71 |
Restauração de imagens de microscopia confocal utilizando técnicas POCS.Stelzer, Murilo 23 September 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1
DissMS.pdf: 2267976 bytes, checksum: dfd0f34aeb56928031a68733947fbf11 (MD5)
Previous issue date: 2005-09-23 / Computer Optical Sectioning Microscopy (COSM) is widely used in morphological studies of cellular structures. COSM appears as a great challenge to digital image processing, because the large size of the three-dimensional files.
The major problem in COSM is the blurring, which practically turn the image unusable without the use of digital image processing techniques. In this work, based on projection onto convex set were developed image processing techniques to restore COSM images, obtained by a confocal microscope. Although confocal microscope presents less blurring than the wide field microscope, it has a larger Poisson noise level.
To reduce the Poisson noise the Anscombe Transform (AT) was used as well a pointwise Wiener Filter. The POCS methods were evaluated by means of simulations, using synthetic images (phantom), and the results was evaluated by ISNR (Improvement in Signal Noise Ratio) and UIQ (Universal Quality Index). The developed algorithms, using RAP (Row Action Projection) present satisfactory results, but the computational costs were expensive. / A técnica de Microscopia de Seccionamento Óptico por Computador (COSM) é muito utilizada no estudo morfológico de estruturas celulares. Essa técnica apresenta um grande desafio para a área de processamento de imagens, pois os arquivos tridimensionais possuem grande volume de dados para serem processados. O principal problema do COSM é o borramento existente, que praticamente inviabiliza a utilização dessa imagem sem o uso de técnicas de processamento de
imagem. Nesse trabalho, foram desenvolvidas técnicas de projeção em conjuntos convexos POCS (Projection Onto Convex Sets) de processamento de imagens para a
restauração das imagens de COSM, obtidas por microscópio confocal. Embora os microscópios confocais apresentem menor borramento da imagem que os microscópios wide field, ele possuem um nível maior de ruído Poisson.
Para atenuar o ruído Poisson foi utilizada a Transformada de Anscombe (AT) e o filtro de Wiener pontual. Os métodos POCS, foram avaliados através de simulações utilizando imagens sintéticas (phantoms), e os resultados foram avaliados através do ISNR(Improvement Signal to Noise Ratio) e do UIQ(Universal Quality Index). Os algoritmos desenvolvidos, utilizando RAP (Row Action Projection) apresentaram bons resultados, mas o custo computacional para imagem tridimensional é bastante elevado.
|
72 |
Um framework para apoiar o desenvolvimento de aplicações on-line acessíveisMahmud, Pablo Bizzi 21 October 2016 (has links)
Submitted by Alison Vanceto (alison-vanceto@hotmail.com) on 2017-02-09T12:56:31Z
No. of bitstreams: 1
DissPBM.pdf: 3417766 bytes, checksum: ab48ddc8f099ca188ef534c07ef996aa (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2017-03-20T17:27:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1
DissPBM.pdf: 3417766 bytes, checksum: ab48ddc8f099ca188ef534c07ef996aa (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2017-03-20T17:27:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1
DissPBM.pdf: 3417766 bytes, checksum: ab48ddc8f099ca188ef534c07ef996aa (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-20T17:34:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1
DissPBM.pdf: 3417766 bytes, checksum: ab48ddc8f099ca188ef534c07ef996aa (MD5)
Previous issue date: 2016-10-21 / Não recebi financiamento / Through the increase of services that are now available online and with the diversity of
the public that uses these services, the web begins to gain prominence as a mechanism
capable of breaking down barriers and integrating users, connecting people of the most
different economic classes and people with or without disabilities. With that in mind, we
must rethink systems’ development guidelines so that they can be accessed by as many
people as possible and reach the universal web. Helping developers make and provide
accessible online applications, this work aims to develop a framework that serves as a basis
for development, regardless of their skill of knowledge. Considering the current existence
