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Análisis de la música callejera en España: Dinámicas de Gestión en Barcelona, Madrid y Valencia

Martínez Gil, Alicia 04 March 2019 (has links)
[ES] El propósito de esta investigación es conocer la situación de la música callejera y su regulación en España. Los modos de interacción no verbales y los canales de actuación de esta actividad forman parte de un proceso creativo y urbano regulado por unas decisiones inadecuadas. Es importante poner en conocimiento los valores y los aspectos de la música callejera para visualizarla como un recurso humano y cultural.Este estudio examina, en primer lugar, las ordenanzas y la normativa jurídica llevadas a cabo para gestionar la música en la calle; en segundo lugar, se crea un estudio de opinión para saber el grado de intercambio y satisfacción que existe entre ciudadanos y músicos; y, por último, se interpretan las características y las condiciones que generan esta actividad a través de un grupo de discusión. Los enfoques desarrollados en esta investigación, no sólo amplía la visión que se tiene de la música callejera, sino que identifican su naturaleza, su espacio, su tiempo de actuación y su repercusión. / [CA] El propòsit d'aquesta recerca és conèixer la situació de la música de carrer i la seva regulació a Espanya. Les maneres d'interacció no verbals i els canals d'actuació d'aquesta activitat formen part d'un procés creatiu i urbà regulat per unes decisions inadequades. És important posar en coneixement els valors i els aspectes de la música de carrer per visualitzar-la com un recurs humà i cultural.Aquest estudi examina, en primer lloc, les ordenances i la normativa jurídica dutes a terme per gestionar la música al carrer; en segon lloc, es crea un estudi d'opinió per saber el grau d'intercanvi i satisfacció que existeix entre ciutadans i músics; i, finalment, s'interpreten les característiques i les condicions que generen aquesta activitat a través d'un grup de discussió. Els enfocaments desenvolupats en aquesta recerca, no només amplia la visió que es té de la música de carrer, sinó que identifiquen la seva naturalesa, el seu espai, el seu temps d'actuació i la seva repercussió. / [EN] The purpose of this investigation is to know the current situation of street music and its Spanish regulation. Ways of nonverbal interaction and action channels of this activity are part of an urban and creative processregulated by innadecuated decisions. It is important to communicate the values and aspects of street music to visualize it as human and cultural resource. Current study inspects, in first place, ordinances and legal regulations accomplished to manage the street music; in second place, creating an opinion survey to know the extent of exchange and satisfaction that exists between citizens and musicians; and finally, interpreting the characteristics and conditions generated by this activity through a discussion group. The approaches developed in this research, not only increases the vision that it is percieved of street music, but identifies its nature, its space, its time to perform and its impact. / Martínez Gil, A. (2019). Análisis de la música callejera en España: Dinámicas de Gestión en Barcelona, Madrid y Valencia [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/117605
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A Broker based Web Service Allocation Mechanism

Alwagait, Esam Abdullah K 02 November 2011 (has links)
Los servicios web son considerados por la industria y la investigación de facto por proporcionar funcionalidad de forma distribuida que sea usable en entornos heterogéneos. En pocas palabras, los servicios web son funcionalidad empaquetada que se basa en un conjunto de estándares que facilitan la definición de los métodos de los servicios web, sus números y formatos de entrada, así como sus números y formatos de salida. En combinación con la replicación, los servicios web pueden proporcionar soluciones de optimización del rendimiento a un número ilimitado de aplicaciones de negocio de la vida real. Sin embargo, cuando se habla de replicación es necesario plantearse cómo asignar o elegir las réplicas para proporcionar el mejor rendimiento posible. Esta tesis está dedicada a responder a esta pregunta. La tesis se titula "Un mecanismo de asignación de servicios web basado en Broker" donde un paradigma de ejecución (Proteus) es presentado, y varios algoritmos de asignación son también presentados, examinados y analizados para mostrar el óptimo. La tesis se centra en el componente broker del paradigma de ejecución. Este componente tiene embebido el algoritmo de asignación. Por otra parte, la tesis se centra en el Algoritmo de menor tiempo de servicio (LRT), el cual funciona asignando las réplicas del servicio web que proporcionan un tiempo de respuesta más rápido. La tesis ofrece todo el trabajo de fondo necesario, así como toda la investigación relacionada. Contiene una parte simulada, así como una descripción de un sistema de la vida real (Proteus). Contiene también una sección dedicada a analizar los resultados de los registros de ejecución y analizar las diferentes variaciones de los entornos (homogéneos y heterogéneos), el número de replicas y el nivel de paralelismo. Los registros son examinados y las conclusiones expuestas. / Alwagait, EAK. (2011). A Broker based Web Service Allocation Mechanism [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/12500
