enough promise and performance to be evaluated further by tests in the field. Weight, brightness, and a non-occluding design are the most important properties for an HMD for harvesters. / Skördaroperatörer hanterar stora mängder information vid fällning och aptering. Främst genom att titta på omgivningen, träden och aggregatet men också via apteringsskärmen framför sig. Head-mounted Displays (HMDs) har varit under utveckling sedan 1960 talet men har hittat få tillämpningar utanför det militära flyget trots många studier. Detta examensarbete försöker utreda om HMDs och augmented reality (AR) är lämpliga tekniker för det mekaniserade skogsbruket genom att svara på frågorna: Är HMDs lämpliga för att visa information för skördaroperatörer? Vilken information skall då visas och hur ska den visas på bästa sätt? En litteraturstudie om HMDs och AR har genomförts och kan läsas fristående. Kvalitativa användarstudier har genomförts för att kartlägga skördaroperatörers arbete genom observationer och intervjuer. Intervjuer har även gjorts med experter inom närliggande områden. Från studierna har tre gränssnitt utvecklats och testats i en skördarsimulator. Idéer för AR gränssnitt har även de utformats. För aptering är sortiment och trädslag den viktigaste informationen att visas, i motsats till dagens gränssnitt där diameter och utmatad längd visas tydligast. Navigation i närheten av skördaren är ett problemområde som skulle kunna lösas med hjälp av AR. Operatörer i användartester har varit positiva till tekniken. Vår slutsats är att HMDs är tillräckligt lovande för fortsatta tester i fält för skördaroperatörer. Vikt, ljusstyrka och en design som inte skymmer sikten är de viktigaste faktorerna för en HMD för skördarbruk.
|
218 |
Effektivisering av byggproduktion med VDC och förstärkt verklighet : Streamlining construction work with VDC and augmented realityAppelberg, Emelie, Bremberg, Maria January 2013 (has links)
Virtual Design and Construction (VDC) is currently used more and more within construction design and planning as well as construction as a streamlining tool aiming to improve communication and decrease the number of construction defects. VDC is constantly developing, but what comes next? The augmented reality (AR) technology is currently not used within construction in Sweden but should be considered as the next step in line regarding the integration of reality and digital information. Using this technology design can become reality even before it’s actually built. The purpose of this study has been to carry out an inventory of the existing AR technology and its shortcomings, and also to identify possible applications within the construction phase. VDC has also been investigated in order to identify the weaknesses in this technology and an assessment has been made as to how these can be eliminated and hence how VDC can be improved. Based on that this thesis has been carried out with the following main question: How can augmented reality be implemented in the construction industry and how can it become integrated with VDC in order to achieve a streamlining effect in construction? The theoretical background is based on a literature study where information about augmented reality has been collected from technical reports from all over the world. A study of the technology behind augmented reality and its possible areas of application as well as a description of the future possibilities and ongoing research has been made. VDC has only briefly been examined in the literature study. Interviews with construction staff and experts within AR and VDC have been conducted in order to obtain a basis for an analysis of the current situation. Based on these interviews gains and shortcomings of the VDC technology have been identified, and requests for the AR technology’s future applications have been plotted. The result of the literature study is that a positioning technique that is more accurate and more robust than the ones on the market today needs to be developed in order for the AR-technology to work properly. There are a number of beneficial areas of application for AR in construction given that the previously mentioned problem is overcome. VDC in construction brings substantial benefits in terms of financial and time savings. It serves the communication between design and construction. AR will be easier to use for marketing purposes and early stages of projects than in construction. As for VDC more focus needs to be put on the implementation of the technology to a broader crowd rather than developing the technology further in a small group of experts. In order for augmented reality to be implemented in the construction industry VDC and its support need to be further developed towards construction before yet another technology is introduced. Augmented reality will not solve the shortcomings of VDC today. / I dagsläget används Virtual Design and Construction (VDC) mer och