of organizations that standardize the development of accessible applications for people with
disabilities, this work aims to cover all these recommendations in a tool to abstract all
the programmer’s work review, creating accessible applications with minimal effort. In
addition, this work presents the collection and validation of existing guidelines regarding the
development of accessible applications in the web platform and their respective applications
in the framework, as currently available guidelines are comprehensive in the development
of accessible games. The tool, called ARIA-ACCESS, attests in its case study that it is easy
to handle, even for beginner developers, and it presents a productivity gain regarding the
development time, a result of the automatic generation of WAI-ARIA code. / Com o crescimento dos serviços que hoje são disponibilizados on-line e com a diversidade
do público que utiliza esses serviços, a web começa a ganhar destaque como mecanismo
capaz de quebrar barreiras e integrar usuários, conectando pessoas das mais distintas classes
econômicas e pessoas com ou sem deficiência. Com isso em mente, devemos repensar
nossas diretrizes de desenvolvimento de sistemas, de modo que possam ser acessados pelo
maior número de pessoas possível e alcancemos a universalização da web. Auxiliando desenvolvedores
a confeccionar e prover aplicações on-line acessíveis, este trabalho propõe
o desenvolvimento de um framework que serve como base de desenvolvimento para elas,
independentemente do nível de conhecimento dos mesmos. Considerando a existência atual
de organizações que padronizam o desenvolvimento de aplicações acessíveis para pessoas
com deficiência, este trabalho visa a contemplar todas essas recomendações em uma ferramenta
para abstrair todo o trabalho de estudo de diretrizes por parte do programador,
focando-o em criar aplicações acessíveis com esforço mínimo. Ainda, este trabalho apresenta
a coleta e a validação de diretrizes existentes no que se refere ao desenvolvimento
de aplicações acessíveis na plataforma web e suas respectivas aplicações no framework, já
que as diretrizes atualmente disponíveis possuem caráter abrangente no desenvolvimento
de jogos acessíveis. A ferramenta, denominada ARIA-ACCESS, atesta em seu estudo de
caso que é de fácil manuseio, até mesmo para desenvolvedores iniciantes, e apresenta ganho
de produtividade quanto ao tempo de desenvolvimento, resultado da geração automática de
código WAI-ARIA.
|
73 |
Construção e análise das redes de coautoria em programas de pós-graduação em modelagem matemática sob a ótica de redes complexasAlves, Natanailza Martins 29 November 2016 (has links)
Submitted by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2017-04-20T11:03:21Z
No. of bitstreams: 1
arquivototal.pdf: 90231316 bytes, checksum: a813d181e83300a74c818b5203056ef4 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-20T11:03:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1
arquivototal.pdf: 90231316 bytes, checksum: a813d181e83300a74c818b5203056ef4 (MD5)
Previous issue date: 2016-11-29 / In this thesis, we present a study on the diffusion of knowledge in mathematical modeling in Brazil is presented. To do so, we explore the co-authorship networks of the Graduate Programs in Mathematical Modeling, with a modeling profile, registered in the Brazilian Society of Applied and Computational Mathematics (SB-MAC).
We present a brief review on graph theory, social networks and complex networks, as basic concepts that constitute the theoretical foundation of present work. Next, we reproduce the construction and analysis of co-authorship networks in mathemat¬ics education journals, to substantiate the viability of work. Finally, we constructed and analyzed the co-authorship networks in Postgraduate programs in Mathemati¬cal Modeling, through the exploitation of academic data by the curriculum Lattes, registrered with CNPq (a Brazilian governmental agency). / Apresenta-se, nesta tese, um estudo sobre a difusão do conhecimento em mo¬delagem matemática no Brasil. Para tanto, exploramos as redes de coautoria dos Programas de Pós-Graduação em Modelagem Matemática, com perfil de modelagem, cadastrados na Sociedade Brasileira de Matemática Aplicada e Computacional (SBMAC).