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Estudio para la elaboración de un modelo de gestión y desarrollo de un sitio e-commerce de productos de diseño en Chile

Venegas Romero, Pablo Andrés 27 June 2013 (has links)
En Chile, el ámbito informático-digital está ya posicionado en sectores importantes como el empresarial, el industrial, el científico y/o académico; y en este desarrollo internet ha sido agente fundamental, ya que sus estructuras impulsan una inclusión sencilla y un crecimiento constante. El manejo del comercio en internet ha dejado de ser un tema netamente técnico o político, exhibiendo sistemas de gestión que han permitido el surgimiento de "nuevas industrias" comerciales, basadas en modelos reflejo de nuestra cotidianidad, como las redes sociales; el formato de esta red ha modificado nuestras "formas", nuestra conducta. Dicho escenario ha podido favorecer a diversos campos, pero en distinto grado; reflejo de ello es que algunos sectores todavía hacen uso y parte del contexto tecnológico actual y principalmente la web desde una perspectiva meramente expositiva, desaprovechando las fortalezas que el mismo contexto ofrece. En este sentido, el Diseño como disciplina y oficio ha visto una fuerte vinculación con tales tecnologías, pero mayoritariamente resuelta a través de estrategias más bien productivas y/o expositivas, despreocupándose del beneficio que el mismo escenario provee. Los modelos de gestión de proyectos web han evolucionado, y es tal la tendencia natural de este contexto y el grado de construcción cooperativa al que está sujeto, que hace rato ha dejado de ser incipiente. Las "nuevas tecnologías" de nuevas tienen poco, y su influencia sobre nuestra evolución social ha sobrepasado el concepto de "espacio de exhibición", para mostrar estrategias cada vez más vinculativas y relacionales, reflejadas tanto en la WEB 2.0 o en la WEB semántica -3.0-. En Chile el Diseño además ha tenido un auge notable en la última década, especialmente en la ciudad patrimonial de Valparaíso, considerada la "capital cultural" del país, que sienta un precedente respecto de la manifestación de la profesión, bajo iniciativas como "Zona Diseño", "Industrias Creativas" o la de un g / Venegas Romero, PA. (2013). Estudio para la elaboración de un modelo de gestión y desarrollo de un sitio e-commerce de productos de diseño en Chile [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/30218
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Investigación académica y web social: análisis y propuestas en el campo de los estudios fílmicos

Martorell Fernández, Sandra María 17 November 2014 (has links)
Cien mejor que uno, esa fue la traducción que se le dio en español al título del libro de Surowiecki The Widsom of Crowds (2004) según el cual en colectivo se toman decisiones más acertadas que de forma individual aunque dicho individuo sea un experto. Pero ¿y si además son los expertos los que forman el colectivo? ¿Y si éstos no son cientos sino miles? Este fenómeno es el que se ha dado con la (r)evolución de internet, la cual está permitiendo a investigadores de todo el mundo unirse con el fin de compartir conocimientos y dar mayor visibilidad a sus trabajos, lo cual supone a su vez abrir nuevos caminos en sus materias de estudio. Este trabajo pretende dibujar tal panorama: ver en qué medida internet y en particular la web 3.0 está influyendo en un cambio de paradigma epistemológico en el campo de la investigación académica. Esta tesis además se hace con la finalidad de realizar, a partir de los estudios llevados a cabo, la propuesta de una red social académica especializada en estudios fílmicos. / Martorell Fernández, SM. (2014). Investigación académica y web social: análisis y propuestas en el campo de los estudios fílmicos [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/44235 / Premios Extraordinarios de tesis doctorales
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La construcción social de la realidad a través del poder pedagógico de la imagen

Cáceres Enríquez, Luz Edith 06 November 2017 (has links)
This work has the purpose of conducting an exploratory evaluation of the use and functions of the images of the materials about human rights research line that belongs to Ondas Colciencias Program, also their scope and importance for the management of knowledge in the school environment. This approach will be made from an interdisciplinary theoretical perspective, including notions of visual communication, critical sociology and critical pedagogy. These theoretical tools will address the potential of the image in the formation of children and adolescents, considering three issues: the image as an information and communication tool, as a teaching resource and as a means of learning. Ondas Program's pedagogical strategy pursues to promote "situated research", that is, research on the reality of children and young people to conduce them to a democratic culture of science and technology. Research is the pedagogical strategy, through it the program hopes to facilitate the management of knowledge, at the school level, and contributes to forming a scientific attitude. This