mer inom byggprojektering såväl som inom byggproduktion som ett effektiviserande arbetssätt för att förbättra kommunikation och minska byggnadsfel. VDC är under ständig utveckling, men vad kommer efter denna? Förstärkt verklighet (AR, eng. Augmented Reality) används i dagsläget inte i byggproduktion i Sverige men ses som nästa steg i ledet av integrering av verklighet och digital information. Med hjälp av denna teknik kan projektering bli verklighet innan det är byggt. Syftet med denna studie har varit att inventera existerande AR-teknik, dess brister samt att kartlägga möjliga användningsområden inom byggproduktion. VDC har även undersökts för att identifiera denna tekniks svagheter och en bedömning av hur dessa kan avhjälpas och VDC förbättras har gjorts. Utifrån detta har arbetet utförts utifrån följande huvudfrågeställning; Hur kan AR-teknik implementeras i byggbranschen och hur kan den integreras med VDC för att uppnå en effektivisering i byggproduktionen? Teoribakgrunden bygger på en litteraturstudie där information om AR-teknik från tekniska rapporter inhämtats. En studie av tekniken bakom Augmented Reality och dess möjliga tillämpningsområden inom byggproduktion har gjorts, samtidigt som framtida möjligheter och pågående forskning har beskrivits. VDC har endast undersökts flyktigt i litteraturstudien. Intervjuer har genomförts med produktionspersonal och sakkunniga inom VDC och AR för att erhålla underlag för en nulägesanalys. Utifrån intervjuerna har nytta och brister med VDC-tekniken kunnat utrönas, samtidigt som önskemål på AR-teknikens framtida tillämpning har kunnat kartläggas. Resultatet av litteraturstudien är att en positioneringsteknik som är noggrannare och mer robust än de som finns idag måste utvecklas för att AR-tekniken ska fungera i syftet. Det finns ett flertal fördelaktiga tillämpningsområden för AR i byggproduktion förutsatt att ovanstående problem övervinns. VDC i produktion innebär stora fördelar i form av ekonomiska och tidsmässiga besparingar. Det främjar kommunikationen mellan projektering och produktion. AR kommer att vara lättare att använda i marknadsföringssyfte och i tidiga skeden än i produktion. Vad gäller VDC behöver mer fokus läggas på att implementera tekniken till den stora massan istället för att utveckla tekniken ytterligare i en liten expertgrupp. För att AR-tekniken ska kunna implementeras i byggbranschen bör VDC-tekniken och dess stöd först utvecklas fullt ut mot produktion innan ytterligare en teknik introduceras då denna inte kommer att åtgärda de brister med VDC som finns idag.
|
219 |
Navigation in Augmented Reality, Navigation i Augmented RealityBernelind, Sarah January 2015 (has links)
The concept of augmented reality has existed since the 60’s. In this thesis it has been investigated if navigation using a mobile device would benefit, from a usability perspective, if the navigational data were presented using augmented reality instead of a standardized map. The usability principles from which the applications were evaluated are learnability, user satisfaction, efficiency and effectivity. An AR prototype was developed and tested against a standard map, in the form of Google Maps, both used on a smart phone. The experiments were performed using think aloud during the tests and questionnaires before and after to collect both quantitative and qualitative data. The experiment was performed using possible users of AR as test subjects. The results were very similar for both applications but in favor of Google Maps. The author reflects on the results and the method and provides different situations where one might be better than the other.
|
220 |
MedinAR: A Mobile Augmented Reality Concept for Medication Adherence : A Design Study and Proposal That Investigates Opportunities to Enhance Patients’ Health LiteracyFranzén, Johan January 2023 (has links)
This thesis investigates the potential of Mobile Augmented Reality (MAR) for improving medication adherence. Empirical research was conducted by interviewing patients, pharmacists, and a homecare worker. Based on insights and findings, an onboarding concept called MedinAR was developed through sketching and prototyping, with the aim of refining the idea and understanding the user experience. MedinAR leverages MAR to offer new ways of accessing and consuming medication information, making it more accessible to users. The concept, explored through four prototypes, focuses on onboarding for new medication regimes, providing an interaction flow for users to scan pill bottles, receive digital information in the physical space, and finally receive guidance on the appropriate placement of medication in the pillbox according to their medication regime. Further research is required to assess the technology's meaningful adoption, but the study's results underscore the importance of further exploring new supportive tools for medication adherence.
|
Page generated in 0.0698 seconds