Apresentamos uma breve revisão sobre teoria dos grafos, redes sociais e redes complexas, como conceitos básicos que constituem o alicerce teórico do trabalho presente. Em seguida, reproduzimos a construção e análise de redes de coautoria em periódicos de educação matemática, para fundamentar a viabilidade do trabalho. Finalmente, construímos e analisamos as redes de coautoria em Programas de Pós-Graduação em Modelagem Matemática, através da exploração de dados acadêmicos dos currículos Lattes, registrados no CNPq (órgão governamental brasileiro).
|
74 |
Defesas seletivas para mitigar ataques de negação de serviço às aplicações de VoIPLemos, Marcílio Olinto de Oliveira 20 February 2017 (has links)
Submitted by Maike Costa (maiksebas@gmail.com) on 2017-07-03T12:45:22Z
No. of bitstreams: 1
arquivototal.pdf: 4171683 bytes, checksum: 4ac16c84db0389c70cded97b96f0569b (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-03T12:45:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1
arquivototal.pdf: 4171683 bytes, checksum: 4ac16c84db0389c70cded97b96f0569b (MD5)
Previous issue date: 2017-02-20 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Similar to others IP network based services, VoIP applications are quite vulnerable to
dangerous distributed denial of service attacks (DDoS). Commonly, these attacks had been
carried out by sending numerous requests to a SIP server (SIP flooding) in order to overload
it. Although still harmful, such attacks can be easily identified by defenses that detect sudden
changes in the network traffic volume. Most recent attacks, classified as Low-Rate, have
bypassed such defense mechanisms attacking applications by generating traffic very similar
to normal client traffic rendering such monitoring defenses ineffective. In a new form of
DDoS attack called Telephony Denial of Service (TDoS), attacker has been using malicious
calls to prevent legitimate clients to receive or to make calls. An example of a Low-Rate
TDoS attack is the Coordinated Call Attack, where attackers simply make calls to each
other to exhaust the target VoIP server’s resources. An efficient selective defense against
Low-Rate attacks exploiting the HTTP protocol is the tool SeVen. This work demonstrates
that selective strategies can also be successfully used to mitigate TDoS attacks, in particular,
the Coordinated Call Attack. The contributions of this work are three-fold: (1) A selective
strategy suitable for VoIP applications; (2) Formulating the defense in the Maude tool and
conducting simulations using statistical model checker (PVeStA); (3) Experimental results
show that without defense, less than 41% of users have access to the target VoIP service,
whereas with the selective defense, availability is around 98%. / Assim como outros serviços baseados em redes IP, aplicações VoIP estão vulneráveis aos
perigosos ataques distribuídos de negação de serviço (DDoS). Comumente, esses ataques
eram efetuados enviando inúmeras requisições a um servidor SIP (SIP flooding), de modo a
sobrecarregá-lo. Embora bastante prejudiciais, tais ataques podem ser facilmente identificados
por defesas que detectam mudanças abruptas no volume de tráfego da rede. Ataques
mais recentes, classificados como Low-Rate, conseguem sobrepujar essas defesas, atacando
aplicações e gerando tráfego bastante similar ao de clientes normais, tornando tais defesas
ineficazes. Em uma nova forma de DDoS denominada Negação de Serviço de Telefonia
(TDoS - Telephony Denial of Service), atacantes vem fazendo uso de chamadas maliciosas
para impedir que clientes legítimos consigam receber ou realizar chamadas. Um exemplo
de TDoS Low-Rate é o Coordinated Call Attack, onde atacantes simplesmente realizam
chamadas entre si para esgotar os recursos do servidor VoIP alvo. Uma defesa seletiva
eficiente contra ataques Low Rate que exploram o protocolo HTTP é a ferramenta SeVen. O
presente trabalho demonstra que estratégias seletivas também podem ser usadas com sucesso
para mitigar ataques TDoS, em particular, o Coordinated Call Attack. As contribuições
deste trabalho são de três tipos: (1) Uma defesa seletiva adequada para aplicações VoIP;
(2) A Formalização da defesa na ferramenta Maude e condução de simulações usando um
verificador estatístico de modelos (PVeStA); (3) Resultados experimentais mostram que sem
defesa, menos de 41% dos usuários conseguem acessar o serviço VoIP alvo, enquanto que
com a defesa seletiva, a disponibilidade fica em torno de 98%.