means to apprehend certain values and practices typical of the scientific work in the world today, such as collaborative spirit, critical thinking and the capacity for negotiation and solve conflicts, key values in the production of knowledge. By other side, the appropriation and practice of these values take place in a network of social relations that, like any relation, are power's relation. At the school environment, these relationships are expressed, among other forms, on teacher practices and on certain forms of distribution of knowledge and content. Such knowledge organization may, or may not, consider the interests and needs of the student, which also depends on the pedagogical model or approach adopted. However, what we are interested in this case is about the importance and management of the image, its functions and its place as a resource of the teaching / learning process in this strategy. To solve these problems, a qualitative methodology will be designed, with hermeneutical historical epistemological approach. As part of the study's universe, in addition to the didactic materials, the final reports of the teachers will be analyzed as pedagogical mediators in the management of school knowledge, as well as the reports of the young students who participated in the call for the program in 2010. Each aspect of analysis presupposes proposing particular, but related issues that allow showing the ways in which the image is linked to reality as a key element in the management of school knowledge and as a didactic resource of the teaching / learning processes. / Este trabajo tiene como finalidad realizar una evaluación exploratoria del uso y funciones de las imágenes de los materiales de la línea de investigación en derechos humanos del programa Ondas de Colciencias, así como su alcance e importancia para la gestión del conocimiento en el entorno escolar. Esta aproximación se hará desde una perspectiva teórica inter-disciplinaria, que incluya nociones propias de la comunicación visual, la sociología crítica y la pedagogía crítica. A partir de estas herramientas teóricas se abordará el potencial de la imagen en la formación de niños, niñas y adolescentes, considerando tres aspectos de la imagen: como instrumento de información y comunicación, como recurso didáctico de apoyo a la enseñanza y como medio de aprendizaje. El programa Ondas tiene como estrategia pedagógica promover la "investigación situada", es decir la investigación sobre la realidad de los niños y jóvenes, como una manera de acercarlos a una cultura democrática de la ciencia y la tecnología. Con la investigación como estrategia pedagógica, el programa espera facilitar la gestión del conocimiento, en el nivel que le corresponde a la escuela, y contribuir a formar una actitud científica. Esto significa aprehender ciertos valores y prácticas propios del quehacer científico en el mundo actual, tales como el espíritu colaborativo, el pensamiento crítico y la capacidad de negociación y resolución de conflictos, claves en la producción de conocimiento. En otro orden de ideas, la apropiación y práctica de estos valores se producen en una red de relaciones sociales que, como toda relación, son de poder. En el entorno escolar dichas relaciones se manifiestan, entre otras formas, en las prácticas del maestro y en ciertas maneras de distribución del conocimiento y de los contenidos. Tal organización del conocimiento puede tener en cuenta, o no, los intereses y necesidades del alumno, lo cual depende también del modelo o enfoque pedagógico que se adopte. Ahora bien, lo que en nuestro caso interesa abordar es la importancia y el manejo que en esta estrategia tiene la imagen, sus funciones y su lugar como recurso del proceso de enseñanza / aprendizaje. Para estudiar estos problemas se diseñará una metodología de tipo cualitativo, con un enfoque epistemológico histórico hermenéutico. Como parte del universo de estudio, además de los materiales didácticos, se analizarán los informes finales de los maestros como mediadores pedagógicos en la gestión del conocimiento escolar, así como los informes de los jóvenes estudiantes que participaron en la convocatoria del programa en el año 2010. Cada vertiente de análisis supone plantear unas problemáticas particulares y, al mismo tiempo, relacionadas, que permiten dar cuenta de las maneras como se vincula la imagen con la realidad, como elemento clave en la gestión del conocimiento escolar y como recurso didáctico de los procesos de enseñanza/aprendizaje. / Este treball té com a finalitat realitzar una avaluació exploradora de l'ús i funcions de les imatges dels materials de la línia d'investigació en drets humans del programa Ones de Colciencias, així com el seu assoliment i importància per a la gestió del coneixement en l'entorn escolar. Aquest abordatge es farà des d'una perspectiva teòrica interdisciplinària, que incloga nocions pròpies de la comunicació visual, la sociologia crítica i la pedagogia crítica. A partir d'estes ferramentes teòriques s'abordarà el potencial de la imatge en la formació de xiquets, xiquetes i adolescents, considerant tres aspectes de la imatge: com a instrument d'informació i comunicació, com a recurs didàctic de suport a l'ensenyança i com a mitjà d'aprenentatge. El programa Ones té com a estratègia pedagògica promoure la "investigació situada", és a dir la investigació sobre la realitat dels xiquets i jóvens, com una manera d'acostar-los a una cultura democràtica de la ciència i la tecnologia. Amb la investigació com a estratègia pedagògica, el programa espera facilitar la gestió del coneixement, en el nivell que li correspon a l'escola, i contribuir a formar una actitud científica. Açò significa agafar certs valors i pràctiques propis del quefer científic en el món actual, com ara l'esperit col-laboratiu, el pensament crític i la capacitat de negociació i resolució de conflictes, claus en la producció de coneixement. En un altre orde d'idees, l'apropiació i pràctica d'aquestos valors es produïxen en una xarxa de relacions socials que, com tota relació, són de poder. En l'entorn escolar les aquestes relacions es manifesten, entre altres formes, en les pràctiques del mestre i en certes maneres de distribució del coneixement i dels continguts. Tal organització del coneixement pot tindre en compte, o no, els interessos i necessitats de l'alumne, la qual cosa depén també del model o enfocament pedagògic que s'adopte. Ara bé, la qual cosa en el nostre cas interessa abordar és la importància i el maneig que en esta estratègia té la imatge, les seues funcions i el seu lloc com a recurs del procés d'ensenyança / aprenentatge. Per a abordar aquestos problemes es dissenyarà una metodologia de tipus qualitatiu, amb un enfocament epistemològic històric hermenèutic. Com a part de l'univers d'estudi, a més dels materials didàctics, s'analitzaran els informes finals dels mestres com a mediadors pedagògics en la gestió del coneixement escolar, així com els informes dels jóvens estudiants que van participar en la convocatòria del programa l'any 2010. Cada vessant d'anàlisi suposa plantejar unes problemàtiques particulars i, al mateix temps, relacionades, que permeten donar compte de les maneres com es vincula la imatge amb la realitat, com a element clau en la gestió del coneixement escolar i com a recurs didàctic dels processos d'ensenyança/aprenentatge. / Cáceres Enríquez, LE. (2017). La construcción social de la realidad a través del poder pedagógico de la imagen [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/90470
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Cultural literacy acquisition through video game environments of a digitally born generation

Shliakhovchuk, Olena 12 November 2019 (has links)
[ES] Los videojuegos modernos son complejos, diversos, inmersivos y muy extendidos, y su influencia en la sociedad y en las personas es muy profunda. Al principio, los videojuegos y sus impactos fueron demonizados, pero con el tiempo los estudios empezaron a evaluar sus efectos positivos en las competencias y habilidades relacionadas con las destrezas del siglo XXI, entre las que se encuentra la alfabetización cultural. Esta tesis sigue esta tendencia y examina el modo en que los juegos de entretenimiento comerciales, los juegos serios, los juegos educativos y las simulaciones pueden ayudar a los jugadores en su aprendizaje y en la adquisición de destrezas que mejoran su alfabetización cultural. Un análisis de las tendencias comunes en las destrezas y competencias necesarias para tener éxito en el siglo XXI (estudiadas por la UNESCO, el British Council, IBM, Google, LinkedIn y el Foro Económico Mundial) reveló que para vivir en un mundo VUCA (volátil, incierto, complejo y ambiguo) hace falta un modelo nuevo y actualizado de la alfabetización cultural. Esta tesis propone tal modelo. Se hizo una revisión de la literatura reciente sobre el impacto y los resultados de los videojuegos. Dicha revisión mostró que los videojuegos pueden reforzar o debilitar los estereotipos, que ayudan a adquirir conocimientos culturales y a desarrollar la alfabetización intercultural, la alfabetización sociocultural, la conciencia cultural, la autoconciencia y el entendimiento cultural de diferentes espacios geopolíticos, y que hasta cierto punto facilitan el desarrollo de las habilidades interculturales. El corazón de la tesis es una investigación sobre la efectividad de los videojuegos en el abordaje de problemas sociales difíciles como son los movimientos migratorios y la crisis de refugiados. Se realizaron dos estudios, uno cuantitativo y otro cualitativo, que obtuvieron resultados alentadores para los creadores de videojuegos de empatía. Muchos participantes informaron que sintieron más empatía y menos rechazo hacia los migrantes y refugiados, así como una mayor motivación para ayudar de forma activa a gente necesitada. Se hizo, además, una encuesta amplia que dio a conocer los géneros de entretenimiento AAA, los personajes, los elementos de juego y las características que los nativos digitales encuentran atractivos, así como los que echan en falta y que les gustaría ver en el futuro. Los hallazgos también confirmaron que los juegos no son solamente una fuente de diversión, sino también de mucho aprendizaje. El inglés, las bases de la informática, el pensamiento estratégico, la geografía y la historia, el trabajo en equipo, conocimientos culturales, el cambio de perspectiva y la creatividad... todo esto se aprende y refuerza con los videojuegos. Las evidencias presentadas en esta tesis sugieren que hay una demanda para herramientas que faciliten