|
75 |
Objeto digital de aprendizagem da libras apoiado em ferramentas automáticasNóbrega , Yúrika Sato 29 February 2016 (has links)
Submitted by Fernando Souza (fernandoafsou@gmail.com) on 2017-08-21T15:02:22Z
No. of bitstreams: 1
arquivototal.pdf: 4248723 bytes, checksum: c6ffaf8cbd19ab480dd33c0325549435 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-21T15:02:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1
arquivototal.pdf: 4248723 bytes, checksum: c6ffaf8cbd19ab480dd33c0325549435 (MD5)
Previous issue date: 2016-02-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This work presents a Digital Object Learning (ODA) which uses automatic signal generation tools 3D through avatar, VLibras and WikiLibras for creation, signage and use of signs for teaching the Brazilian Sign Language (Libras) for learners listeners. Inserted in the context of new social demands inclusion of deaf person elapsed from the legal provisions, Law No. 10.436/02 and Decree No. 5,626/05, as well as new technologies for accessibility, the development of ODA presents conceptual, methodological notions and techniques for Informatics, Libras and Education, seeking to attend the learning needs of Libras through a tool that offers visual aspects, gestural and dynamic, own of sign languages. The research is methodologically developed under the Digital Video Laboratory (Lavid) through the organization of a multidisciplinary working group of web developers, project manager, graphic designer and educator. Thus, the defined programming language is Ruby and Rails. In the educational aspect, the teaching approach is social constructivism, which linking relations with the demands Libras language teaching through the communicative approach. The tool validation tests were applied in the Support for People with Disabilities Foundation (FUNAD) and the Federal University of Paraíba (UFPB) and had the adoption of Technology Acceptance Model (TAM) as the data analysis model. The results show that the ODA received sufficient levels of acceptance by learners, make it possible to use in multiple environments that will facilitate and streamline the learning of Libras as well as the expansion possibilities and tool improvement in future work. As future work we intend to adapt the ODA also to teach Libras for deaf and add content, such as themes, stories, phrases and improve the graphic designer. / Este trabalho apresenta um Objeto Digital de Aprendizagem (ODA) que se utiliza das ferramentas automáticas de geração de sinais 3D por meio de avatar, VLibras e WikiLibras para criação, sinalização e uso dos sinais voltado para o ensino da Língua Brasileira de Sinais (Libras) para aprendentes ouvintes. Inserido no contexto das novas exigências sociais de inclusão da pessoa surda, decorridas a partir dos dispositivos legais, Lei nº 10.436/02 e Decreto nº 5.626/05, bem como das novas tecnologias voltadas para a acessibilidade, o desenvolvimento do ODA apresenta noções conceituais, metodológicas e técnicas da Informática, da Libras e da Educação, buscando atender às necessidades de aprendizagem da Libras por meio de uma ferramenta que oferece aspectos visuais, gestuais e dinâmicos, próprios das línguas de sinais. A pesquisa se desenvolveu metodologicamente no âmbito do Laboratório de Vídeo Digital (LAVid) por meio da organização de um grupo de trabalho multidisciplinar com desenvolvedores web, gerente de projeto, designer gráfico e pedagogo. Assim, a linguagem de programação definida foi Ruby e Rails. No aspecto pedagógico, a abordagem de ensino é o socioconstrutivismo, que encontrou relação com as demandas linguísticas do ensino da Libras por meio da abordagem comunicativa. Os testes de validação da ferramenta foram aplicados na Fundação de Apoio às Pessoas com Deficiência (FUNAD) e na Universidade Federal da Paraíba (UFPB) e tiveram a adoção do Techonology Acceptance Model (TAM) como modelo de análise dos dados. Os resultados apontam que o ODA obteve índices suficientes de aceitação por parte dos aprendentes, tornando viável a sua utilização em múltiplos ambientes que venham facilitar e dinamizar a aprendizagem da Libras, bem como as possibilidades de ampliação e melhoramento da ferramenta em trabalhos futuros. Como trabalho futuro, pretende-se adaptar o ODA para ensinar Libras também para surdos, bem como acrescentar conteúdos tais como: temas, histórias, frases; e melhorar o designer gráfico.
|
76 |
TVGrid: Computação em grid em uma rede de TV DigitalBatista, Carlos Eduardo Coelho Freire 29 February 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1
arquivototal.pdf: 2092048 bytes, checksum: 9bcab959c7103f9aa223720abbf3bc3d (MD5)
Previous issue date: 2008-02-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Voluntary computing platforms such as those deployed for the SETI@home project
have proven that it is possible to harvest massive amounts of unused bandwidth and
computing power available from computers connected to the Internet. In this work we
present the TVGrid architecture to explore this idea in the context of a digital TV
network.
In the proposed architecture, a TV station runs a scheduler that uses the unused
bandwidth in the digital TV broadcast channel to send processes of a parallel (tasks)
application to digital TV receivers, which may run them using their unused capacity.
The output of the processing performed by the receivers are later sent back to the TV
station through a return channel (a connection to the Internet).
The presented architecture comprises two approaches on task scheduling, which are
specified and analyzed based on data collected on representative tests. The work thus
aims to define a universe of applications for which TVGrid's architecture better fits. / Plataformas de computação voluntária, tais como as utilizadas pelo projeto SETI@home
comprovam que é possível se explorar volumes consideráveis de capacidade de
processamento ociosa e banda de rede não utilizada de computadores conectados à
Internet. Neste trabalho apresentamos a arquitetura do TVGrid, que explora essa idéia
no contexto de uma rede de TV Digital.
Na arquitetura proposta, uma estação de TV é equipada com um escalonador de tarefas
que utiliza a banda não utilizada do canal de TV Digital para transmissão de processos
de uma aplicação paralela (tarefas) para os receptores, que poderão computá-las com
seu poder de processamento ocioso. A saída do processamento realizado pelos
receptores é posteriormente enviada para a estação de TV através de um canal de
retorno comumente uma conexão com a Internet.
A arquitetura apresentada contempla duas abordagens de escalonamento de tarefas, que
são especificadas e analisadas de acordo com dados obtidos em testes representativos.
Dessa forma o trabalho finalmente define um universo de aplicações para os quais a
arquitetura do TVGrid é mais adequada.
|
77 |
Classificação de Texturas usando o Algoritmo Lempel- Ziv-WelchMeira, Moab Mariz 29 February 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1
arquivototal.pdf: 1769968 bytes, checksum: 0ecd162fc2e21d4f6f321e359943426b (MD5)
Previous issue date: 2008-02-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este trabalho apresenta um novo e eficiente método de classificação de
texturas usando o algoritmo de compressão sem perdas Lempel-Ziv-Welch (LZW).
Na fase de aprendizagem, o LZW constrói dicionários para as estruturas horizontal
e vertical de cada classe de textura. Na fase de classificação, amostras de texturas
são codificadas com o LZW no modo estático, usando os dicionários construídos
na fase anterior. Uma amostra é associada à classe cujo dicionário conduz à
melhor taxa de codificação. O classificador foi avaliado para vários tamanhos do
conjunto de treinamento e das amostras de treinamento, e sob diferentes condições
de iluminação das texturas. O método proposto atinge 100% de acerto em alguns
experimentos usando amostras de texturas do álbum Brodatz. Comparações diretas
com outros trabalhos indicam a superioridade do método sobre outros métodos
de alto desempenho.