la educación intercultural. El punto culminante de esta tesis es el diseño de Chuzme, un juego educativo digital que pretende elevar la autoconciencia (cultural) y el reconocimiento del sesgo cultural con el fin de generar actitudes positivas hacia los migrantes, refugiados y expatriados. En resumen, esta tesis apoya la idea de que los videojuegos facilitan la adquisición de la alfabetización cultural y aporta pruebas de que los videojuegos proporcionan beneficios culturales, sociales y comunicativos que espere animen a los profesores a integrar activamente los videojuegos en su práctica docente. Descriptores: investigación sobre videojuegos, impacto de los videojuegos, comunicación intercultural, aprendizaje basado en juegos, alfabetización cultural / [CA] Els videojocs moderns són complexos, diversos, immersius i molt estesos, i la seva influència en la societat i en les persones és molt profunda. Al principi, els videojocs i els seus impactes van ser demonitzats però amb el temps els estudis van començar a avaluar els seus efectes positius en les competències i habilitats relacionades amb les destreses del segle XXI, entre les quals es troba l'alfabetització cultural. Aquesta tesi segueix aquesta tendència i examina la manera en què els jocs d'entreteniment comercials, els jocs seriosos, els jocs educatius i les simulacions poden ajudar els jugadors en el seu aprenentatge i en l'adquisició de destreses que milloren la seva alfabetització cultural. Una anàlisi de les tendències comunes en les destreses i competències necessàries per tenir èxit en el segle XXI (estudiades per la UNESCO, el British Council, IBM, Google, LinkedIn i el Fòrum Econòmic Mundial) va revelar que per viure en un món VUCA (volàtil , incert, complex i ambigu) cal un model nou i actualitzat de l'alfabetització cultural. Aquesta tesi proposa aquest model. Es va fer una revisió de la literatura recent sobre l'impacte i els resultats dels videojocs. La dita revisió va mostrar que els videojocs poden reforçar o debilitar els estereotips, que ajuden a adquirir coneixements culturals i a desenvolupar l'alfabetització intercultural, l'alfabetització sociocultural, la consciència cultural, l'autoconsciència i l'enteniment cultural de diferents espais geopolítics, i que fins a cert punt faciliten el desenvolupament de les habilitats interculturals. El cor de la tesi és una investigació sobre l'efectivitat dels videojocs en l'abordatge de problemes socials difícils com són els moviments migratoris i la crisi de refugiats. Es van realitzar dos estudis, un quantitatiu i un altre qualitatiu, que van obtenir resultats encoratjadors per als creadors de videojocs d'empatia. Molts participants van informar que van sentir més empatia i menys rebuig cap als immigrants i refugiats, així com una major motivació per ajudar de forma activa a gent necessitada. Es va fer, a més, una enquesta àmplia que va donar a conèixer els gèneres d'entreteniment AAA, els personatges, els elements de joc i les característiques que els nadius digitals troben atractius així com els que troben a faltar i que els agradaria veure en el futur. Les troballes també van confirmar que els jocs no són només una font de diversió, sinó també de molt aprenentatge. L'anglès, les bases de la informàtica, el pensament estratègic, la geografia i la història, el treball en equip, coneixements culturals, el canvi de perspectiva i la creativitat ... tot això s'aprèn i reforça amb els videojocs. Les evidències presentades en aquesta tesi suggereixen que hi ha una demanda per a eines que facilitin l'educació intercultural. El punt culminant d'aquesta tesi és el disseny de Chuzme, un joc educatiu digital que pretén elevar l'autoconsciència (cultural) i el reconeixement del biaix cultural amb la finalitat de generar actituds positives cap als migrants, refugiats i expatriats. En resum, aquesta tesi dóna suport a la idea que els videojocs faciliten l'adquisició de l'alfabetització cultural i aporta proves que els videojocs proporcionen beneficis culturals, socials i comunicatius que esperi animin els professors a integrar activament els videojocs en la seva pràctica docent. Descriptors: investigació sobre videojocs, impacte dels videojocs, comunicació intercultural, aprenentatge basat en jocs, l'alfabetització cultural / [EN] Modern video games are complex, diverse, immersive and pervasive, and their influence on society and people is far-reaching. Video games and their impacts were initially demonised, but over time research started assessing the positive effects of games on competencies and abilities connected to twenty-first-century skills that include cultural literacy. In line with this trend, this thesis examines how entertaining commercial titles, serious games, educational games and simulations can support players in learning and in acquiring skills that enhance cultural literacy. An analysis of the common trends for the skills and competencies needed for success in the twenty-first century ¿studied by UNESCO, the British Council, IBM, Google, LinkedIn, and the World Economic Forum, among other,¿ revealed that living in a VUCA (volatility, uncertainty, complexity and ambiguity) world requires a new, updated model of cultural literacy. This thesis proposes such a model. A review was made of the recent literature