|
78 |
Aplicação do método da Transformada de Laplace com representação matricial para modelagem computacional do fenômeno do decaimento radioativo / Applying the method of Laplace Transform with matrix representation for computational modeling of the phenomenon of radioactive decayDeise Lilian de Oliveira 16 April 2010 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / O decaimento radioativo é um fenômeno físico que pode ser modelado através de recursos computacionais simples, utilizando os aspectos das duas grandes escolas de modelagem matemática: a escola determinística e a escola probabilística. Neste trabalho, estaremos focados na escola determinística. A modelagem matemática caracteriza-se por um problema de valor inicial com uma cadeia simples ou composta de decaimentos radioativos de acordo com a história de um núcleo atômico-pai decair para um núcleo-filho, que é radioativamente estável ou não. Descrevemos nesta dissertação um aplicativo computacional (um software) que modela o decaimento radioativo simples, i.e. , decaimento para núcleos estáveis, e decaimento em cadeia diretamente acoplada. Implementamos neste aplicativo computacional um método analítico fundamentado na Transformada de Laplace usando uma plataforma computacional livre (Scilab). Para tanto, aplicamos uma formulação matricial e uma técnica de diagonalização por transformação de similaridade, onde propomos uma forma de construção ao da matriz diagonalizante e de sua inversa, que são necessárias. Apresentamos resultados numéricos para três problemas-modelos típicos. / Radioactive decay is a physical phenomenon that can be modeled by simple computational techniques, using aspects of the two main schools of mathematical modeling: the deterministic school and the probabilistic school. In this work, we focus on the deterministic school. The mathematical model is characterized by an initial value problem with a single or coupled chain of radioactive decays according to the history of an atomic nucleus to decay to a daughter-atomic nucleus, that is stable or not. In this dissertation we describe a computer software modeling simple radioactive decays, i.e., decays to stable nuclei and directly coupled decay chains that we developed on a free platform. To achieve this goal, we used a matrix formulation and a diagonalization technique by means of similarity transformation, where we introduced a general form of constructing the diagonalizer matrix and its inverse, that are needed. We present numerical results for three typical problems.
|
79 |
Um estudo de utilização de equipamentos de realidade virtual imersiva associados a um sistema de apoio no ensino de poliedros convexos / A study on the use of equipaments of immersive virtual reality associated to a suport system in the teaching of convex polyhedronBergamaschi, Marcelo Pereira 30 August 2005 (has links)
The objective of this study is to demonstrate the potentiality of Immersive Virtual Reality (IVR) techniques in computer based teaching/learning process, through the development of virtual educational environments. This research aimed at providing a human-machine form of interaction that would be more familiar and motivating for the user in the context where it took place. This work has as its main objectives: 1) to
identify specific devices which better support the development of an educational and immersive virtual environment and 2) to investigate IVR techniques that allow a more natural and intuitive interaction between the user and his study objetc. To evaluate the proposed techniques, a prototype system was developed as a case study, which
permitted the user to visualize and interact with the polyhedron surfaces inside a virtual environment making cuts in these surfaces through plans. To reach the interaction
proposed in this system, this research identified the need to integrate VRML language and JavaScript in order to explore the positive aspects of both languages and reach the
proposed level of interaction. After making the system available to potential users, they were able to do some experiments and confirmed that the techniques proposed are
satisfactory and helpful in the learning process and in the visualization of surfaces from 3D cuts, thanks to the IVR proposed techniques. / O presente trabalho tem como finalidade demonstrar a potencialidade do uso das técnicas de Realidade Virtual Imersiva (RVI) no processo de ensino/aprendizagem,
baseado em computador, através do desenvolvimento de ambientes virtuais educacionais. Esta pesquisa visa providenciar uma forma de interação homem-máquina
que seja mais familiar e motivadora ao usuário, dentro do contexto estudado. Este trabalho tem como principais objetivos: 1) identificar dispositivos específicos que melhor suportem a construção de um ambiente virtual imersivo educacional de baixo custo e 2) investigar técnicas de RVI que permitam uma interação mais natural e intuitiva do usuário com seu objeto de estudo. A fim de avaliar as técnicas propostas, foi adaptado, como estudo de caso, um sistema protótipo capaz de permitir que o usuário visualize e interaja com poliedros dentro de um ambiente virtual imersivo, realizando cortes, através de planos, nesses poliedros. Para obter o nível de interação proposto nesse sistema, este trabalho de pesquisa identificou a necessidade de integrar a linguagem VRML à linguagem JavaScript, buscando explorar os aspectos positivos de ambas as linguagens. Após disponibilizar o sistema para potenciais usuários, estes puderam realizar alguns experimentos e identificaram que as técnicas propostas auxiliam, de forma satisfatória, no processo de aprendizado da visualização de poliedros oriundas de cortes em 3D (tridimensional), graças ao uso das técnicas de RVI propostas. / Mestre em Ciências
|
80 |
Reproduction and handling of Virtual Characters / ReproduÃÃo e ManipulaÃÃo de Personagens VirtuaisRoberto Cesar Cavalcante Vieira 19 June 2012 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Many virtual reality applications and games need a large number of virtual characters.