on the impact and outcomes of video games, showing that video games can reinforce or weaken stereotypes; help to acquire cultural knowledge and develop intercultural literacy, socio-cultural literacy, cultural awareness, self-awareness, and the cultural understanding of different geopolitical spaces; and to some extent also facilitate the development of intercultural skills. The heart of the thesis is an investigation into the effectiveness of video games for tackling difficult social issues such as migratory movements and the refugee crisis. Two studies were conducted one quantitative and the other qualitative that obtained heartening results for producers of empathy video games. Many participants reported feeling more empathy and less rejection towards migrants and refugees, as well as being more motivated to actively help people in need. Additionally, a broad survey revealed the AAA entertainment game genres, characters, and in-game elements and features that digital natives find attractive and those they miss and would like in the future. The findings also confirmed that games produce not only fun but also a great deal of learning. The English language, the basics of informatics, strategic thinking, geography and history, teamwork, cultural knowledge, perspective change, and creativity are all learnt and reinforced during video game play. The evidence presented in this thesis suggests there is a demand for tools facilitating intercultural education. The high point of the thesis is the design of Chuzme, an educational digital game that focuses on raising cultural self-awareness and the acknowledgement of cultural bias in order to generate positive attitudes towards migrants, refugees and expatriates. In summary, this thesis supports the idea that video games facilitate the acquisition of cultural literacy and provides evidence on the cultural, social and communication bene¿ts of gaming that hopefully encourages scholars to actively integrate video games in their teaching practice. Keywords: games studies; intercultural communication, impact of video games, games-based learning, cultural literacy / Shliakhovchuk, O. (2019). Cultural literacy acquisition through video game environments of a digitally born generation [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/130848
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Grafismo audiovisual: el lenguaje efímero. Recursos y estrategias

Herráiz Zornoza, Beatriz 02 April 2009 (has links)
La presente tesis doctoral tiene como objeto de estudio el grafismo audiovisual. El grafismo audiovisual se presenta como un elemento indivisible de los actuales sistemas audiovisuales, tanto en los medios convencionales, cinematográfico o televisivo, como en muchos otros sistemas multiplataforma, como los grandes eventos o los dispositivos periféricos, puesto que forma parte de la comunicación y supone el vehículo idóneo de transmisión de determinadas partes del mensaje. El grafismo audiovisual actúa como soporte tanto de la información escrita como de las señas de identidad, al tiempo que activa los mecanismos persuasivos. Por este motivo, el grafismo audiovisual se convierte en un elemento necesario dentro de los diferentes discursos, considerándose un valor añadido, ya que sus cualidades estéticas y semánticas contribuyen a la penetración de los mensajes en el espectador. El desarrollo de esta investigación se ha propuesto extraer los aspectos específicos del lenguaje gráfico audiovisual, cuya principal característica es la brevedad de sus discursos. Para ello se han analizado los elementos que forman parte de este lenguaje (imagen, tipografía, movimiento, sonido, espacio, tiempo ), así como los mecanismos que trazan las uniones entre estos y sus estructuras discursivas principales, también se han analizado los usos, recursos y estrategias expresivas, para aproximarnos, de este modo, a una sintaxis y una semántica de la gráfica audiovisual. El análisis de los antecedentes, desde sus orígenes en el cine mudo, hasta nuestros días, destacando aquellos hitos relevantes, ha sido esencial para poder entender el grafismo audiovisual tal y como se entiende en la actualidad. Se ha estudiado un caso específico de aplicación: la creación, gestión y transmisión de la imagen corporativa en el medio televisivo, para el que ha sido necesario hacer un análisis en profundidad de aquellas características propias del medio. / Herráiz Zornoza, B. (2008). Grafismo audiovisual: el lenguaje efímero. Recursos y estrategias [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/4333
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AN APPROACH TOWARDS HOLISTIC ASSESSMENT OF SOCIO-ECONOMIC IMPACTS

Sánchez Royo, Begoña 21 October 2011 (has links)