Some of these applications require, in addition to quantity, the simulation of kinship and
evolution, not only of human character models but also of dierent types of animals, toon
models or other creatures. Some applications also require interactions between isolated
populations with well-dened ethnic characteristics. The identication of similar traits
between individuals of the same family is crucial to providing increased realism to many of
these systems. The main diculty in these situations is to generate models automatically,
in real time, which are physically similar to a given population or family. Other realistic
desirable features are the automatic body variations due to epigenetic factors and the
application of facial expressions as the character interacts with the environment. In
those cases, the diculty lies in nding a simple mesh adaptation system for dierent
creatures with big dierences in shape. In this work, the reproduction of diploid beings
is mimicked to produce character models that inherit genetic characteristics from their
ancestors, with the possibility to map all genes identifying the origin of each gene. Unlike
morphing techniques and other existing approaches, in our method, it is possible for a
genetic characteristic from an ancestor to be manifested only after a few generations. After
character generation, it is possible to apply custom body variations and facial expressions
to the new models. With the same adaptation system used in all methods, it is possible
to generate caricatures of characters, inserting a comic atmosphere to the application.
With this solution it is possible to create interactive evolution and life-simulation games,
genetics educational applications, and many other possibilities. / Muitas aplicaÃÃes de realidade virtual e jogos necessitam de um grande nÃmero de personagens virtuais. Algumas dessas aplicaÃÃes requerem, alÃm da quantidade, a simulaÃÃo de parentesco e evoluÃÃo, nÃo sà de modelos de personagens humanos, mas tambÃm de diferentes tipos de animais, modelos caricaturados ou outras criaturas. Algumas aplicaÃÃes tambÃm requerem interaÃÃes entre populaÃÃes isoladas, com caracterÃsticas Ãtnicas bem definidas. A identificaÃÃo de caracterÃsticas semelhantes entre os indivÃduos de uma mesma famÃlia à fundamental para proporcionar maior realismo a muitos desses sistemas. A principal dificuldade nessas situaÃÃes à gerar modelos automaticamente, em tempo real, que sÃo fisicamente semelhantes a uma dada populaÃÃo ou famÃlia.
Outra caracterÃstica de realismo desejÃvel nessas aplicaÃÃes seria a possibilidade de variaÃÃes automÃticas do corpo por fatores epigenÃticos e aplicaÃÃo de expressÃes faciais à medida que o personagem interage com o ambiente. Nesses casos, a dificuldade reside em encontrar um sistema simples de adaptaÃÃo de malha para criaturas com grandes diferenÃas na forma. Nesse trabalho, a reproduÃÃo de seres diploides à simulada para produzir modelos de personagens que herdam caracterÃsticas dos seus ancestrais, com a possibilidade de mapear todos os genes, identificando a origem de cada um deles, e aplicar variaÃÃes corporais e expressÃes faciais aos novos modelos. Com o mesmo sistema de adaptaÃÃo utilizado em todos os mÃtodos à possÃvel gerar caricaturas de personagens, inserindo uma atmosfera de humor à aplicaÃÃo. Com esta soluÃÃo à possÃvel criar jogos interativos de evoluÃÃo e simulaÃÃo de vida, aplicaÃÃes educativas de genÃtica e muitas outras possibilidades. Ao contrÃrio de tÃcnicas de morphing e de outros enfoques existentes, no mÃtodo aqui proposto, à possÃvel que uma caracterÃstica genÃtica de um ancestral se manifeste somente depois de algumas geraÃÃes.
|
Page generated in 0.0504 seconds