This thesis uses the case study of the Fallas festival in the city of Valencia (Spain), to assess the value of intangible cultural heritage. Within this framework the thesis explores a number of different issues: for example how social agents frame different qualities and benefits of cultural heritage in order to describe the value and claims for funding the arts. It finds that value assessment for claiming funds presents many challenges such as: identifying the values of the heritage in question; describing them; and ranking them according to their contribution to the public welfare. It examines the methodological techniques for assessing heritage values and goes on to discuss a number of tools that are, or could be, used for assessment. The thesis also explores how public bodies legitimise cultural funding. It examines the role of non-government arts organisations in supporting the arts. It proposes the analysis of donor decisions through a multi-attribute technique where donors state their importance to donor situations under specific conditions or attributes. Finally, it describes how the stakeholder approach can be applied for searching new ways of funding festivals. It also considers how intangible cultural heritage goods can be assessed within the process of cost-benefit evaluation. It also analyses how public bodies, as the principal supporters of culture, deal with the problem of valuing intangibles on social investments. The study uses the Fallas festival to test the research hypothesis. It uses a number of economic and statistical techniques to evaluate the Fallas Festival, these include Contingent Valuation, Choice Experiment and Descriptive and Multiatribute Statistics. The statistical techniques reveal that historical benefits are intrinsically valuable in the Fallas festival. The historical value that the members of the neighbourhood associations place on the Fallas festival justify that local social agents should support this festival. / Sánchez Royo, B. (2011). AN APPROACH TOWARDS HOLISTIC ASSESSMENT OF SOCIO-ECONOMIC IMPACTS [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/12269
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Uso de las fuentes de información en las noticias locales de la prensa española (Comunidad Valenciana, 2006-2010)

Martínez Rubio, María Rosa 26 December 2012 (has links)
El presente trabajo de investigación pretende analizar de forma cuantitativa el uso de las fuentes documentales en las noticias locales de periódicos españoles relacionadas con la temática autonómica valenciana durante el período 2006-2010. Para investigar en profundidad el uso de estas fuentes en noticias locales, se han escogido los periódicos más representativos de la Comunidad Valenciana y con mayor difusión según la Oficina de Justificación de los Medios durante el 2006: El País Comunidad Valenciana, El Mundo Valencia, Levante-EMV y Las Provincias. Para poder realizar este trabajo primero se ha debido presentar una base teórica donde se ha explicado cuál es el ejercicio de la documentación en el ámbito de la actividad periodística así como las condiciones documentales necesarias por los periodistas para poder ejecutar su trabajo. A continuación, se ha desarrollado el concepto y tipología de las fuentes de información desde el punto de vista documental. Tras la selección de los medios, lo siguiente ha sido constituir la muestra de estudio. Para ello se han escogido casos reales materializados en una selección de noticias teniendo en cuenta la condición de ser impresa en tres de los cuatro periódicos y su temática estuviera relacionada con la Comunidad Valenciana. Las noticias se han seleccionado en base a siete días correspondientes a semana construida. El corpus está configurado por tres conjuntos de noticias: uno comprendido entre 2006 y 2007 de periódicos en papel; un segundo, con los mismos días y meses durante los años 2009-2010 en soporte papel y, un tercero, con los mismos días y meses de 2009-2010 en soporte digital. Una vez constituido el corpus, el siguiente paso ha sido el de identificar y cuantificar las fuentes de información detectadas en las noticias. A continuación se ha procedido a clasificarlas en base a unos determinados criterios diseñados para esta investigación. Tras la valoración cuantitativa, se han descrito los ejemplos más sign / Martínez Rubio, MR. (2012). Uso de las fuentes de información en las noticias locales de la prensa española (Comunidad Valenciana, 2006-2010) [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/18236
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Apropiación y puesta en valor del patrimonio cultural inmaterial en los festivales de folklore: una mirada desde la gestión artística en música - danza

Gómez Chavarro, Javier Alfonso 19 October 2020 (has links)
[ES] El evento festival de folklore es un encuentro cultural en un espacio de tiempo limitado y repetible pero no copiable a través del tiempo, en él se encuentran artistas, gestores de festivales, comunidad local y público en general. Esta investigación pretende analizar la importancia que estos, los festivales, tienen en la salvaguardia del patrimonio inmaterial, fuera de este estudio quedan elementos como los económicos o de políticas públicas para centrarse en los roles del patrimonio desde su apropiación y puesta en valor por parte de estos agentes. Se presenta un análisis basado en una triangulación conceptual de los ejes de estudio (patrimonio inmaterial, los festivales de folklore y los artistas y gestores de festivales) en esto se pretende responder a la pregunta de si los festivales de folklore pueden ser soportes para la apropiación y puesta en valor del patrimonio cultural inmaterial. Si bien el concepto de folklore es bastante amplio y puede hacer referencia a diferentes estilos de vida o tradiciones orales, en este estudio solo se hace énfasis en lo relativo a la música y a la danza como patrimonio inmaterial, el cual es materializado en eventos de índole internacional que son los festivales de folklore. El estudio se concentra en dos grandes bloques, en el primero de ellos se realiza un análisis descriptivo del patrimonio y de los festivales, la importancia de la salvaguardia del patrimonio, el impacto de los festivales en términos de patrimonio, características, periodicidad, importancia para el entorno, etc. Y el segundo bloque tratará de un trabajo empírico que pretende recabar información importante acerca de lo que el patrimonio significa en términos de apropiación y la importancia de salvaguardarlo, este análisis se realizara en un ambiente de intercambio cultural muy importante que es dado por el festival de folklore y se tomara directamente de los implicados que son los artistas y los gestores de festivales, obteniendo con esto una visión dinámica y objetiva sobre la importancia de los festivales de folklore en la apropiación y salvaguardia del patrimonio inmaterial a través de la música - danza. / [EN] The folklore festival is a cultural meeting held worldwide for a specific period of time and upholds a unique experience and atmosphere each time. It is a space where artists, festivals managers, local people and general audiences meet to generate cultural value. This research shows how folklore¿s artists and cultural managers have become the base to safeguard the World¿s intangible cultural heritage. The economic aspects or public policies is beyond research which focuses on the roles of the intangible cultural heritage from its appropriation and value generation from these agents. This work is based on a conceptual mix of three study axes (intangible cultural heritage, folklore festivals, and, artists and festival managers) with the aim to answer the question: Could folklore festivals add value and support the appropriation of intangible cultural heritage? Although the concept of folklore is quite broad and could refer to different lifestyles and oral traditions, this research emphasizes in music and dance as an intangible heritage only, which are materialized in international events known as folklore festivals. This research work is focused in two parts, in the first, a descriptive analysis of heritage and festivals is made, the importance of the safeguard of the heritage, the impact of the festivals in heritage terms, characteristics, the importance for the region, etc. And in the second part, an analysis is made from the cultural exchange environment lived inside folklore festivals and it is taken directly from people involved within the festival, which are artists and festival managers. By analyzing this environment and interaction, a dynamic and objective vision about the importance of the folklore festivals is obtained as well as it is shown how this interaction really contributes to safeguarding the intangible cultural heritage through music and dance. / [CA] El festival de folklore és una trobada cultural que es fa a tot el món durant un període determinat de temps i que manté una experiència i un ambient únic en cada moment. És un espai on es reuneixen artistes, gestors de festivals, locals i públic en general per generar valor cultural. Aquesta investigació mostra com els artistes i gestors culturals del folklore han esdevingut la base per a la salvaguarda del patrimoni cultural immaterial del món. Els aspectes econòmics o les polítiques públiques estan fora de la recerca que es centra en els rols del patrimoni cultural immaterial a partir de la seva apropiació i generació de valor per part d'aquests agents. Aquest treball es basa en una barreja conceptual de tres eixos d'estudi (patrimoni cultural immaterial, festivals de folklore i artistes i gestors de festivals) amb l'objectiu de respondre a la pregunta: ¿Podrien els festivals de folklore afegir valor i donar suport a l'apropiació del patrimoni cultural immaterial? Tot i que el concepte de folklore és força ampli i podria referir-se a diferents estils de vida i tradicions orals, aquesta investigació posa èmfasi en la música i la dansa només com a patrimoni immaterial, que es materialitza en esdeveniments internacionals coneguts com a festivals de folklore. Aquest treball de recerca es centra en dues parts, en la primera es fa una anàlisi descriptiva del patrimoni i les festes, la importància de la salvaguarda del patrimoni, l'impacte de les festes en termes patrimonials, característiques, importància per a la regió, etc. I a la segona part, es fa una anàlisi des de l'entorn d'intercanvi cultural viscut dins dels festivals de folklore i es pren directament a persones implicades dins del festival, que són artistes i gestors del festival. Analitzant aquest entorn i interacció, s'obté una visió dinàmica i objectiva sobre la importància dels festivals de folklore, així com es demostra com aquesta interacció contribueix realment a salvaguardar el patrimoni cultural immaterial a través de la música i la dansa. / Gómez Chavarro, JA. (2020). Apropiación y puesta en valor del patrimonio cultural inmaterial en los festivales de folklore: una mirada desde la gestión artística en música - danza [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/152483
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